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AI 生图、切图、换皮、翻译、抠图:VberAI Studio 一次看清

一次看清 VberAI Studio:AI 生图、原位切图、一键换皮、UI 翻译、像素化、抠图、序列帧、音频、3D 与位图字体,并可导出到 Unity、Godot、Cocos。

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AI 生图、切图、换皮、翻译、抠图:VberAI Studio 一次看清

VberAI Studio(≠ Google AI Studio)把游戏界面和素材放在同一块画布上。本文按功能说明每一步做什么、画面上能看到什么,并附上效果图。每节末尾链到该功能的操作说明。

入口:AI Studio。

功能对照

功能画面上发生的事操作说明
AI 生图用文字、参考图或预设生成游戏图AI 生图
原位切图整屏界面拆成元素,只留下背景原位切图
一键换皮布局不动,视觉主题换掉一键换皮
UI 一键翻译只换文案,布局保持不变UI 翻译
图片像素化同一批素材变成像素画图片像素化
超强抠图光效、粒子和半透明边缘保留透明通道超强抠图
序列帧与视频生成结果落在画布上,可裁切、拆帧序列帧与视频
音频配乐、配音、音效与画面放在同一画布音频图层
3D 模型图片或文字生成可预览的 3D 模型3D 模型生成
位图字体字形或精灵图输出 BMFont位图字体
进引擎资产导出到 Unity、Godot、CocosUnity MCP 安装

1. AI 生图

AI 生图支持文生图、图生图和预设生图。生成结果留在游戏画布上,可以继续编辑、拆分或导出,而不是下载一张图就结束。

文生图示例

操作说明:AI 生图。

2. 原位切图

整屏界面可以按原图坐标拆开。按钮、角色和图标离开原位置,画面上只保留没有界面控件的背景。相对位置和尺寸随拆分保留,进入引擎后不必再按效果图手动对齐。

拆分前的主界面

拆分后只留下的背景

操作说明:原位切图 / 拆分图层。

3. 一键换皮

一键换皮重绘整屏的视觉主题,布局、位置、尺寸和层级保持不变。下面这一组是同一张卡通主界面:换皮前是一套户外场景,换皮后换成季节主题,按钮和入口仍在原位。

换皮前的卡通主界面

换皮后的季节主题主界面

操作说明:一键换皮。

4. UI 一键翻译

UI 一键翻译只替换界面文案。布局、视觉结构和层级保持原样,不必为每种语言重做一版界面。

翻译前的主界面

翻译后的主界面

操作说明:UI 一键翻译。

5. 图片像素化

图片像素化把高清角色、道具和场景转成像素画。像素块大小、调色板数量和颜色效果可以在画布上调整。下面是同一组素材在像素化前后的对照。

像素化前的高清素材

像素化后的同一组素材

操作说明:图片像素化。

6. 超强抠图

超强抠图面向游戏素材,尤其是技能光效、粒子和半透明发光边缘。输出为带透明通道的 PNG。复杂背景、发丝和阴影有对应的更高精度模式,以抠图页上的三种模式为准。

抠图前的光效素材

抠图后的透明结果

操作说明:超强抠图。

7. 序列帧与视频

序列帧和视频可以用文字、图片或首尾帧生成。结果落在画布上,可以裁切、拆帧,再交付到 Unity、Godot 或 Cocos。它不替代引擎里的 Timeline 或 Sequencer。

生成结果落在画布上

在画布上裁切或拆帧

操作说明:序列帧与视频。

8. 音频

配乐、配音和音效可以放进同一块画布,以音频图层与画面一起排列。文本可以生成游戏音效和角色声音。

配乐、配音与音效

操作说明:音频图层。

9. 3D 模型

3D 支持图生 3D 和文生 3D。生成后可以在 3D 工作台里预览,并导出 GLB、FBX 或 USDZ。下图是一张参考图,以及它生成后在工作台中的模型预览。

图生 3D 的参考图

图生 3D 的模型预览

操作说明:3D 模型生成。

10. 位图字体

位图字体生成器接收字形图片或精灵图,输出 AngelCode BMFont(.fnt 与 PNG),再导入 Unity、Godot 或 Cocos。

位图字体生成器面板

操作说明:位图字体生成器。

11. 写入引擎

拆分和生成的结果可以导出到 Unity、Godot 或 Cocos。在 Cursor 里改当前场景时,使用对应引擎的 MCP。下面这张是写入当前 Unity 场景的演示面板:结论先显示,随后五项检查通过。按钮跳转和数值仍要在场景里再接逻辑。

Engine MCP 写入当前 Unity 场景

安装说明:Unity MCP、Godot MCP、Cocos Creator MCP。从一张界面走到可预览画面的例子,见 同一张界面的四步流程。

边界

  • 本文是功能地图。参数、输入限制和验收步骤以各功能的操作说明为准。
  • 拆分、抠图和像素化的质量取决于原图是否清楚,以及控件或主体的边缘是否好认。
  • 换皮和翻译保持布局。字数变长导致的溢出,仍要在目标语言下检查。
  • MCP 面板展示的是写入和检查通过。按钮跳转和数值结算需要在引擎场景里再接逻辑。

小结

生图、切图、换皮、翻译、像素化、抠图、序列帧、音频、3D 和位图字体可以留在同一块画布上,也可以单独使用。需要进包时,再导出到 Unity、Godot 或 Cocos。产品入口:AI Studio。

常见问题

VberAI Studio 是做什么的? VberAI Studio 是游戏素材画布,不是 Google AI Studio。同一块画布上可以做 AI 生图、原位切图、一键换皮、UI 翻译、像素化、抠图、序列帧、音频、3D 模型和位图字体,再导出到 Unity、Godot 或 Cocos。

VberAI Studio 能翻译 UI,而不重做界面吗? 可以。UI 一键翻译只替换界面文案,布局、视觉结构和层级保持不变。译文变长导致的溢出,仍要在目标语言下检查。操作说明:UI 一键翻译。

什么是原位切图(拆分图层)? 整屏界面按原图坐标拆开。按钮、角色和图标离开原位置,画面上只留下没有界面控件的背景。相对位置和尺寸随拆分保留,进入引擎后不必再按效果图手动对齐。操作说明:原位切图 / 拆分图层。

换皮和 UI 翻译会改布局吗? 不会。两者都保持布局、位置和层级。换皮改的是视觉主题,翻译改的是文案。

导出到 Unity、Godot 或 Cocos 之后,按钮逻辑也写好了吗? 没有。导出放进去的是拆分或生成的素材。按钮跳转和数值结算仍要在引擎场景里再接。在 Cursor 里改当前场景时,用对应引擎的 MCP。一张界面走完四步的例子:同一张界面的四步流程。

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