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AI 生圖、切圖、換皮、翻譯、摳圖:VberAI Studio 一次看清

一次看清 VberAI Studio:AI 生圖、原位切圖、一鍵換皮、UI 翻譯、像素化、摳圖、序列幀、音訊、3D 與點陣字型,並可匯出到 Unity、Godot、Cocos。

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AI 生圖、切圖、換皮、翻譯、摳圖:VberAI Studio 一次看清

VberAI Studio(≠ Google AI Studio)把遊戲介面和素材放在同一塊畫布上。本文按功能說明每一步做什麼、畫面上能看到什麼,並附上效果圖。每節末尾鏈到該功能的操作說明。

入口:AI Studio。

功能對照

功能畫面上發生的事操作說明
AI 生圖用文字、參考圖或預設生成遊戲圖AI 生圖
原位切圖整屏介面拆成元素,只留下背景原位切圖
一鍵換皮佈局不動,視覺主題換掉一鍵換皮
UI 一鍵翻譯只換文案,佈局保持不變UI 翻譯
圖片像素化同一批素材變成像素畫圖片像素化
超強摳圖光效、粒子和半透明邊緣保留透明通道超強摳圖
序列幀與影片生成結果落在畫布上,可裁切、拆幀序列幀與影片
音訊配樂、配音、音效與畫面放在同一畫布音訊圖層
3D 模型圖片或文字生成可預覽的 3D 模型3D 模型生成
點陣字型字形或精靈圖輸出 BMFont點陣字型
進引擎資產匯出到 Unity、Godot、CocosUnity MCP 安裝

1. AI 生圖

AI 生圖支援文生圖、圖生圖和預設生圖。生成結果留在遊戲畫布上,可以繼續編輯、拆分或匯出,而不是下載一張圖就結束。

文生圖示例

操作說明:AI 生圖。

2. 原位切圖

整屏介面可以按原圖座標拆開。按鈕、角色和圖示離開原位置,畫面上只保留沒有介面控制項的背景。相對位置和尺寸隨拆分保留,進入引擎後不必再按效果圖手動對齊。

拆分前的主介面

拆分後只留下的背景

操作說明:原位切圖 / 拆分圖層。

3. 一鍵換皮

一鍵換皮重繪整屏的視覺主題,佈局、位置、尺寸和層級保持不變。下面這一組是同一張卡通主介面:換皮前是一套戶外場景,換皮後換成季節主題,按鈕和入口仍在原位。

換皮前的卡通主介面

換皮後的季節主題主介面

操作說明:一鍵換皮。

4. UI 一鍵翻譯

UI 一鍵翻譯只替換介面文案。佈局、視覺結構和層級保持原樣,不必為每種語言重做一版介面。

翻譯前的主介面

翻譯後的主介面

操作說明:UI 一鍵翻譯。

5. 圖片像素化

圖片像素化把高清角色、道具和場景轉成像素畫。像素塊大小、調色盤數量和顏色效果可以在畫布上調整。下面是同一組素材在像素化前後的對照。

像素化前的高清素材

像素化後的同一組素材

操作說明:圖片像素化。

6. 超強摳圖

超強摳圖面向遊戲素材,尤其是技能光效、粒子和半透明發光邊緣。輸出為帶透明通道的 PNG。複雜背景、髮絲和陰影有對應的更高精度模式,以摳圖頁上的三種模式為準。

摳圖前的光效素材

摳圖後的透明結果

操作說明:超強摳圖。

7. 序列幀與影片

序列幀和影片可以用文字、圖片或首尾幀生成。結果落在畫布上,可以裁切、拆幀,再交付到 Unity、Godot 或 Cocos。它不替代引擎裡的 Timeline 或 Sequencer。

生成結果落在畫布上

在畫布上裁切或拆幀

操作說明:序列幀與影片。

8. 音訊

配樂、配音和音效可以放進同一塊畫布,以音訊圖層與畫面一起排列。文字可以生成遊戲音效和角色聲音。

配樂、配音與音效

操作說明:音訊圖層。

9. 3D 模型

3D 支援圖生 3D 和文生 3D。生成後可以在 3D 工作台裡預覽,並匯出 GLB、FBX 或 USDZ。下圖是一張參考圖,以及它生成後在工作台中的模型預覽。

圖生 3D 的參考圖

圖生 3D 的模型預覽

操作說明:3D 模型生成。

10. 點陣字型

點陣字型生成器接收字形圖片或精靈圖,輸出 AngelCode BMFont(.fnt 與 PNG),再匯入 Unity、Godot 或 Cocos。

點陣字型生成器面板

操作說明:點陣字型生成器。

11. 寫入引擎

拆分和生成的結果可以匯出到 Unity、Godot 或 Cocos。在 Cursor 裡改目前的場景時,使用對應引擎的 MCP。下面這張是寫入目前 Unity 場景的示範面板:結論先顯示,隨後五項檢查通過。按鈕跳轉和數值仍要在場景裡再接邏輯。

Engine MCP 寫入目前的 Unity 場景

安裝說明:Unity MCP、Godot MCP、Cocos Creator MCP。從一張介面走到可預覽畫面的例子,見 同一張介面的四步流程。

邊界

  • 本文是功能地圖。參數、輸入限制和驗收步驟以各功能的操作說明為準。
  • 拆分、摳圖和像素化的品質取決於原圖是否清楚,以及控制項或主體的邊緣是否好認。
  • 換皮和翻譯保持佈局。字數變長導致的溢出,仍要在目標語言下檢查。
  • MCP 面板顯示的是寫入和檢查通過。按鈕跳轉和數值結算需要在引擎場景裡再接邏輯。

小結

生圖、切圖、換皮、翻譯、像素化、摳圖、序列幀、音訊、3D 和點陣字型可以留在同一塊畫布上,也可以單獨使用。需要進包時,再匯出到 Unity、Godot 或 Cocos。產品入口:AI Studio。

常見問題

VberAI Studio 是什麼? VberAI Studio 是遊戲美術畫布,不是 Google AI Studio。在同一個畫布上,它涵蓋 AI 圖像生成、原地 UI 切圖、換皮、UI 翻譯、像素化、摳圖、序列幀、音訊、3D 模型與點陣字型。成果可匯出到 Unity、Godot 或 Cocos。

VberAI Studio 能在不重建畫面的情況下翻譯遊戲 UI 嗎? 可以。UI 翻譯只替換介面文案。版面、視覺結構與層級維持不變。如果較長的文案溢出,請在目標語言中檢查。指南:UI 翻譯。

什麼是原地 UI 切圖? 整張畫面會依原始座標被切分。按鈕、角色與圖示離開原位,只留下背景,且背景上沒有 UI 控制項。相對位置與尺寸會隨切分保留。指南:原地切圖。

換皮與 UI 翻譯會改變版面嗎? 不會。兩者都保留版面、位置與層級。換皮改變視覺主題。翻譯改變文案。

匯出到 Unity、Godot 或 Cocos 會包含按鈕邏輯嗎? 不會。匯出會把切好的或生成的資源放進引擎。按鈕導覽與數值更新仍需要在場景中寫邏輯。從 Cursor 可透過引擎的 MCP 修改該場景。一個畫面透過四個步驟:一個 UI,從圖像到 Unity 場景。

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