VberAI Studio가 하는 일: 이미지 생성, UI 분할, 리스킨, 번역, 배경 제거
VberAI Studio가 하는 일을 한 페이지에서 봅니다. AI 이미지 생성, 인플레이스 슬라이스, 리스킨, UI 번역, 픽셀화, 배경 제거, 시퀀스 프레임, 오디오, 3D, 비트맵 폰트를 다루고 Unity, Godot, Cocos로 내보냅니다.
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VberAI Studio(Google AI Studio가 아닙니다)는 게임 UI와 소재를 같은 캔버스에 둡니다. 이 글은 기능마다 무엇을 하고 화면에 무엇이 보이는지 효과 이미지와 함께 설명합니다. 각 절 끝에서 해당 기능의 절차로 이동합니다.
시작 위치는 AI Studio입니다.
기능 대조
| 기능 | 화면에서 일어나는 일 | 절차 |
|---|---|---|
| AI 이미지 생성 | 텍스트, 참고 이미지, 프리셋으로 게임 이미지를 만든다 | 이미지 생성 |
| 인플레이스 슬라이스 | 전체 화면을 요소로 나누고 배경만 남긴다 | 인플레이스 슬라이스 |
| 리스킨 | 레이아웃은 그대로 두고 시각 주제만 바꾼다 | 리스킨 |
| UI 번역 | 문구만 바꾸고 레이아웃은 유지한다 | UI 번역 |
| 픽셀화 | 같은 소재를 픽셀 아트로 만든다 | 픽셀화 |
| 배경 제거 | 광원, 파티클, 반투명 가장자리를 투명 채널과 함께 남긴다 | 배경 제거 |
| 시퀀스 프레임과 영상 | 결과가 캔버스에 떨어지고, 자르기와 프레임 분할이 된다 | 프레임과 영상 |
| 오디오 | 음악, 보이스, 효과음을 화면과 같은 캔버스에 둔다 | 오디오 레이어 |
| 3D 모델 | 이미지나 텍스트로 미리보기 가능한 3D 모델을 만든다 | 3D 생성 |
| 비트맵 폰트 | 글리프나 스프라이트 시트를 BMFont로 내보낸다 | 비트맵 폰트 |
| 엔진으로 | 에셋을 Unity, Godot, Cocos로 내보낸다 | Unity MCP 설치 |
1. AI 이미지 생성
AI 이미지 생성은 텍스트, 참고 이미지, 프리셋을 지원합니다. 결과는 게임 캔버스에 남아 이어서 편집하고, 나누고, 내보낼 수 있습니다. 다운로드로 끝나지 않습니다.

절차: AI 이미지 생성.
2. 인플레이스 슬라이스
전체 화면 UI는 원본 좌표로 나눌 수 있습니다. 버튼, 캐릭터, 아이콘이 자리를 떠나고, UI가 없는 배경만 남습니다. 상대 위치와 크기는 분할과 함께 남으므로, 엔진에 넣은 뒤 시안을 보며 손으로 맞출 필요가 없습니다.


절차: 인플레이스 슬라이스.
3. 리스킨
리스킨은 전체 화면의 시각 주제를 다시 그립니다. 레이아웃, 위치, 크기, 계층은 그대로입니다. 아래 두 장은 같은 카툰 메인 메뉴입니다. 리스킨 전에는 야외 장면이고, 뒤에는 시즌 주제이며, 버튼과 입구는 원래 자리에 있습니다.


절차: 리스킨.
4. UI 번역
UI 번역이 바꾸는 것은 화면 문구뿐입니다. 레이아웃, 시각 구조, 계층은 그대로이므로 언어마다 화면을 다시 만들 필요가 없습니다.


절차: UI 번역.
5. 픽셀화
픽셀화는 고해상도 캐릭터, 소품, 장면을 픽셀 아트로 바꿉니다. 픽셀 크기, 팔레트 수, 색 처리는 캔버스에서 조정합니다. 아래는 같은 소재의 전후입니다.
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절차: 픽셀화.
6. 배경 제거
배경 제거는 게임 소재, 특히 스킬 광원, 파티클, 반투명하게 빛나는 가장자리를 다룹니다. 출력은 투명 채널이 있는 PNG입니다. 복잡한 배경, 머리카락, 그림자는 더 정밀한 모드를 씁니다. 세 가지 모드는 배경 제거 페이지의 표기를 따릅니다.


절차: 배경 제거.
7. 시퀀스 프레임과 영상
시퀀스 프레임과 영상은 텍스트, 이미지, 또는 첫 프레임과 마지막 프레임으로 생성할 수 있습니다. 결과는 캔버스에 떨어지고, 자른 뒤 프레임으로 나누어 Unity, Godot, Cocos에 넘깁니다. 엔진의 Timeline이나 Sequencer를 대신하지 않습니다.


절차: 시퀀스 프레임과 영상.
8. 오디오
음악, 보이스, 효과음은 화면과 같은 캔버스에 오디오 레이어로 놓을 수 있습니다. 텍스트로 게임 효과음과 캐릭터 목소리를 만들 수 있습니다.

절차: 오디오 레이어.
9. 3D 모델
3D는 이미지와 텍스트 모두를 지원합니다. 생성 뒤에는 3D 작업 공간에서 미리보고 GLB, FBX, USDZ로 내보냅니다. 아래는 참고 이미지와, 그 이미지로 만든 모델 미리보기입니다.


절차: 3D 모델 생성.
10. 비트맵 폰트
비트맵 폰트 생성기는 글리프 이미지나 스프라이트 시트를 받아 AngelCode BMFont(.fnt와 PNG)를 출력합니다. Unity, Godot, Cocos로 가져옵니다.

절차: 비트맵 폰트 생성기.
11. 엔진에 기록
분할과 생성 결과는 Unity, Godot, Cocos로 내보낼 수 있습니다. Cursor에서 현재 씬을 바꿀 때는 그 엔진의 MCP를 사용합니다. 아래 그림은 인플레이스 슬라이스를 가져온 뒤의 화면입니다. 같은 화면이 에디터에 있고, 옆에 레이어 목록이 있습니다. 버튼 이동과 수치는 씬에서 따로 연결합니다.

설치: Unity MCP, Godot MCP, Cocos Creator MCP. 화면 한 장을 네 단계로 이은 예는 같은 UI의 네 단계를 보세요.
범위
- 이 글은 기능 지도입니다. 매개변수, 입력 한계, 확인 절차는 각 기능의 절차에 있습니다.
- 슬라이스, 배경 제거, 픽셀화의 품질은 원본이 선명한지, 컨트롤이나 주체의 경계가 읽히는지에 달립니다.
- 리스킨과 번역은 레이아웃을 유지합니다. 글자가 길어 넘치면 대상 언어에서 확인합니다.
- 내보내기가 끝났다고 버튼 이동이나 수치 갱신이 되지는 않습니다. 그건 엔진 씬에 로직을 더 연결해야 합니다.
정리
이미지 생성, 슬라이스, 리스킨, 번역, 픽셀화, 배경 제거, 시퀀스 프레임, 오디오, 3D, 비트맵 폰트는 같은 캔버스에 둘 수 있습니다. 따로 쓸 수도 있습니다. 패키지에 넣을 때는 Unity, Godot, Cocos로 내보냅니다. 입구는 AI Studio입니다.
자주 묻는 질문
VberAI Studio란 무엇인가요? VberAI Studio는 Google AI Studio가 아니라 게임 아트 캔버스입니다. 하나의 캔버스에서 AI 이미지 생성, 인플레이스 UI 슬라이싱, 리스킨, UI 번역, 픽셀레이션, 매팅, 시퀀스 프레임, 오디오, 3D 모델, 비트맵 폰트를 다룹니다. 결과물은 Unity, Godot, Cocos로 내보낼 수 있습니다.
VberAI Studio가 화면을 다시 만들지 않고 게임 UI를 번역할 수 있나요? 네. UI 번역은 인터페이스 문구만 교체합니다. 레이아웃, 시각 구조, 계층은 그대로 유지됩니다. 더 긴 문구가 넘칠 경우 대상 언어에서 확인하세요. 가이드: UI 번역.
인플레이스 UI 슬라이싱이란 무엇인가요? 전체 화면을 원래 좌표에서 분할합니다. 버튼, 캐릭터, 아이콘이 제자리에서 빠지고 배경만 남으며, 그 위에 UI 컨트롤이 없습니다. 상대 위치와 크기는 분할과 함께 유지됩니다. 가이드: 인플레이스 슬라이스.
리스킨과 UI 번역은 레이아웃을 바꾸나요? 아니요. 둘 다 레이아웃, 위치, 계층을 유지합니다. 리스킨은 시각 테마를 바꿉니다. 번역은 문구를 바꿉니다.
Unity, Godot, Cocos로 내보내면 버튼 로직도 포함되나요? 아니요. 내보내기는 분할되거나 생성된 에셋을 엔진에 배치합니다. 버튼 내비게이션과 숫자 업데이트는 여전히 씬에서 로직이 필요합니다. Cursor에서는 엔진의 MCP를 통해 해당 씬을 변경합니다. 네 단계로 완성하는 한 화면: 하나의 UI, 이미지에서 Unity 씬까지.
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