ماذا يفعل VberAI Studio: توليد الصورة، التقطيع، تبديل السمة، الترجمة وإزالة الخلفية
ماذا يفعل VberAI Studio في صفحة واحدة: توليد الصورة، والتقطيع في المكان، وتبديل السمة، وترجمة الواجهة، والبكسلة، وإزالة الخلفية، والإطارات، والصوت، وثلاثي الأبعاد، وخطوط الصور النقطية، مع التصدير إلى Unity وGodot وCocos.
- vberai
- ai-studio
- game-ui
- image-gen
- inplace-slice
- ui-reskin
- ui-translate
- pixelate
- matting
- unity
- tutorial
يضع VberAI Studio (وليس Google AI Studio) واجهة اللعبة والرسوم على لوحة واحدة. تقول هذه الصفحة ما تفعله كل وظيفة وما يظهر على الشاشة. في نهاية كل قسم رابط الدليل الكامل.
المدخل: AI Studio.
خريطة الوظائف
| الوظيفة | ما يظهر على الشاشة | الدليل |
|---|---|---|
| توليد الصورة | صورة لعبة من نص أو مرجع أو إعداد مسبق | توليد الصورة |
| التقطيع في المكان | شاشة كاملة تُفصل إلى عناصر ويبقى الخلفية | التقطيع في المكان |
| تبديل السمة | التخطيط نفسه وسمة بصرية جديدة | تبديل السمة |
| ترجمة الواجهة | نص جديد والتخطيط كما هو | ترجمة الواجهة |
| البكسلة | الأصول نفسها تصبح فن بكسل | البكسلة |
| إزالة الخلفية | التوهج والجسيمات والحواف الشفافة تبقى على PNG شفاف | إزالة الخلفية |
| الإطارات والفيديو | نتيجة على اللوحة يمكن قصها وتقسيمها إلى إطارات | الإطارات والفيديو |
| الصوت | موسيقى وصوت وتأثيرات على اللوحة نفسها مع الصورة | طبقات الصوت |
| نماذج ثلاثية الأبعاد | نموذج قابل للمعاينة من صورة أو من نص | توليد ثلاثي الأبعاد |
| خطوط الصور النقطية | رموز أو ورقة كائنات تُصدَّر بصيغة BMFont | خطوط الصور النقطية |
| إلى المحرك | أصول تُصدَّر إلى Unity وGodot وCocos | تثبيت Unity MCP |
1. توليد الصورة
يغطي التوليد النص إلى صورة، والصورة إلى صورة، والإعدادات المسبقة. تبقى النتيجة على لوحة اللعبة، فيمكن متابعة التحرير أو التقطيع أو التصدير. لا تنتهي الخطوة عند التنزيل.

الدليل: توليد الصورة.
2. التقطيع في المكان
يمكن فصل الشاشة الكاملة وفق الإحداثيات الأصلية. تغادر الأزرار والشخصية والأيقونات مواضعها، وتبقى الخلفية بلا عناصر واجهة. يبقى الموضع النسبي والحجم مع التقطيع، فلا حاجة بعد الدخول إلى المحرك لمحاذاة القطع يدويًا على النموذج.


الدليل: التقطيع في المكان.
3. تبديل السمة
يعيد تبديل السمة رسم السمة البصرية للشاشة الكاملة. يبقى التخطيط والموضع والحجم والتسلسل. هذا الزوج القائمة الكرتونية نفسها: مشهد خارجي قبلًا وسمة موسمية بعدًا، والأزرار والمداخل في مواضعها.


الدليل: تبديل السمة.
4. ترجمة الواجهة
تستبدل ترجمة الواجهة نص الواجهة فقط. يبقى التخطيط والبنية البصرية والتسلسل. لا حاجة إلى إعادة بناء الشاشة لكل لغة.


الدليل: ترجمة الواجهة.
5. البكسلة
تحوّل البكسلة الشخصيات والأدوات والمشاهد عالية الدقة إلى فن بكسل. يُضبط حجم كتلة البكسل وحجم اللوحة ومعالجة اللون على اللوحة. هذا الزوج المجموعة نفسها قبلًا وبعدًا.
![]()
![]()
الدليل: البكسلة.
6. إزالة الخلفية
إزالة الخلفية مخصصة لرسوم الألعاب، خصوصًا توهج المهارات والجسيمات والحواف الشفافة المضيئة. المخرجات PNG بقناة ألفا. الخلفيات المعقدة والشعر والظلال تستخدم أوضاعًا أدق. الأوضاع الثلاثة مذكورة في صفحة إزالة الخلفية.


الدليل: إزالة الخلفية.
7. الإطارات والفيديو
يمكن توليد الإطارات والفيديو من نص أو صورة أو من الإطار الأول والأخير. تصل النتيجة إلى اللوحة، حيث يمكن قصها وتقسيمها إلى إطارات ثم تسليمها إلى Unity أو Godot أو Cocos. لا يحل ذلك محل Timeline أو Sequencer داخل المحرك.


الدليل: الإطارات والفيديو.
8. الصوت
يمكن أن تبقى الموسيقى والصوت والتأثيرات على اللوحة نفسها مع الصورة، مرتبة كطبقات صوت. يمكن للنص أن يولّد تأثيرات اللعبة وأصوات الشخصيات.

الدليل: طبقات الصوت.
9. نماذج ثلاثية الأبعاد
يغطي ثلاثي الأبعاد الصورة إلى ثلاثي الأبعاد والنص إلى ثلاثي الأبعاد. بعد التوليد تُعايَن النموذج في مساحة العمل ثلاثية الأبعاد ويُصدَّر بصيغة GLB أو FBX أو USDZ. في الأسفل صورة مرجعية ومعاينة النموذج المصنوع منها.


الدليل: توليد النماذج ثلاثية الأبعاد.
10. خطوط الصور النقطية
يأخذ مولّد خطوط الصور النقطية صور الرموز أو ورقة الكائنات ويُخرج AngelCode BMFont (.fnt وPNG) إلى Unity أو Godot أو Cocos.

الدليل: مولّد خطوط الصور النقطية.
11. الكتابة في المحرك
يمكن تصدير نتائج التقطيع والتوليد إلى Unity أو Godot أو Cocos. لتعديل المشهد المفتوح من Cursor يُستخدم MCP ذلك المحرك. الصورة أدناه تقطيع في المكان بعد الاستيراد: الشاشة نفسها داخل المحرر، وقائمة الطبقات إلى جانبها. انتقال الأزرار والقيم العددية ما زال يحتاج إلى ربط داخل المشهد.

التثبيت: Unity MCP، Godot MCP، Cocos Creator MCP. شاشة واحدة في أربع خطوات: الواجهة نفسها، من الصورة إلى مشهد Unity.
الحدود
- هذه الصفحة خريطة. المعاملات وحدود الإدخال والفحوص موجودة في دليل كل وظيفة.
- جودة التقطيع وإزالة الخلفية والبكسلة تتوقف على وضوح المصدر وعلى إمكان قراءة حواف عناصر التحكم أو الموضوع.
- تبديل السمة والترجمة يحافظان على التخطيط. إذا فاض نص أطول، فافحصه في اللغة الهدف.
- اكتمال التصدير ليس انتقال الأزرار ولا تحديث القيم. كلاهما ما زال يحتاج إلى منطق داخل المشهد.
الخلاصة
توليد الصورة والتقطيع وتبديل السمة والترجمة والبكسلة وإزالة الخلفية والإطارات والصوت وثلاثي الأبعاد وخطوط الصور النقطية يمكن أن تبقى على لوحة واحدة، أو تُستخدم كل على حدة. حين يلزم إدخال الأصول في الحزمة، صدّرها إلى Unity أو Godot أو Cocos. المدخل: AI Studio.
الأسئلة الشائعة
ما هو VberAI Studio؟ VberAI Studio هو لوحة رسم فني للألعاب، وليس Google AI Studio. على لوحة واحدة يغطي توليد الصور بالذكاء الاصطناعي، وتقطيع واجهة المستخدم في مكانه، وإعادة التصميم، وترجمة واجهة المستخدم، والبكسلة، وإزالة الخلفية، وإطارات التسلسل، والصوت، ونماذج ثلاثية الأبعاد، وخطوط الصور النقطية. يمكن تصدير النتائج إلى Unity أو Godot أو Cocos.
هل يمكن لـ VberAI Studio ترجمة واجهة لعبة دون إعادة بناء الشاشة؟ نعم. ترجمة واجهة المستخدم تستبدل نص الواجهة فقط. يبقى التخطيط والبنية البصرية والتسلسل الهرمي كما هي. إذا تجاوز النص الأطول المساحة، تحقق منه باللغة الهدف. الدليل: ترجمة واجهة المستخدم.
ما هو تقطيع واجهة المستخدم في مكانه؟ يتم تقسيم الشاشة الكاملة على إحداثياتها الأصلية. تترك الأزرار والشخصية والأيقونات أماكنها، ولا يبقى سوى الخلفية، دون أي عناصر تحكم في واجهة المستخدم عليها. يبقى الموضع النسبي والحجم مع التقسيم. الدليل: التقطيع في مكانه.
هل تغيّر إعادة التصميم وترجمة واجهة المستخدم التخطيط؟ لا. كلاهما يحافظ على التخطيط والموضع والتسلسل الهرمي. إعادة التصميم تغيّر السمة البصرية. الترجمة تغيّر النص.
هل يتضمن التصدير إلى Unity أو Godot أو Cocos منطق الأزرار؟ لا. التصدير يضع الأصول المقطّعة أو المولّدة في المحرك. لا يزال التنقل بين الأزرار والتحديثات الرقمية بحاجة إلى منطق في المشهد. من Cursor، يتم تغيير ذلك المشهد عبر MCP الخاص بالمحرك. شاشة واحدة عبر أربع خطوات: واجهة واحدة، من الصورة إلى مشهد Unity.
تابع القراءة
أدلة أخرى قد تعجبك
نماذج ثلاثية الأبعاد بالذكاء الاصطناعي في VberAI Studio: من النص إلى 3D ومن الصورة إلى 3D (Meshy، Tripo، Hunyuan3D) — تحرير، عرض، تصدير إلى المحرك
VberAI Studio: من النص إلى 3D ومن الصورة إلى 3D مع Meshy وTripo وHunyuan3D — PBR وGLB/FBX/USDZ وإعادة الطوبولوجيا والتجهيز والعرض والتصدير إلى Unity وGodot وCocos على لوحة واحدة.
- vberai
- ai-studio
- 3d-model
- text-to-3d
تصميم واجهة اللعبة: سير العمل التقليدي مقابل فن الذكاء الاصطناعي + تقسيم VberAI Studio
قارن التقطيع اليدوي في PS/Figma مع VberAI Studio: استيراد أو توليد الواجهة بالذكاء الاصطناعي، تقسيم الطبقات تلقائياً، تصدير PSD طبقية أو مجموعات صور. التأثيرات والخطوات وفيديوهات العرض.
- game-ui-design
- game-ui-designer-flow
- ui-slicing
- AIGC
قائمة تسليم Figma / PSD: كيف تتجنب تصاميم واجهة الألعاب إعادة العمل
لمصممي واجهات الألعاب: الطبقات والتسمية وأزرار الحالات المتعددة و9-slice وفحوصات التوطين قبل التصدير من Figma إلى Unity أو من PSD إلى UGUI.
- game-ui-design
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- ui-slicing