← العودة إلى المدونة

قائمة تسليم Figma / PSD: كيف تتجنب تصاميم واجهة الألعاب إعادة العمل

لمصممي واجهات الألعاب: الطبقات والتسمية وأزرار الحالات المتعددة و9-slice وفحوصات التوطين قبل التصدير من Figma إلى Unity أو من PSD إلى UGUI.

نُشر في
  • game-ui-design
  • figma-to-unity
  • psd-to-unity
  • ui-slicing
  • ui-localization
  • ui-reskin
  • AIGC
  • AI工具
  • vberai
  • ai-studio
  • unity
  • godot
  • cocos
  • 2026

عندما تعيد الهندسة بناء الواجهة، ففي نصف الحالات لا تكون المشكلة جمالية—بل أن التسليم لا يلبي متطلبات المحرك. تُعدّل إطارًا في Figma أو Photoshop، فيضطر فريق الهندسة إلى إعادة التقطيع وبناء الـ Canvas من جديد وإعادة محاذاة المراسي. تتمدد الجداول الزمنية.

فيما يلي قائمة تحقق قبل التسليم تغطي سيناريوهات البحث عالية النية: Figma export Unity، PSD import Unity UI، game UI slicing، تغيير المظهر (ريسكين) للفعاليات، والواجهات متعددة اللغات. يشرح القسم الختامي الفرق بين “PNG فقط” والتصدير المنظَّم؛ الأدوات نقاط مرجعية.


ما يحتاجه فريق الهندسة فعليًا

ما يحتاجونهوليس هذا
تسلسل هرمي مُسمّى (أزرار، لوحات، عناصر قوائم)صورة JPG واحدة بملء الشاشة
حالات الزر: normal / pressed / disabledصورة واحدة “تبدو قابلة للنقر”
طبقات نص قابلة للاستبدالكل شيء مُحوَّل إلى صورة كنص عرض
مواضع نسبية ودلالات المراسيمرجع تخطيط + 20 صورة PNG متفرقة
بنية prefab قابلة لإعادة الاستخدامإعادة البناء من الصفر في كل فعالية

اختبار قبول من سطر واحد: بعد الاستيراد إلى Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI، يجب ألا يتطلب تغيير النص أو تغيير المظهر (ريسكين) إعادة بناء الشجرة بأكملها.


12 فحصًا قبل التسليم

البنية والتسمية

#الفحصملاحظات
1أسماء Frame / مجموعة دلاليةPanel_Shop، Btn_Buy—وليس Group 12
2فصل الطبقات التفاعلية عن الزخرفيةالخلفية، الحدود، الأيقونة، النص
3عناصر القوائم كمجموعات قابلة لإعادة الاستخداميمكن تكرار List_Item
4إخفاء المسودات والإطارات المهجورةضجيج أقل عند التصدير

الحالات والمواصفات

#الفحصملاحظات
5حالات الزر كاملةnormal / pressed / disabled (أو اصطلاح تسمية الفريق)
6تحديد مناطق 9-slice / التمدديجب ألا تُقاس اللوحات وحقول الإدخال بالتحجيم الصلب
7الدقة المستهدفة والمنطقة الآمنةالجوال العمودي: النوتش والشريط السفلي
8استراتيجية الخطوططبقات نص للتوطين؛ يُشار إلى نص العرض بشكل منفصل

العمليات الحية والتوطين

#الفحصملاحظات
9هامش لطول النصالألمانية / الإسبانية غالبًا أطول بنسبة 30%+ من الإنجليزية
10تغيير المظهر (ريسكين) = بصري فقطتصاميم الفعاليات: نفس التخطيط، فن وألوان جديدة
11التوطين: النص مقابل التخطيطالمثالي: نفس البنية، ملفات لغات متعددة
12توثيق صيغة التصديرPSD بطبقات / رابط Figma، أو اصطلاح تسمية التقطيع المتفق عليه

تحضير Figma: سير عمل Figma → Unity. تحضير PSD: استيراد PSD إلى Unity UI في 5 دقائق.


ثلاثة مسارات للتسليم (مقارنة موضوعية)

المسارالنهجالأنسب لـنقاط الألم
أ. التقطيع اليدويتصدير PNG + لقطة شاشة للتخطيط؛ يبني فريق الهندسة يدويًاواجهات بسيطة، عروض تجريبية لمرة واحدةكل مراجعة = إعادة تقطيع وبناء
ب. إضافات المحركFigma Converter، Psd-Exporter، إلخفرق بمواصفات ثابتةتعدد المحركات غالبًا يعني الإعادة؛ جودة الإضافات متفاوتة
ج. Canvas منظَّمملف بطبقات → canvas اللعبة → تقسيم في المكان → تصدير Prefabواجهات متعددة الشاشات، ريسكين متكرر / إطلاق عالمييتطلب تبنّي سير تصدير موجَّه للألعاب

المسار ج شائع في منتجات مثل VberAI Studio: تحليل PSD / Figma → تقسيم واجهة يحافظ على التخطيط → تصدير إلى Unity / Godot / Cocos (انظر تقسيم واجهة اللعبة إلى المحرك). يمكن للمصممين الاستمرار في العمل على Figma؛ وبعد الاعتماد.


سيناريوهات المصممين الشائعة

تقطيع واجهة اللعبة / التقطيع في المكان

إذا كان مفهوم ملء الشاشة بصيغة PNG فقط، يخمّن فريق الهندسة حدود الأزرار. السير الأكثر أمانًا: إسقاط الشاشة على canvas → تقسيم العناصر في المكان (التقطيع في المكان) بحيث تنتقل بيانات الموضع مع التقسيم—لتجنب “تبدو الأجزاء صحيحة لكن كل شيء ينزاح في المحرك”.

تصدير Figma إلى Unity / Godot

إذا كانت الإضافة تُخرج فقط حزمة sprites مسطحة، فسيظل فريق الهندسة يعيد بناء شجرة RectTransform / Control. اسأل عند التقييم: هل المُخرَج Prefab / تسلسل هرمي، أم ملف مضغوط بصور متفرقة؟ مقارنة Godot: Figma → Godot يدوي مقابل سير عمل بالذكاء الاصطناعي.

تغيير مظهر واجهة اللعبة (ريسكين) (موسمية / فعاليات)

هالوين، الكريسماس، إلخ: نفس التخطيط، أصول سمة جديدة. إذا كان كل تغيير مظهر يعني إعادة تقطيع وبناء، فتبطؤ وتيرة العمليات الحية. يجب أن تحافظ أدوات الريسكين على بنية العُقد دون تغيير (تغيير مظهر الواجهة ومتغيرات السمات).

ترجمة واجهة اللعبة / تعدد اللغات في Figma

مزلق الإطلاق العالمي: النص المترجم يفيض عن التخطيط. السير المثالي: استبدال النصوص فقط، دون إعادة تدفق الإطارات (ترجمة الواجهة بنقرة واحدة). في Figma.

الأيقونات والأصول شبه الشفافة

غالبًا ما تحتاج أيقونات المهارات وواجهات VFX إلى إزالة الخلفية قبل الاستيراد (الشعر، الشفافية، التوهج). تُشوّش أدوات العزل العامة الحواف؛ بينما تركز الأدوات الموجَّهة للألعاب على alpha (عزل التوهج / VFX).


كيف يتصل هذا بأدوات الصور بالذكاء الاصطناعي

Midjourney، Jimeng، GPT Image 2، إلخ جيدة لـالتوجه البصري؛ لكن إذا كانت الوجهة هي المحرك، فما زلت بحاجة إلى التقسيم والتسلسل الهرمي. التوليفة الشائعة:

مفهوم واجهة AI بملء الشاشة → ينظّم المصمم الطبقات في Figma → تصدير منظَّم إلى المحرك

لا تتعامل مع “صورة واحدة بمستوى ملصق” كتسليم نهائي. مقارنات الأدوات: مولّدات فن تصميم الألعاب بالذكاء الاصطناعي.


الأسئلة الشائعة

هل يمكنني تسليم صور PNG فقط؟ مناسب للعروض التجريبية؛ لكن واجهة الإنتاج ستُعاد معالجتها مرارًا. على الأقل أرفق ملاحظات التخطيط وقواعد التسمية.

هل يجب أن يكون Figma Auto Layout مثاليًا؟ ليس مثاليًا كالويب—لكن التجميع والتسمية أهم من الضبط بالبكسل.

ماذا يعني فريق الهندسة بـ”الأجزاء خاطئة”؟ عادةً: حالات ناقصة.

تغيير المظهر (ريسكين) مقابل إعادة بناء الواجهة؟ تغيير المظهر: نفس البنية.

هل يحتاج المصممون إلى تعلم Unity؟ ليس البرمجة—لكن أساسيات Canvas / Anchor / Prefab تقلّل تكلفة التواصل بشكل حاد.

هل VberAI Studio هو نفسه Google AI Studio؟ لا. الأول هو canvas ألعاب وتصدير للمحرك؛ والثاني بيئة تطوير ذكاء اصطناعي عامة من Google. انظر المقارنة.

أدلة أخرى قد تعجبك

توليد الصور بالذكاء الاصطناعي: VberAI أول من يطلق GPT Image 2.5—عدّل، افصل، وأرسل فن اللعبة إلى المحرك

VberAI Studio أول من يطلق GPT Image 2.5 (وكذلك GPT Image 2، Nano Banana 2 / Pro، Wan 2.7، والمزيد). تحويل النص إلى صورة، ومن صورة إلى صورة، والقوالب تبقى على لوحة اللعبة للتحرير والفصل والتصدير إلى Unity / Godot / Cocos.

  • vberai
  • ai-studio
  • image-gen
  • text-to-image
اقرأ المزيد