Checklist per il passaggio di consegne Figma / PSD: come le UI di gioco evitano il rework
Per UI designer di giochi: livelli, naming, stati dei pulsanti, 9-slice e controlli di localizzazione prima dell'export da Figma a Unity o da PSD a UGUI.
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Quando l’engineering rifà una UI, metà delle volte non è un problema estetico: è che il passaggio di consegne non soddisfa i requisiti dell’engine. Tu modifichi un frame in Figma o Photoshop, e l’engineering deve ritagliare di nuovo, ricostruire la Canvas e riallineare gli anchor. Le tempistiche si allungano.
Quella che segue è una checklist pre-consegna che copre scenari ad alta intenzione: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, reskin di eventi e UI multilingua. La sezione finale spiega la differenza tra “solo PNG” ed export strutturato; gli strumenti sono punti di riferimento.
Cosa serve davvero all’engineering
| A loro serve | Non questo |
|---|---|
| Gerarchia con nomi (pulsanti, pannelli, voci di lista) | Un’unica JPG a schermo intero |
| Pulsante normal / pressed / disabled | Una sola immagine che “sembra cliccabile” |
| Livelli di testo sostituibili | Tutto rasterizzato come display type |
| Posizioni relative e semantica degli anchor | Riferimento di layout + 20 PNG sparsi |
| Struttura prefab riutilizzabile | Ricostruire da zero a ogni evento |
Test di accettazione in una riga: dopo l’import in Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI, cambiare il testo o fare un reskin non deve richiedere di ricostruire l’intero albero.
12 controlli prima della consegna
Struttura e naming
| # | Controllo | Note |
|---|---|---|
| 1 | Nomi semantici di Frame / gruppi | Panel_Shop, Btn_Buy—non Group 12 |
| 2 | Separare livelli interattivi e decorativi | Sfondo, bordo, icona, testo |
| 3 | Voci di lista come gruppi riutilizzabili | List_Item deve poter essere duplicato |
| 4 | Nascondere bozze e Frame obsoleti | Meno rumore in export |
Stati e specifiche
| # | Controllo | Note |
|---|---|---|
| 5 | Stati completi dei pulsanti | normal / pressed / disabled (o convenzione di naming del team) |
| 6 | Regioni 9-slice / stretch marcate | Pannelli e input non vanno scalati a forza |
| 7 | Risoluzione target e safe area | Mobile verticale: notch e barra inferiore |
| 8 | Strategia font | Livelli di testo per la localizzazione; display type segnalato a parte |
Live ops e localizzazione
| # | Controllo | Note |
|---|---|---|
| 9 | Margine per la lunghezza dei testi | Tedesco / spagnolo spesso oltre il 30% più lunghi dell’inglese |
| 10 | Reskin = solo visivo | Skin di evento: stesso layout, nuova grafica e colori |
| 11 | Localizzazione: testo vs layout | Ideale: stessa struttura, più file di lingua |
| 12 | Formato di export documentato | PSD a livelli / link Figma, o naming di slice concordato |
Preparazione Figma: Workflow Figma → Unity. Preparazione PSD: Importare PSD in Unity UI in 5 minuti.
Tre percorsi di consegna (confronto oggettivo)
| Percorso | Approccio | Ideale per | Punti critici |
|---|---|---|---|
| A. Slicing manuale | Export PNG + screenshot del layout; l’engineering costruisce a mano | UI minimale, demo una tantum | Ogni revisione = ritagliare e ricostruire |
| B. Plugin per engine | Figma Converter, Psd-Exporter, ecc. | Team con specifiche fisse | Multi-engine spesso significa rifare; la qualità dei plugin varia |
| C. Canvas strutturato | File a livelli → canvas di gioco → split sul posto → export Prefab | UI multi-schermata, reskin frequenti / lancio globale | Richiede di adottare un flusso di export orientato al gioco |
Il percorso C è comune in prodotti come VberAI Studio: analizza PSD / Figma → split della UI che preserva il layout → export verso Unity / Godot / Cocos (vedi dividere la UI di gioco nell’engine). I designer possono continuare a lavorare in Figma; dopo l’approvazione, usa l’export strutturato invece di esportare a mano 20 PNG per ogni revisione.
Scenari comuni per i designer
Game UI slicing / slice sul posto
Se un concept a schermo intero è solo PNG, l’engineering tira a indovinare i limiti dei pulsanti. Flusso più sicuro: trascina la schermata sul canvas → dividi i controlli sul posto (slicing sul posto) così i dati di posizione viaggiano con lo split—evita che “le slice sembrano giuste ma nell’engine tutto si sposta”.
Export Figma verso Unity / Godot
Se un plugin produce solo un pacchetto di sprite piatti, l’engineering deve comunque ricostruire l’albero RectTransform / Control. Chiedi in fase di valutazione: il deliverable è un Prefab / gerarchia, o uno zip di immagini sparse? Confronto con Godot: Figma → Godot manuale vs workflow AI.
Game UI reskin (stagionale / eventi)
Halloween, Natale, ecc.: stesso layout, nuovi asset a tema. Se ogni reskin significa ritagliare e ricostruire, la cadenza delle live ops rallenta. Gli strumenti di reskin dovrebbero mantenere la struttura dei nodi invariata (reskin UI e varianti a tema).
Traduzione UI di gioco / Figma multilingua
Trappola del lancio globale: il testo tradotto sborda dal layout. Flusso ideale: sostituisci solo le stringhe, non rifare il layout dei Frame (traduzione UI con un clic). In Figma.
Icone e asset semi-trasparenti
Le icone delle abilità e le UI VFX spesso richiedono la rimozione dello sfondo prima dell’import (capelli, trasparenza, glow). Il matting generico sfoca i bordi; gli strumenti orientati al gioco enfatizzano l’alpha (matting glow / VFX).
Come si collega agli strumenti di immagini AI
Midjourney, Jimeng, GPT Image 2, ecc. sono validi per la direzione visiva; se la destinazione è l’engine, servono comunque split e gerarchia. Combo comune:
Concept UI AI a schermo intero → il designer organizza i livelli in Figma → export strutturato verso l'engine
Non trattare una “singola immagine da poster” come consegna finale. Confronti tra strumenti: Generatori di arte per game design AI.
FAQ
Posso consegnare solo PNG? Va bene per le demo; la UI di produzione richiederà rework ripetuti. Come minimo allega note di layout e regole di naming.
L’Auto Layout di Figma deve essere perfetto? Non perfetto come sul web—ma raggruppamento e naming contano più degli aggiustamenti al pixel.
Cosa intende l’engineering con “le slice sono sbagliate”? Di solito: stati mancanti, 9-slice errato.
Reskin o rifare la UI? Reskin: stessa struttura, nuova grafica. Rifare: cambia anche la gerarchia. Le live ops dovrebbero restare sul percorso del reskin.
I designer devono imparare Unity? Non lo scripting—ma le basi di Canvas / Anchor / Prefab riducono drasticamente i costi di comunicazione.
VberAI Studio è uguale a Google AI Studio? No. Il primo è canvas di gioco ed export per engine; il secondo è l’ambiente di sviluppo AI generico di Google. Vedi confronto.
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