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Figma / PSD 핸드오프 체크리스트: 게임 UI 디자인이 재작업을 피하는 방법

게임 UI 디자이너를 위한 Figma→Unity, PSD→UGUI 내보내기 전 레이어링, 네이밍, 다중 상태 버튼, 9-slice, 현지화 점검—수동 슬라이싱 vs 구조적 내보내기, 리스킨, 라이브옵스 UI 현지화.

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엔지니어링이 UI를 재작업할 때, 절반은 미적인 문제가 아니라 핸드오프가 엔진 요구사항을 충족하지 못하기 때문입니다. Figma나 Photoshop에서 프레임을 수정하면 엔지니어링은 다시 슬라이싱하고.

아래는 높은 의도의 시나리오를 아우르는 핸드오프 전 체크리스트입니다: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, 이벤트 리스킨, 다국어 UI. 마지막 섹션에서는 “PNG만”과 구조적 내보내기의 차이를 설명합니다. 도구는 참고 지점일 뿐.


엔지니어링이 실제로 필요로 하는 것

필요한 것아닌 것
이름이 지정된 계층 구조 (버튼, 패널, 리스트 아이템)전체 화면 JPG 하나
버튼 normal / pressed / disabled“클릭 가능해 보이는” 이미지 하나
교체 가능한 텍스트 레이어모든 것이 디스플레이 서체로 래스터화됨
상대 위치와 앵커 의미론레이아웃 참고 이미지 + 낱개 PNG 20개
재사용 가능한 프리팹 구조이벤트마다 처음부터 재구축

한 줄 인수 테스트: Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI에 임포트한 후, 문구를 바꾸거나 리스킨할 때 전체 트리를 재구축할 필요가 없어야 합니다.


핸드오프 전 12가지 점검

구조와 네이밍

#점검비고
1의미 있는 Frame / 그룹 이름Panel_Shop, Btn_Buy—Group 12가 아님
2인터랙티브 레이어와 장식 레이어 분리배경, 테두리, 아이콘, 텍스트
3리스트 아이템을 재사용 가능한 그룹으로List_Item은 복제 가능
4초안과 폐기된 Frame 숨기기내보내기 노이즈 감소

상태와 사양

#점검비고
5전체 버튼 상태normal / pressed / disabled (또는 팀 네이밍 규칙)
69-slice / 늘어나는 영역 표시패널과 입력은 하드 스케일하면 안 됨
7목표 해상도와 안전 영역세로 모바일: 노치와 하단 바
8폰트 전략현지화용 텍스트 레이어; 디스플레이 서체는 별도 표기

라이브옵스와 현지화

#점검비고
9문구 길이 여유독일어 / 스페인어는 영어보다 30%+ 긴 경우가 많음
10리스킨 = 시각만이벤트 스킨: 동일 레이아웃, 새 아트와 색상
11현지화: 문구 vs 레이아웃이상적: 동일 구조, 여러 언어 파일
12내보내기 형식 문서화레이어드 PSD / Figma 링크, 또는 합의된 슬라이스 네이밍

Figma 준비: Figma → Unity 워크플로. PSD 준비: 5분 만에 PSD를 Unity UI로 임포트.


세 가지 핸드오프 경로 (객관적 비교)

경로접근법적합한 경우문제점
A. 수동 슬라이싱PNG + 레이아웃 스크린샷 내보내기; 엔지니어링이 수작업 구축최소 UI, 일회성 데모수정할 때마다 재슬라이싱과 재구축
B. 엔진 플러그인Figma Converter, Psd-Exporter 등사양이 고정된 팀멀티 엔진은 종종 재작업 필요; 플러그인 품질 편차
C. 구조적 캔버스레이어드 파일 → 게임 캔버스 → 제자리 분할 → Prefab 내보내기다중 화면 UI, 잦은 리스킨 / 글로벌 출시게임 지향 내보내기 흐름 도입 필요

경로 C는 VberAI Studio 같은 제품에서 흔합니다: PSD / Figma 파싱 → 레이아웃 보존 UI 분할 → Unity / Godot / Cocos로 내보내기 (게임 UI를 엔진으로 분할 참조). 디자이너는 여전히 Figma에서 작업할 수 있습니다; 승인 후에는 수정마다 PNG 20개를 수동으로 내보내는 대신 구조적 내보내기를 사용하세요.


디자이너의 흔한 시나리오

게임 UI 슬라이싱 / 제자리 분할

전체 화면 컨셉이 PNG만 있으면 엔지니어링은 버튼 경계를 추측합니다. 더 안전한 흐름: 화면을 캔버스에 놓기 → 컨트롤을 제자리에서 분할 (제자리 슬라이싱)하여 위치 데이터가 분할과 함께 이동하게 하세요—“슬라이스는 맞아 보이지만 엔진에서 전부 어긋나는” 상황을 피하세요.

Figma에서 Unity / Godot로 내보내기

플러그인이 평면 스프라이트 팩만 출력한다면 엔지니어링은 여전히 RectTransform / Control 트리를 재구축합니다. 평가할 때 물어보세요: 결과물이 Prefab / 계층 구조인가, 아니면 낱개 이미지 zip인가? Godot 비교: Figma → Godot 수동 vs AI 워크플로.

게임 UI 리스킨 (시즌 / 이벤트)

할로윈, 크리스마스 등: 동일 레이아웃, 새 테마 에셋. 리스킨마다 재슬라이싱과 재구축이 필요하다면 라이브옵스 주기가 느려집니다. 리스킨 도구는 노드 구조를 변경하지 않고 유지해야 합니다 (UI 리스킨과 테마 변형).

게임 UI 번역 / Figma 다국어

글로벌 출시 함정: 번역된 문구가 레이아웃을 넘칩니다. 이상적 흐름: 문자열만 교체하고 Frame은 재배치하지 않음 (원클릭 UI 번역). Figma에서는 Auto Layout에 최소/최대 너비를 사용해 여유를 확보하세요.

아이콘과 반투명 에셋

스킬 아이콘과 VFX UI는 임포트 전에 배경 제거가 필요한 경우가 많습니다 (머리카락, 투명도, 글로우). 일반 매팅은 가장자리를 흐리게 만듭니다; 게임 지향 도구는 알파를 강조합니다 (글로우 / VFX 매팅).


이것이 AI 이미지 도구와 어떻게 관련되는가

Midjourney, Jimeng, GPT Image 2 등은 시각적 방향에 좋습니다; 목적지가 엔진이라면 여전히 분할과 계층 구조가 필요합니다. 흔한 조합:

AI 전체 화면 UI 컨셉 → 디자이너가 Figma에서 레이어 정리 → 엔진으로 구조적 내보내기

“포스터급 단일 이미지”를 최종 핸드오프로 취급하지 마세요. 도구 비교: AI 게임 디자인 아트 생성기.


FAQ

PNG만 핸드오프해도 되나요? 데모에는 괜찮습니다; 프로덕션 UI는 반복적으로 재작업됩니다. 최소한 레이아웃 노트와 네이밍 규칙을 첨부하세요.

Figma Auto Layout이 완벽해야 하나요? 웹처럼 완벽할 필요는 없습니다—하지만 그룹화와 네이밍이 픽셀 미세 조정보다 더 중요합니다.

엔지니어링이 “슬라이스가 잘못됐다”고 할 때 무슨 뜻인가요? 보통: 상태 누락.

리스킨 vs UI 재작업? 리스킨: 동일 구조.

디자이너가 Unity를 배워야 하나요? 스크립팅은 아니지만—Canvas / Anchor / Prefab 기초는 커뮤니케이션 비용을 크게 줄여줍니다.

VberAI Studio는 Google AI Studio와 같은가요? 아니요. 전자는 게임 캔버스와 엔진 내보내기이고; 후자는 Google의 범용 AI 개발 환경입니다. 비교를 참조하세요.

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