← Retour au blog

Checklist de passation Figma / PSD : comment les UI de jeu évitent les reprises

Pour les designers d'UI de jeu : calques, nommage, boutons multi-états, 9-slice et vérifications de localisation avant l'export Figma-vers-Unity ou PSD-vers-UGUI.

Publié le
  • game-ui-design
  • figma-to-unity
  • psd-to-unity
  • ui-slicing
  • ui-localization
  • ui-reskin
  • AIGC
  • AI工具
  • vberai
  • ai-studio
  • unity
  • godot
  • cocos
  • 2026

Lorsque l’ingénierie refait une UI, la moitié du temps ce n’est pas un problème esthétique—c’est que la passation ne répond pas aux exigences du moteur. Vous révisez une frame dans Figma ou Photoshop, et l’ingénierie doit re-découper, reconstruire le Canvas et réaligner les ancres. Les délais s’allongent.

Voici une checklist avant passation couvrant des scénarios de recherche à forte intention : Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, les reskins d’événements et l’UI multilingue. La section finale explique l’écart entre « PNG uniquement » et export structuré ; les outils sont des points de référence.


Ce dont l’ingénierie a réellement besoin

Ils ont besoin dePas de ceci
Hiérarchie nommée (boutons, panneaux, éléments de liste)Un seul JPG plein écran
Bouton normal / pressed / disabledUne seule image « qui a l’air cliquable »
Calques de texte remplaçablesTout rastérisé en typographie display
Positions relatives et sémantique des ancresRéférence de mise en page + 20 PNG en vrac
Structure de prefab réutilisableReconstruction à zéro à chaque événement

Test d’acceptation en une ligne : Après import dans Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI, changer le texte ou reskinner ne devrait pas exiger de reconstruire tout l’arbre.


12 vérifications avant passation

Structure et nommage

#VérificationNotes
1Noms sémantiques de Frame / groupePanel_Shop, Btn_Buy—pas Group 12
2Séparer les calques interactifs et décoratifsFond, bordure, icône, texte
3Éléments de liste en groupes réutilisablesList_Item peut être dupliqué
4Masquer les brouillons et Frames obsolètesMoins de bruit à l’export

États et spécifications

#VérificationNotes
5États de bouton completsnormal / pressed / disabled (ou convention de nommage de l’équipe)
6Zones 9-slice / étirement marquéesLes panneaux et champs ne doivent pas être mis à l’échelle en dur
7Résolution cible et zone sûreMobile portrait : encoche et barre inférieure
8Stratégie de policeCalques de texte pour la localisation ; typographie display signalée séparément

Live ops et localisation

#VérificationNotes
9Marge pour la longueur du texteL’allemand / l’espagnol sont souvent 30 %+ plus longs que l’anglais
10Reskin = visuel uniquementSkins d’événement : même mise en page, nouveaux visuels et couleurs
11Localisation : texte vs mise en pageIdéal : même structure, plusieurs fichiers de langue
12Format d’export documentéPSD en calques / lien Figma, ou nommage de découpe convenu

Préparation Figma : Workflow Figma → Unity. Préparation PSD : Importer un PSD dans Unity UI en 5 minutes.


Trois voies de passation (comparaison objective)

VoieApprocheIdéal pourPoints de friction
A. Découpe manuelleExport PNG + capture de mise en page ; l’ingénierie construit à la mainUI minimale, démos ponctuellesChaque révision = re-découper et reconstruire
B. Plugins de moteurFigma Converter, Psd-Exporter, etc.Équipes avec specs figéesMulti-moteur signifie souvent tout refaire ; qualité des plugins variable
C. Canvas structuréFichier en calques → canvas de jeu → découpe sur place → export PrefabUI multi-écrans, reskin fréquent / lancement mondialNécessite d’adopter un flux d’export orienté jeu

La voie C est courante dans des produits comme VberAI Studio : analyser PSD / Figma → découpe UI préservant la mise en page → export vers Unity / Godot / Cocos (voir découper une UI de jeu dans le moteur). Les designers peuvent toujours travailler dans Figma ; après validation, utilisez l’export structuré au lieu d’exporter manuellement 20 PNG par révision.


Scénarios courants du designer

Découpe d’UI de jeu / découpe sur place

Si un concept plein écran n’existe qu’en PNG, l’ingénierie devine les limites des boutons. Flux plus sûr : déposer l’écran sur le canvas → découper les contrôles sur place (découpe sur place) afin que les données de position accompagnent la découpe—évitez « les découpes semblent bonnes mais tout se décale dans le moteur ».

Export Figma vers Unity / Godot

Si un plugin ne produit qu’un pack de sprites à plat, l’ingénierie reconstruit quand même l’arbre RectTransform / Control. À demander lors de l’évaluation : le livrable est-il un Prefab / une hiérarchie, ou un zip d’images en vrac ? Comparaison Godot : Figma → Godot manuel vs workflow IA.

Reskin d’UI de jeu (saisonnier / événements)

Halloween, Noël, etc. : même mise en page, nouveaux assets de thème. Si chaque reskin signifie re-découper et reconstruire, le rythme des live ops ralentit. Les outils de reskin doivent conserver la structure des nœuds inchangée (reskin UI et variantes de thème).

Traduction d’UI de jeu / Figma multilingue

Piège du lancement mondial : le texte traduit déborde de la mise en page. Flux idéal : échanger uniquement les chaînes, ne pas reflow les Frames (traduction UI en un clic). Dans Figma.

Icônes et assets semi-transparents

Les icônes de compétence et l’UI de VFX nécessitent souvent une suppression d’arrière-plan avant import (cheveux, transparence, glow). Le matting générique floute les bords ; les outils orientés jeu mettent l’accent sur l’alpha (matting glow / VFX).


Lien avec les outils d’image IA

Midjourney, Jimeng, GPT Image 2, etc. sont bons pour la direction visuelle ; si la destination est le moteur, il vous faut quand même la découpe et la hiérarchie. Combinaison courante :

Concept UI plein écran IA → le designer organise les calques dans Figma → export structuré vers le moteur

Ne traitez pas une « image unique de qualité affiche » comme la passation finale. Comparaisons d’outils : générateurs d’art de game design IA.


FAQ

Puis-je livrer uniquement des PNG ? Correct pour des démos ; l’UI de production sera refaite à plusieurs reprises. Au minimum.

Figma Auto Layout doit-il être parfait ? Pas parfait comme sur le web—mais le groupement et le nommage comptent plus que les ajustements au pixel près.

Que veut dire l’ingénierie par « les découpes sont fausses » ? Généralement : états manquants, mauvais 9-slice.

Reskin vs refaire l’UI ? Reskin : même structure, nouveaux visuels. Refaire : la hiérarchie change aussi. Les live ops doivent rester sur la voie du reskin.

Les designers doivent-ils apprendre Unity ? Pas le scripting—mais les bases de Canvas / Anchor / Prefab réduisent fortement le coût de communication.

VberAI Studio est-il la même chose que Google AI Studio ? Non. Le premier est un canvas de jeu et un export moteur ; le second est l’environnement de dev IA général de Google. Voir comparaison.

D’autres guides qui pourraient vous intéresser

Comment générer des séquences d'images de jeu et des bandes-annonces avec l'IA, puis les livrer à Unity / Godot / Cocos

VberAI Studio génère des séquences d'images de jeu et des CG promotionnels/animés à partir de texte, d'images ou de premières-dernières images ; recadrez et découpez sur le canevas, puis livrez à Unity, Godot et Cocos. Inclut une procédure pas à pas, une liste de contrôle d'acceptation et pourquoi cela ne remplace pas Timeline / Sequencer.

  • ai-studio
  • game-video
  • sequence-frames
  • sprite-frames
Lire la suite