Checklist de passation Figma / PSD : comment les UI de jeu évitent les reprises
Pour les designers d'UI de jeu : calques, nommage, boutons multi-états, 9-slice et vérifications de localisation avant l'export Figma-vers-Unity ou PSD-vers-UGUI.
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Lorsque l’ingénierie refait une UI, la moitié du temps ce n’est pas un problème esthétique—c’est que la passation ne répond pas aux exigences du moteur. Vous révisez une frame dans Figma ou Photoshop, et l’ingénierie doit re-découper, reconstruire le Canvas et réaligner les ancres. Les délais s’allongent.
Voici une checklist avant passation couvrant des scénarios de recherche à forte intention : Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, les reskins d’événements et l’UI multilingue. La section finale explique l’écart entre « PNG uniquement » et export structuré ; les outils sont des points de référence.
Ce dont l’ingénierie a réellement besoin
| Ils ont besoin de | Pas de ceci |
|---|---|
| Hiérarchie nommée (boutons, panneaux, éléments de liste) | Un seul JPG plein écran |
| Bouton normal / pressed / disabled | Une seule image « qui a l’air cliquable » |
| Calques de texte remplaçables | Tout rastérisé en typographie display |
| Positions relatives et sémantique des ancres | Référence de mise en page + 20 PNG en vrac |
| Structure de prefab réutilisable | Reconstruction à zéro à chaque événement |
Test d’acceptation en une ligne : Après import dans Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI, changer le texte ou reskinner ne devrait pas exiger de reconstruire tout l’arbre.
12 vérifications avant passation
Structure et nommage
| # | Vérification | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Noms sémantiques de Frame / groupe | Panel_Shop, Btn_Buy—pas Group 12 |
| 2 | Séparer les calques interactifs et décoratifs | Fond, bordure, icône, texte |
| 3 | Éléments de liste en groupes réutilisables | List_Item peut être dupliqué |
| 4 | Masquer les brouillons et Frames obsolètes | Moins de bruit à l’export |
États et spécifications
| # | Vérification | Notes |
|---|---|---|
| 5 | États de bouton complets | normal / pressed / disabled (ou convention de nommage de l’équipe) |
| 6 | Zones 9-slice / étirement marquées | Les panneaux et champs ne doivent pas être mis à l’échelle en dur |
| 7 | Résolution cible et zone sûre | Mobile portrait : encoche et barre inférieure |
| 8 | Stratégie de police | Calques de texte pour la localisation ; typographie display signalée séparément |
Live ops et localisation
| # | Vérification | Notes |
|---|---|---|
| 9 | Marge pour la longueur du texte | L’allemand / l’espagnol sont souvent 30 %+ plus longs que l’anglais |
| 10 | Reskin = visuel uniquement | Skins d’événement : même mise en page, nouveaux visuels et couleurs |
| 11 | Localisation : texte vs mise en page | Idéal : même structure, plusieurs fichiers de langue |
| 12 | Format d’export documenté | PSD en calques / lien Figma, ou nommage de découpe convenu |
Préparation Figma : Workflow Figma → Unity. Préparation PSD : Importer un PSD dans Unity UI en 5 minutes.
Trois voies de passation (comparaison objective)
| Voie | Approche | Idéal pour | Points de friction |
|---|---|---|---|
| A. Découpe manuelle | Export PNG + capture de mise en page ; l’ingénierie construit à la main | UI minimale, démos ponctuelles | Chaque révision = re-découper et reconstruire |
| B. Plugins de moteur | Figma Converter, Psd-Exporter, etc. | Équipes avec specs figées | Multi-moteur signifie souvent tout refaire ; qualité des plugins variable |
| C. Canvas structuré | Fichier en calques → canvas de jeu → découpe sur place → export Prefab | UI multi-écrans, reskin fréquent / lancement mondial | Nécessite d’adopter un flux d’export orienté jeu |
La voie C est courante dans des produits comme VberAI Studio : analyser PSD / Figma → découpe UI préservant la mise en page → export vers Unity / Godot / Cocos (voir découper une UI de jeu dans le moteur). Les designers peuvent toujours travailler dans Figma ; après validation, utilisez l’export structuré au lieu d’exporter manuellement 20 PNG par révision.
Scénarios courants du designer
Découpe d’UI de jeu / découpe sur place
Si un concept plein écran n’existe qu’en PNG, l’ingénierie devine les limites des boutons. Flux plus sûr : déposer l’écran sur le canvas → découper les contrôles sur place (découpe sur place) afin que les données de position accompagnent la découpe—évitez « les découpes semblent bonnes mais tout se décale dans le moteur ».
Export Figma vers Unity / Godot
Si un plugin ne produit qu’un pack de sprites à plat, l’ingénierie reconstruit quand même l’arbre RectTransform / Control. À demander lors de l’évaluation : le livrable est-il un Prefab / une hiérarchie, ou un zip d’images en vrac ? Comparaison Godot : Figma → Godot manuel vs workflow IA.
Reskin d’UI de jeu (saisonnier / événements)
Halloween, Noël, etc. : même mise en page, nouveaux assets de thème. Si chaque reskin signifie re-découper et reconstruire, le rythme des live ops ralentit. Les outils de reskin doivent conserver la structure des nœuds inchangée (reskin UI et variantes de thème).
Traduction d’UI de jeu / Figma multilingue
Piège du lancement mondial : le texte traduit déborde de la mise en page. Flux idéal : échanger uniquement les chaînes, ne pas reflow les Frames (traduction UI en un clic). Dans Figma.
Icônes et assets semi-transparents
Les icônes de compétence et l’UI de VFX nécessitent souvent une suppression d’arrière-plan avant import (cheveux, transparence, glow). Le matting générique floute les bords ; les outils orientés jeu mettent l’accent sur l’alpha (matting glow / VFX).
Lien avec les outils d’image IA
Midjourney, Jimeng, GPT Image 2, etc. sont bons pour la direction visuelle ; si la destination est le moteur, il vous faut quand même la découpe et la hiérarchie. Combinaison courante :
Concept UI plein écran IA → le designer organise les calques dans Figma → export structuré vers le moteur
Ne traitez pas une « image unique de qualité affiche » comme la passation finale. Comparaisons d’outils : générateurs d’art de game design IA.
FAQ
Puis-je livrer uniquement des PNG ? Correct pour des démos ; l’UI de production sera refaite à plusieurs reprises. Au minimum.
Figma Auto Layout doit-il être parfait ? Pas parfait comme sur le web—mais le groupement et le nommage comptent plus que les ajustements au pixel près.
Que veut dire l’ingénierie par « les découpes sont fausses » ? Généralement : états manquants, mauvais 9-slice.
Reskin vs refaire l’UI ? Reskin : même structure, nouveaux visuels. Refaire : la hiérarchie change aussi. Les live ops doivent rester sur la voie du reskin.
Les designers doivent-ils apprendre Unity ? Pas le scripting—mais les bases de Canvas / Anchor / Prefab réduisent fortement le coût de communication.
VberAI Studio est-il la même chose que Google AI Studio ? Non. Le premier est un canvas de jeu et un export moteur ; le second est l’environnement de dev IA général de Google. Voir comparaison.
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