Чек-лист передачи Figma / PSD: как дизайн игрового UI избегает переделок
Для дизайнеров игрового UI: слои, именование, состояния кнопок, 9-slice и проверки локализации перед экспортом Figma-to-Unity или PSD-to-UGUI — ручная нарезка против структурированного экспорта, рескин и локализация UI для live-ops.
- game-ui-design
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- ui-slicing
- ui-localization
- ui-reskin
- AIGC
- AI工具
- vberai
- ai-studio
- unity
- godot
- cocos
- 2026
Когда инженеры переделывают UI, в половине случаев проблема не в эстетике — дело в том, что передача не соответствует требованиям движка. Вы правите фрейм в Figma или Photoshop, а инженерам приходится заново нарезать, пересобирать Canvas и выравнивать якоря. Сроки растягиваются, и это никак не связано с тем.
Ниже — чек-лист перед передачей, охватывающий сценарии с высоким намерением: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, рескины событий и многоязычный UI. В заключительном разделе объясняется разрыв между «только PNG» и структурированным экспортом; инструменты — это ориентиры.
Что на самом деле нужно инженерам
| Им нужно | А не это |
|---|---|
| Именованная иерархия (кнопки, панели, элементы списка) | Один полноэкранный JPG |
| Кнопка normal / pressed / disabled | Одно изображение, которое «выглядит кликабельным» |
| Заменяемые текстовые слои | Всё растрировано как акцидентный шрифт |
| Относительные позиции и семантика якорей | Референс макета + 20 разрозненных PNG |
| Переиспользуемая структура префабов | Пересборка с нуля для каждого события |
Однострочный тест на приёмку: После импорта в Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI изменение текста или рескин не должны требовать пересборки всего дерева.
12 проверок перед передачей
Структура и именование
| # | Проверка | Примечания |
|---|---|---|
| 1 | Семантические имена Frame / групп | Panel_Shop, Btn_Buy — а не Group 12 |
| 2 | Разделение интерактивных и декоративных слоёв | Фон, рамка, иконка, текст |
| 3 | Элементы списка как переиспользуемые группы | List_Item можно дублировать |
| 4 | Скрыть черновики и устаревшие Frame | Меньше шума при экспорте |
Состояния и спецификации
| # | Проверка | Примечания |
|---|---|---|
| 5 | Полные состояния кнопок | normal / pressed / disabled (или соглашение об именовании в команде) |
| 6 | Отмечены области 9-slice / растяжения | Панели и поля ввода не должны масштабироваться жёстко |
| 7 | Целевое разрешение и безопасная зона | Портретный мобильный: вырез и нижняя панель |
| 8 | Стратегия шрифтов | Текстовые слои для локализации; акцидентный шрифт выделен отдельно |
Live-ops и локализация
| # | Проверка | Примечания |
|---|---|---|
| 9 | Запас по длине текста | Немецкий / испанский часто на 30%+ длиннее английского |
| 10 | Рескин = только визуал | Скины событий: тот же макет, новая графика и цвета |
| 11 | Локализация: текст vs макет | Идеально: одна структура, несколько языковых файлов |
| 12 | Задокументирован формат экспорта | Слоистый PSD / ссылка Figma или согласованное именование нарезки |
Подготовка Figma: Figma → Unity workflow. Подготовка PSD: Import PSD to Unity UI in 5 minutes.
Три пути передачи (объективное сравнение)
| Путь | Подход | Лучше всего для | Болевые точки |
|---|---|---|---|
| A. Ручная нарезка | Экспорт PNG + скриншот макета; инженеры собирают вручную | Минимальный UI, разовые демо | Каждая правка = повторная нарезка и пересборка |
| B. Плагины движка | Figma Converter, Psd-Exporter и т. д. | Команды с фиксированными спецификациями | Мультидвижок часто означает переделку; качество плагинов разнится |
| C. Структурированный холст | Слоистый файл → игровой холст → разделение на месте → экспорт Prefab | Многоэкранный UI, частый рескин / глобальный запуск | Требует внедрения игрового процесса экспорта |
Путь C распространён в таких продуктах, как VberAI Studio: разбор PSD / Figma → сохраняющее макет разделение UI → экспорт в Unity / Godot / Cocos (см. разделение игрового UI в движке). Дизайнеры по-прежнему могут работать в Figma; после утверждения используйте структурированный экспорт вместо ручного экспорта 20 PNG на каждую правку.
Типичные сценарии дизайнера
Нарезка игрового UI / нарезка на месте
Если полноэкранный концепт существует только в PNG, инженеры угадывают границы кнопок. Более безопасный процесс: перетащите экран на холст → разделите элементы управления на месте (нарезка на месте), чтобы данные о позиции передавались вместе с нарезкой — избегайте ситуации «нарезка выглядит правильно.
Экспорт Figma в Unity / Godot
Если плагин выдаёт только плоский набор спрайтов, инженерам всё равно приходится пересобирать дерево RectTransform / Control. При оценке спрашивайте: результат — это Prefab / иерархия или zip с разрозненными изображениями? Сравнение с Godot: Figma → Godot: ручной процесс против AI-процесса.
Рескин игрового UI (сезонный / события)
Хэллоуин, Рождество и т. д.: тот же макет, новые тематические ассеты. Если каждый рескин означает повторную нарезку и пересборку, темп live-ops замедляется. Инструменты рескина должны сохранять структуру узлов неизменной (рескин UI и тематические варианты).
Перевод игрового UI / многоязычность в Figma
Подводный камень глобального запуска: переведённый текст выходит за пределы макета. Идеальный процесс: менять только строки, не перестраивать Frame (одноклик перевод UI). В Figma используйте Auto Layout с min/max шириной для запаса.
Иконки и полупрозрачные ассеты
Иконки навыков и VFX UI часто требуют удаления фона перед импортом (волосы, прозрачность, свечение). Универсальное матирование размывает края; игровые инструменты делают акцент на альфе (матирование свечения / VFX).
Как это связано с инструментами генерации изображений
Midjourney, Jimeng, GPT Image 2 и т. д. хороши для визуального направления; если конечная цель — движок, всё равно нужны разделение и иерархия. Частая комбинация:
AI-концепт полноэкранного UI → дизайнер организует слои в Figma → структурированный экспорт в движок
Не рассматривайте «одиночное изображение плакатного качества» как финальную передачу. Сравнения инструментов: AI-генераторы арта для игрового дизайна.
FAQ
Можно передавать только PNG? Для демо — нормально; продакшн-UI будет многократно переделываться. Как минимум приложите заметки о макете и правила именования.
Обязательно ли Auto Layout в Figma должен быть идеальным? Не веб-идеальным — но группировка и именование важнее пиксельных подгонок.
Что инженеры имеют в виду под «нарезка неправильная»? Обычно: отсутствуют состояния, неверный 9-slice, зона попадания ≠ визуал или разрозненные изображения потеряли относительные позиции.
Рескин или переделка UI? Рескин: та же структура, новый визуал. Переделка: иерархия тоже меняется. Live-ops должны оставаться на пути рескина.
Нужно ли дизайнерам учить Unity? Не скриптинг — но основы Canvas / Anchor / Prefab резко снижают стоимость коммуникации.
VberAI Studio — то же самое, что Google AI Studio? Нет. Первый — это игровой холст и экспорт в движок; второй — универсальная среда разработки с ИИ от Google. См. сравнение.
Читайте дальше
Другие статьи, которые могут вам понравиться
Всплывающие числа урона: приёмка передачи и реализация в движке
Критерии провала: размытые попапы, пропущенные глифы, неверная сортировка, фризы; выбор TMP или битмап-цифр, пулы и порядок Canvas, приёмка в Unity UGUI и подключение арта цифр.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- bitmap-font
Godot vs Unity vs Cocos MCP: игровые движки с ИИ и выбор моста
Игровые движки с MCP для ИИ: сравнение Godot, Unity и Cocos Creator MCP — установка, лицензия, сценарии. Cocos Creator и Unity — что лучше для вашего проекта, не «единый победитель».
- Godot MCP
- Unity MCP
- Cocos MCP
- MCP
Cocos Creator 3.x MCP: как установить и подключить Cursor
Как установить Cocos Creator 3.x MCP (cocos creator mcp): импорт расширения cocos-mcp-server, активация, запуск сервера на порту 3000 и подключение Cursor (Курсор) или Claude Code.
- cocos
- cocos-creator
- mcp
- cursor