Figma / PSD Handoff-Checkliste: Wie Game-UI-Designs Nacharbeit vermeiden
Für Game-UI-Designer: Layer, Benennung, Multi-State-Buttons, 9-Slice und Lokalisierungs-Checks vor Figma-zu-Unity- oder PSD-zu-UGUI-Export.
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Wenn Engineering die UI überarbeitet, ist es zur Hälfte kein ästhetisches Problem – sondern dass die Übergabe nicht den Engine-Anforderungen entspricht. Du überarbeitest einen Frame in Figma oder Photoshop, und Engineering muss neu slicen, das Canvas neu aufbauen und Anker neu ausrichten. Timelines dehnen sich.
Unten findest du eine Checkliste vor der Übergabe, die Szenarien mit hoher Suchintention abdeckt: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, Event-Reskins und mehrsprachige UI. Der Schlussabschnitt erklärt die Lücke zwischen „nur PNG“ und strukturiertem Export; Tools sind Referenzpunkte.
Was Engineering tatsächlich braucht
| Sie brauchen | Nicht das |
|---|---|
| Benannte Hierarchie (Buttons, Panels, Listenelemente) | Ein Vollbild-JPG |
| Button normal / pressed / disabled | Ein „sieht klickbar aus“-Bild |
| Austauschbare Textlayer | Alles als Display-Schrift rasterisiert |
| Relative Positionen und Anker-Semantik | Layout-Referenz + 20 lose PNGs |
| Wiederverwendbare Prefab-Struktur | Bei jedem Event von Grund auf neu bauen |
Einzeiliger Abnahmetest: Nach dem Import in Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI sollte das Ändern von Text oder das Reskinning nicht den Neuaufbau des gesamten Baums erfordern.
12 Checks vor der Übergabe
Struktur und Benennung
| # | Check | Hinweise |
|---|---|---|
| 1 | Semantische Frame- / Gruppennamen | Panel_Shop, Btn_Buy – nicht Group 12 |
| 2 | Interaktive vs. dekorative Layer trennen | Hintergrund, Rahmen, Icon, Text |
| 3 | Listenelemente als wiederverwendbare Gruppen | List_Item kann dupliziert werden |
| 4 | Entwürfe und veraltete Frames ausblenden | Weniger Export-Rauschen |
States und Spezifikationen
| # | Check | Hinweise |
|---|---|---|
| 5 | Vollständige Button-States | normal / pressed / disabled (oder Team-Namenskonvention) |
| 6 | 9-Slice- / Streckbereiche markiert | Panels und Inputs sollten nicht hart skaliert werden |
| 7 | Zielauflösung und Safe Area | Mobile Hochformat: Notch und untere Leiste |
| 8 | Font-Strategie | Textlayer für Lokalisierung; Display-Schrift separat ausweisen |
Live-Ops und Lokalisierung
| # | Check | Hinweise |
|---|---|---|
| 9 | Spielraum für Textlänge | Deutsch / Spanisch oft 30 %+ länger als Englisch |
| 10 | Reskin = nur visuell | Event-Skins: gleiches Layout, neue Art und Farben |
| 11 | Lokalisierung: Text vs. Layout | Ideal: gleiche Struktur, mehrere Sprachdateien |
| 12 | Exportformat dokumentiert | Layered PSD / Figma-Link oder vereinbarte Slice-Benennung |
Figma-Vorbereitung: Figma → Unity Workflow. PSD-Vorbereitung: PSD in 5 Minuten in Unity UI importieren.
Drei Übergabe-Wege (objektiver Vergleich)
| Weg | Ansatz | Am besten für | Schmerzpunkte |
|---|---|---|---|
| A. Manuelles Slicing | PNG + Layout-Screenshot exportieren; Engineering baut per Hand | Minimale UI, einmalige Demos | Jede Überarbeitung = neu slicen und neu bauen |
| B. Engine-Plugins | Figma Converter, Psd-Exporter usw. | Teams mit festen Spezifikationen | Multi-Engine bedeutet oft Neuaufbau; Plugin-Qualität schwankt |
| C. Strukturiertes Canvas | Layered Datei → Game-Canvas → In-Place-Split → Prefab-Export | Multi-Screen-UI, häufiges Reskin / globaler Launch | Erfordert die Einführung eines spielorientierten Export-Flows |
Weg C ist üblich in Produkten wie VberAI Studio: PSD / Figma parsen → layout-erhaltender UI-Split → Export nach Unity / Godot / Cocos (siehe Game-UI in die Engine splitten). Designer können weiterhin in Figma arbeiten; nach der Freigabe strukturiert exportieren.
Häufige Designer-Szenarien
Game-UI-Slicing / In-Place-Slice
Wenn ein Vollbild-Konzept nur als PNG vorliegt, rät Engineering die Button-Grenzen. Sicherer Flow: Screen auf das Canvas legen → Controls in place splitten (In-Place-Slicing), damit Positionsdaten mit dem Split mitwandern – vermeide „Slices sehen richtig aus.
Figma-Export nach Unity / Godot
Wenn ein Plugin nur ein flaches Sprite-Pack ausgibt, baut Engineering den RectTransform- / Control-Baum trotzdem neu auf. Frage bei der Bewertung: Ist das Ergebnis ein Prefab / eine Hierarchie oder ein Zip loser Bilder? Godot-Vergleich: Figma → Godot manuell vs. KI-Workflow.
Game-UI-Reskin (saisonal / Events)
Halloween, Weihnachten usw.: gleiches Layout, neue Theme-Assets. Wenn jedes Reskin neu slicen und neu bauen bedeutet, verlangsamt sich die Live-Ops-Kadenz. Reskin-Tools sollten die Knotenstruktur unverändert lassen (UI-Reskin und Theme-Varianten).
Game-UI-Übersetzung / Figma mehrsprachig
Fallstrick beim globalen Launch: übersetzter Text läuft aus dem Layout. Idealer Flow: nur Strings tauschen, Frames nicht neu fließen lassen (Ein-Klick-UI-Übersetzung). Nutze in Figma Auto Layout mit Min-/Max-Breite für Spielraum.
Icons und halbtransparente Assets
Skill-Icons und VFX-UI brauchen vor dem Import oft Hintergrundentfernung (Haare, Transparenz, Glow). Generisches Matting verwischt Kanten; spielorientierte Tools betonen Alpha (Glow- / VFX-Matting).
Wie das mit KI-Bildtools zusammenhängt
Midjourney, Jimeng, GPT Image 2 usw. sind gut für die visuelle Richtung; wenn das Ziel die Engine ist, brauchst du trotzdem Splitting und Hierarchie. Häufige Kombination:
KI-Vollbild-UI-Konzept → Designer organisiert Layer in Figma → strukturierter Export in die Engine
Behandle ein „poster-taugliches Einzelbild“ nicht als finale Übergabe. Tool-Vergleiche: KI-Game-Design-Art-Generatoren.
FAQ
Kann ich nur PNGs übergeben? Für Demos in Ordnung; Produktions-UI wird wiederholt überarbeitet. Hänge mindestens Layout-Notizen und Benennungsregeln an.
Muss Figma Auto Layout perfekt sein? Nicht web-perfekt – aber Gruppierung und Benennung sind wichtiger als Pixel-Nudging.
Was meint Engineering mit „Slices sind falsch“? Meist: fehlende States, falsches 9-Slice.
Reskin vs. UI neu machen? Reskin: gleiche Struktur, neue Visuals. Neu machen: Hierarchie ändert sich ebenfalls. Live-Ops sollten auf dem Reskin-Pfad bleiben.
Müssen Designer Unity lernen? Nicht Skripting – aber Canvas- / Anchor- / Prefab-Grundlagen senken die Kommunikationskosten stark.
Ist VberAI Studio dasselbe wie Google AI Studio? Nein. Ersteres ist Game-Canvas und Engine-Export; Letzteres ist Googles allgemeine KI-Entwicklungsumgebung. Siehe Vergleich.
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