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Figma / PSD Handoff-Checkliste: Wie Game-UI-Designs Nacharbeit vermeiden

Für Game-UI-Designer: Layer, Benennung, Multi-State-Buttons, 9-Slice und Lokalisierungs-Checks vor Figma-zu-Unity- oder PSD-zu-UGUI-Export.

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Wenn Engineering die UI überarbeitet, ist es zur Hälfte kein ästhetisches Problem – sondern dass die Übergabe nicht den Engine-Anforderungen entspricht. Du überarbeitest einen Frame in Figma oder Photoshop, und Engineering muss neu slicen, das Canvas neu aufbauen und Anker neu ausrichten. Timelines dehnen sich.

Unten findest du eine Checkliste vor der Übergabe, die Szenarien mit hoher Suchintention abdeckt: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, Event-Reskins und mehrsprachige UI. Der Schlussabschnitt erklärt die Lücke zwischen „nur PNG“ und strukturiertem Export; Tools sind Referenzpunkte.


Was Engineering tatsächlich braucht

Sie brauchenNicht das
Benannte Hierarchie (Buttons, Panels, Listenelemente)Ein Vollbild-JPG
Button normal / pressed / disabledEin „sieht klickbar aus“-Bild
Austauschbare TextlayerAlles als Display-Schrift rasterisiert
Relative Positionen und Anker-SemantikLayout-Referenz + 20 lose PNGs
Wiederverwendbare Prefab-StrukturBei jedem Event von Grund auf neu bauen

Einzeiliger Abnahmetest: Nach dem Import in Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI sollte das Ändern von Text oder das Reskinning nicht den Neuaufbau des gesamten Baums erfordern.


12 Checks vor der Übergabe

Struktur und Benennung

#CheckHinweise
1Semantische Frame- / GruppennamenPanel_Shop, Btn_Buy – nicht Group 12
2Interaktive vs. dekorative Layer trennenHintergrund, Rahmen, Icon, Text
3Listenelemente als wiederverwendbare GruppenList_Item kann dupliziert werden
4Entwürfe und veraltete Frames ausblendenWeniger Export-Rauschen

States und Spezifikationen

#CheckHinweise
5Vollständige Button-Statesnormal / pressed / disabled (oder Team-Namenskonvention)
69-Slice- / Streckbereiche markiertPanels und Inputs sollten nicht hart skaliert werden
7Zielauflösung und Safe AreaMobile Hochformat: Notch und untere Leiste
8Font-StrategieTextlayer für Lokalisierung; Display-Schrift separat ausweisen

Live-Ops und Lokalisierung

#CheckHinweise
9Spielraum für TextlängeDeutsch / Spanisch oft 30 %+ länger als Englisch
10Reskin = nur visuellEvent-Skins: gleiches Layout, neue Art und Farben
11Lokalisierung: Text vs. LayoutIdeal: gleiche Struktur, mehrere Sprachdateien
12Exportformat dokumentiertLayered PSD / Figma-Link oder vereinbarte Slice-Benennung

Figma-Vorbereitung: Figma → Unity Workflow. PSD-Vorbereitung: PSD in 5 Minuten in Unity UI importieren.


Drei Übergabe-Wege (objektiver Vergleich)

WegAnsatzAm besten fürSchmerzpunkte
A. Manuelles SlicingPNG + Layout-Screenshot exportieren; Engineering baut per HandMinimale UI, einmalige DemosJede Überarbeitung = neu slicen und neu bauen
B. Engine-PluginsFigma Converter, Psd-Exporter usw.Teams mit festen SpezifikationenMulti-Engine bedeutet oft Neuaufbau; Plugin-Qualität schwankt
C. Strukturiertes CanvasLayered Datei → Game-Canvas → In-Place-Split → Prefab-ExportMulti-Screen-UI, häufiges Reskin / globaler LaunchErfordert die Einführung eines spielorientierten Export-Flows

Weg C ist üblich in Produkten wie VberAI Studio: PSD / Figma parsen → layout-erhaltender UI-Split → Export nach Unity / Godot / Cocos (siehe Game-UI in die Engine splitten). Designer können weiterhin in Figma arbeiten; nach der Freigabe strukturiert exportieren.


Häufige Designer-Szenarien

Game-UI-Slicing / In-Place-Slice

Wenn ein Vollbild-Konzept nur als PNG vorliegt, rät Engineering die Button-Grenzen. Sicherer Flow: Screen auf das Canvas legen → Controls in place splitten (In-Place-Slicing), damit Positionsdaten mit dem Split mitwandern – vermeide „Slices sehen richtig aus.

Figma-Export nach Unity / Godot

Wenn ein Plugin nur ein flaches Sprite-Pack ausgibt, baut Engineering den RectTransform- / Control-Baum trotzdem neu auf. Frage bei der Bewertung: Ist das Ergebnis ein Prefab / eine Hierarchie oder ein Zip loser Bilder? Godot-Vergleich: Figma → Godot manuell vs. KI-Workflow.

Game-UI-Reskin (saisonal / Events)

Halloween, Weihnachten usw.: gleiches Layout, neue Theme-Assets. Wenn jedes Reskin neu slicen und neu bauen bedeutet, verlangsamt sich die Live-Ops-Kadenz. Reskin-Tools sollten die Knotenstruktur unverändert lassen (UI-Reskin und Theme-Varianten).

Game-UI-Übersetzung / Figma mehrsprachig

Fallstrick beim globalen Launch: übersetzter Text läuft aus dem Layout. Idealer Flow: nur Strings tauschen, Frames nicht neu fließen lassen (Ein-Klick-UI-Übersetzung). Nutze in Figma Auto Layout mit Min-/Max-Breite für Spielraum.

Icons und halbtransparente Assets

Skill-Icons und VFX-UI brauchen vor dem Import oft Hintergrundentfernung (Haare, Transparenz, Glow). Generisches Matting verwischt Kanten; spielorientierte Tools betonen Alpha (Glow- / VFX-Matting).


Wie das mit KI-Bildtools zusammenhängt

Midjourney, Jimeng, GPT Image 2 usw. sind gut für die visuelle Richtung; wenn das Ziel die Engine ist, brauchst du trotzdem Splitting und Hierarchie. Häufige Kombination:

KI-Vollbild-UI-Konzept → Designer organisiert Layer in Figma → strukturierter Export in die Engine

Behandle ein „poster-taugliches Einzelbild“ nicht als finale Übergabe. Tool-Vergleiche: KI-Game-Design-Art-Generatoren.


FAQ

Kann ich nur PNGs übergeben? Für Demos in Ordnung; Produktions-UI wird wiederholt überarbeitet. Hänge mindestens Layout-Notizen und Benennungsregeln an.

Muss Figma Auto Layout perfekt sein? Nicht web-perfekt – aber Gruppierung und Benennung sind wichtiger als Pixel-Nudging.

Was meint Engineering mit „Slices sind falsch“? Meist: fehlende States, falsches 9-Slice.

Reskin vs. UI neu machen? Reskin: gleiche Struktur, neue Visuals. Neu machen: Hierarchie ändert sich ebenfalls. Live-Ops sollten auf dem Reskin-Pfad bleiben.

Müssen Designer Unity lernen? Nicht Skripting – aber Canvas- / Anchor- / Prefab-Grundlagen senken die Kommunikationskosten stark.

Ist VberAI Studio dasselbe wie Google AI Studio? Nein. Ersteres ist Game-Canvas und Engine-Export; Letzteres ist Googles allgemeine KI-Entwicklungsumgebung. Siehe Vergleich.

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