Figma / PSD 交程式前自查:遊戲 UI 設計稿怎樣才不容易返工
給遊戲 UI 設計師的交程式前自查清單:Figma 匯出 Unity、PSD 匯入 UGUI 前的分層命名、多狀態、九宮格與多語言檢查;比較手工切圖與結構化匯出,說明換皮、出海 UI 在地化如何少重切。
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程式返工 UI,一半不是審美問題,而是交接物不滿足引擎。你在 Figma / Photoshop 裡改一版,程式就要重切、重搭 Canvas、重對 Anchor——週期被拉長,和 AI 生圖工具無關。
下面是一份交程式前的自查清單,涵蓋高頻搜尋場景:Figma 匯出 Unity、PSD 匯入 Unity UI、遊戲 UI 切圖、活動換皮與多語言 UI。文末說明「只交 PNG」和「結構化匯出」差在哪裡;工具僅作選型參考,不限定單一產品。
程式真正需要什麼
| 他們要的 | 不是這些 |
|---|---|
| 可命名的層級(按鈕、面板、列表項) | 只有一張整屏 JPG |
| 按鈕 normal / pressed / disabled | 單張「看起來能點」的圖 |
| 可替換的文案層 | 全部 raster 成美術字 |
| 相對位置與錨點語意 | 僅 layout 參考圖 + 20 張散 PNG |
| 可重用的預製體結構 | 每次活動從零手搭 |
驗收標準一句話:進 Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI 後,改文案或換皮不必重建整棵樹。
交稿前 12 項自查
結構與命名
| # | 檢查 | 說明 |
|---|---|---|
| 1 | Frame / 組命名語意化 | Panel_Shop、Btn_Buy,避免 Group 12 |
| 2 | 可點擊與裝飾分層 | 背景、邊框、圖示、文字分開 |
| 3 | 列表項單獨成組 | List_Item 可重用 |
| 4 | 隱藏草稿與廢棄 Frame | 減少匯出噪音 |
狀態與規格
| # | 檢查 | 說明 |
|---|---|---|
| 5 | 按鈕多狀態齊全 | normal / pressed / disabled(或程式約定命名) |
| 6 | 九宮格 / 可拉伸區域標清 | 面板、輸入框勿硬縮放 |
| 7 | 目標解析度與安全區 | 豎屏手遊留 notch / 底部條 |
| 8 | 字體策略 | 要在地化的用文字層;藝術字單獨標註 |
出海與活動
| # | 檢查 | 說明 |
|---|---|---|
| 9 | 文案長度預留 | 德 / 西語常比中文長 30%+ |
| 10 | 換皮是否只換視覺 | 活動皮:佈局不變,只換圖與色 |
| 11 | 多語言是改字還是改佈局 | 理想:同結構多語言稿 |
| 12 | 匯出格式說明 | layered PSD / Figma 連結,或約定切圖命名 |
Figma 側整理要點:Figma → Unity 流程。PSD 側:5 分鐘匯入 Unity UI。
三條交接路徑(客觀對比)
| 路徑 | 做法 | 適合 | 痛點 |
|---|---|---|---|
| A. 手工切圖 | Export PNG + layout 截圖,程式手搭 | 極簡 UI、一次性 Demo | 改一版重切重搭 |
| B. 引擎外掛 | Figma Converter、Psd-Exporter 等 | 團隊已有固定規範 | 多引擎常要重做;外掛品質參差 |
| C. 結構化畫布 | 分層稿進遊戲畫布 → 原位拆分 → 匯出 Prefab | 多屏 UI、頻繁換皮 / 出海 | 需接受遊戲向匯出流程 |
路徑 C 在 VberAI Studio 等產品裡常見:解析 PSD / Figma → 保留佈局的 UI 拆分 → 匯出 Unity / Godot / Cocos(見 遊戲 UI 拆分進引擎)。設計師仍可在 Figma 主稿;定稿後走結構化匯出,而不是每版手工 Export 20 張 PNG。
設計師高頻場景
遊戲 UI 切圖 / 原位切圖
整屏概念圖若只有 PNG,程式要猜按鈕邊界。更穩的做法:整屏落畫布 → 按原位置拆控件(原位切圖說明),位置資訊隨拆分走,避免「切出來了但進引擎全偏移」。
Figma 匯出 Unity / Godot
外掛若只出扁平 Sprite 包,程式仍要重建 RectTransform / Control 樹。選型時問一句:匯出物是 Prefab / 層級,還是 zip 散圖?Godot 對比:Figma → Godot 手動 vs AI 流程。
遊戲 UI 換皮(節日 / 活動)
萬聖節、聖誕等活動:同一套佈局,換主題素材。若每次換皮都重切重搭,營運節奏會被拖慢。換皮工具應保證節點結構不變(UI 換皮與主題變體)。
遊戲 UI 翻譯 / Figma 多語言
出海常見坑:翻譯後文案變長,佈局擠爆。理想流程是 只換字串,不重排 Frame(UI 一鍵翻譯)。交稿時在 Figma 用 Auto Layout + min/max 寬度預留。
圖示與半透明素材
技能 icon、光效 UI 在入庫前常需去背(髮絲、半透、光暈)。通用去背易糊邊;遊戲向工具會強調 Alpha 通道(光效 / 特效摳圖),再回畫布或引擎。
與 AI 生圖工具的關係
Midjourney、即夢、GPT Image 2 等適合出視覺方向;若終點是引擎,仍要解決拆分與層級。常見組合:
AI 出整屏 UI 概念 → 設計師在 Figma 整理分層 → 結構化匯出進引擎
不要把「海報級單圖」直接當最終交接物。工具對比見 AI 生成遊戲設計圖選型、7 條 UI 工作流。
常見問題
只交 PNG 可以嗎?
Demo 可以;量產 UI 會反覆返工。至少附 layout 標註 + 命名規範。
Figma 裡 Auto Layout 必須完美嗎?
不必網頁級完美,但分組與命名比像素摳細節更重要。
程式總說「切圖切不對」指什麼?
常指:缺狀態圖、九宮格錯、可點區域與視覺不一致、或散圖丟了相對位置。
換皮和重做 UI 有什麼區別?
換皮:結構不變,換視覺;重做:連 Hierarchy 都變。活動營運應走換皮路徑。
設計師要學 Unity 嗎?
不必寫腳本;理解 Canvas / Anchor / Prefab 概念即可顯著減少溝通成本。
VberAI Studio 和 Google AI Studio 是一回事嗎?
不是。前者是遊戲畫布與引擎匯出;後者是 Google 通用 AI 開發環境。見 對比文。
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