5 分鐘用 AI Studio 將 PSD 導入 Unity UI
用 VberAI AI Studio 將分層 PSD 快速轉為 Unity UI 預製體,並說明 Canvas 設定、圖層規範與常見修復方法。
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為什麼 PSD 進 Unity UI 仍然很慢
多數遊戲 UI 仍從 Photoshop 起步。設計師交付帶按鈕、面板、圖示和字樣的分層 PSD 後,程式往往要在 Unity 裡花數小時重建同一套結構:Canvas、RectTransform、Image、TextMeshPro 以及巢狀預製體。
目標不只是「把像素弄進引擎」,而是:
- 保留正確的圖層層級與命名
- 錨點與安全區能適配不同解析度
- 產出可復用預製體,而不是場景裡的一次性節點
- PSD 改版時有清晰的再導入路徑
本指南介紹一套 5 分鐘導入流程,使用 VberAI AI Studio——VberAI 的 AI Studio 設計稿轉引擎工具(左側 PSD / Figma,中間畫布預覽,右側匯出到引擎)。也會說明 PSD 側應如何準備,才能讓導入結果更乾淨。
開始之前需要準備什麼
打開 Unity 前先確認:
- Unity 2022.3 LTS 或 Unity 6(本指南以 uGUI 為主)
- 分層 PSD(不要只用合併後的 PNG)
- 在 VberAI 使用 VberAI AI Studio(AI Studio)
- Unity 專案中已有 Canvas 場景(建議 Scale With Screen Size)
PSD 規範清單(最省時間):
| 做法 | 原因 |
|---|---|
| 每個控制項單獨成組 | 便於對應預製體根節點 |
統一命名(如 Btn_Start、Panel_HUD) | Hierarchy 裡更好找 |
| 避免不可控的合併特效 | 減少 Image 元件手工修圖 |
| 按 1x 出稿或註明縮放比例 | 避免 RectTransform 尺寸異常 |
用 AI Studio 的 5 分鐘流程
第 1 分鐘 — 上傳並檢查圖層
- 打開 AI Studio,新建 PSD 導入任務。
- 上傳
.psd檔案。 - 在圖層面板確認分組是否對應 UI 模組(頂欄、底欄、按鈕行、彈窗等)。
AI Studio 會保留 PSD 結構,而不是只給你一張需要反向拆解的圖集。
第 2 分鐘 — 在畫布上預覽
- 選中主介面或根畫板分組。
- 在中間畫布檢查間距、字型與疊放順序。
- 在檢查器中修正明顯問題(重新命名分組、隱藏除錯層)。
若某層是裝飾還是可點擊控制項,建議在此階段就分組標記,可減少 Unity 裡的清理工作。
第 3 分鐘 — 映射為 Unity UI 語義
在匯出設定中:
- 目標引擎:Unity
- 輸出類型:UI 預製體 / 可直接掛 Canvas 的層級(不要僅匯出散圖)
- 文字層優先 TextMeshPro
- 面板、按鈕等可拉伸區域保留 9-slice 能力
AI Studio 會把設計圖層翻譯為引擎概念:RectTransform 佈局、Image 精靈、文字元件——而不是把一張 PNG 丟到 Canvas 上就結束。
第 4 分鐘 — 匯出到 Unity
- 點擊 Export to Unity(或按 Studio 當前流程下載 Unity 包 / 工程修補)。
- 在 Unity 中導入到
Assets/UI/(或團隊約定目錄)。 - 打開產生的預製體,檢查 Canvas 子節點與錨點。
你應能看到與 PSD 分組對應的預製體層級,可直接拖到現有 Canvas 下。
第 5 分鐘 — 進場景並冒煙測試
- 將預製體拖入場景 Canvas。
- 進入 Play Mode,分別在 16:9 與豎屏比例下查看。
- 記錄錨點或字型回退問題;優先在預製體模式修改,暫不必立刻回 PSD 整頁重導。
若團隊已使用 Unity MCP,可在導入後讓 AI 客戶端批次重新命名節點或綁定按鈕參考——對 PSD 裡 Group 47 這類通用命名尤其有用。
不用 AI Studio 時的手工路徑
傳統做法通常是:
- 從 Photoshop 切 PNG
- 在 Unity 導入 Sprite
- 手工建立 Image / Text
- 用 RectTransform 錨點重做佈局
單螢幕 UI 往往需要 30–90 分鐘,因此重複性介面工作更適合設計到引擎的自動化工具。
導入後常見問題
文字樣式不對 — 為 TMP 指定與設計一致的 Font Asset;回退字型常與 Photoshop 不一致。
真機發糊 — 檢查 Canvas Reference Resolution 與 Sprite Pixels Per Unit;避免把小圖示放大超過 100%。
按鈕點不到 — 確認 Canvas 有 Graphic Raycaster,可互動 Image 開啟 Raycast Target。
iPhone 安全區被裁切 — 在預製體根節點加 Safe Area 佈局或內邊距。
何時重新導入 vs 在 Unity 裡改
| 情況 | 建議 |
|---|---|
| 只改兩個按鈕顏色 | 直接在 Unity 改預製體 |
| 佈局重構(新增頁籤) | 在 AI Studio 重新導入 PSD |
| 新增整螢幕 | 新畫板 → 新預製體 |
| 加多語言 | 優先 TMP + 字串表 |
佈局以 PSD 為源、邏輯與互動留在 Unity,能避免反覆合併的痛苦。
與 VberAI 產品棧的關係
VberAI AI Studio(AI Studio)負責設計稿 → Unity UI 結構。Unity MCP(可選)適合導入後的編輯器自動化——掛按鈕、換圖、校驗參考。AI Super Matting 則適合圖示層在變成 Image 元件前做透明摳圖。
三者組合可以縮短從稿到可玩 UI 的週期,又不必拋棄美術已熟悉的 Photoshop 工作流程。
結語
在 PSD 被當作「結構化資料」而非單張圖片、並用 AI Studio 輸出 Unity 層級的前提下,5 分鐘完成 PSD → Unity UI 導入是可行的。準備好命名規範的分組,按 Unity UI 語義匯出,預製體掛到 Canvas 下,再用兩種寬高比冒煙測試即可。
想在下一張介面上試一遍?打開 VberAI AI Studio,上傳分層 PSD,一次匯出你的第一個 Unity UI 預製體。
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