Checklist Handoff Figma / PSD: Cara Desain UI Game Menghindari Rework
Untuk desainer UI game: layering, penamaan, tombol multi-state, 9-slice, dan cek lokalisasi sebelum ekspor Figma ke Unity atau PSD ke UGUI—slicing manual vs ekspor terstruktur, reskin, dan lokalisasi UI live-ops.
- game-ui-design
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- ui-slicing
- ui-localization
- ui-reskin
- AIGC
- AI工具
- vberai
- ai-studio
- unity
- godot
- cocos
- 2026
Saat tim engineering mengerjakan ulang UI, separuh waktu masalahnya bukan estetika—melainkan handoff yang tidak memenuhi kebutuhan engine. Anda merevisi frame di Figma atau Photoshop, lalu engineering harus memotong ulang, membangun ulang Canvas, dan menyelaraskan ulang anchor. Timeline molor.
Berikut adalah checklist pra-handoff yang mencakup skenario pencarian berintensi tinggi: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, reskin event, dan UI multibahasa. Bagian penutup menjelaskan kesenjangan antara “hanya PNG” dan ekspor terstruktur; alat hanyalah referensi.
Apa yang sebenarnya dibutuhkan engineering
| Mereka butuh | Bukan ini |
|---|---|
| Hierarki bernama (tombol, panel, item list) | Satu JPG layar penuh |
| Tombol normal / pressed / disabled | Satu gambar yang “terlihat bisa diklik” |
| Layer teks yang bisa diganti | Semua dirasterkan sebagai display type |
| Posisi relatif dan semantik anchor | Referensi layout + 20 PNG terpisah |
| Struktur prefab yang bisa dipakai ulang | Bangun ulang dari nol setiap event |
Tes penerimaan satu baris: Setelah diimpor ke Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI, mengganti teks atau reskin seharusnya tidak memerlukan pembangunan ulang seluruh tree.
12 pemeriksaan sebelum handoff
Struktur dan penamaan
| # | Pemeriksaan | Catatan |
|---|---|---|
| 1 | Nama Frame / group yang semantik | Panel_Shop, Btn_Buy—bukan Group 12 |
| 2 | Pisahkan layer interaktif vs dekoratif | Background, border, icon, text |
| 3 | Item list sebagai group yang bisa dipakai ulang | List_Item bisa diduplikasi |
| 4 | Sembunyikan draft dan Frame usang | Mengurangi noise saat ekspor |
State dan spesifikasi
| # | Pemeriksaan | Catatan |
|---|---|---|
| 5 | State tombol lengkap | normal / pressed / disabled (atau konvensi penamaan tim) |
| 6 | Tandai area 9-slice / stretch | Panel dan input sebaiknya tidak di-scale paksa |
| 7 | Resolusi target dan safe area | Mobile portrait: notch dan bottom bar |
| 8 | Strategi font | Layer teks untuk lokalisasi; display type ditandai terpisah |
Live ops dan lokalisasi
| # | Pemeriksaan | Catatan |
|---|---|---|
| 9 | Ruang lebih untuk panjang teks | Bahasa Jerman / Spanyol sering 30%+ lebih panjang dari Inggris |
| 10 | Reskin = visual saja | Skin event: layout sama, art dan warna baru |
| 11 | Lokalisasi: teks vs layout | Ideal: struktur sama, beberapa file bahasa |
| 12 | Format ekspor terdokumentasi | PSD berlapis / link Figma, atau penamaan slice yang disepakati |
Persiapan Figma: Alur kerja Figma → Unity. Persiapan PSD: Impor PSD ke Unity UI dalam 5 menit.
Tiga jalur handoff (perbandingan objektif)
| Jalur | Pendekatan | Paling cocok untuk | Titik masalah |
|---|---|---|---|
| A. Slicing manual | Ekspor PNG + screenshot layout; engineering membangun manual | UI minimal, demo sekali pakai | Setiap revisi = potong ulang dan bangun ulang |
| B. Plugin engine | Figma Converter, Psd-Exporter, dll. | Tim dengan spesifikasi tetap | Multi-engine sering berarti ulang; kualitas plugin bervariasi |
| C. Canvas terstruktur | File berlapis → canvas game → pemisahan in-place → ekspor Prefab | UI multi-layar, reskin sering / peluncuran global | Memerlukan adopsi alur ekspor berorientasi game |
Jalur C umum pada produk seperti VberAI Studio: parsing PSD / Figma → pemisahan UI yang mempertahankan layout → ekspor ke Unity / Godot / Cocos (lihat memisahkan UI game ke engine). Desainer tetap bisa bekerja di Figma; setelah disetujui, gunakan ekspor terstruktur alih-alih mengekspor 20 PNG secara manual setiap revisi.
Skenario desainer yang umum
Game UI slicing / in-place slice
Jika konsep layar penuh hanya berupa PNG, engineering menebak batas tombol. Alur yang lebih aman: letakkan layar di canvas → pisahkan kontrol in place (in-place slicing) sehingga data posisi ikut bersama pemisahan—hindari “slice terlihat benar tapi semuanya bergeser di engine.”
Ekspor Figma ke Unity / Godot
Jika plugin hanya menghasilkan paket sprite datar, engineering tetap harus membangun ulang tree RectTransform / Control. Saat mengevaluasi, tanyakan: apakah hasilnya berupa Prefab / hierarki, atau zip gambar terpisah? Perbandingan Godot: Figma → Godot manual vs alur kerja AI.
Reskin UI game (musiman / event)
Halloween, Natal, dll.: layout sama, aset tema baru. Jika setiap reskin berarti potong ulang dan bangun ulang, irama live-ops melambat. Alat reskin harus menjaga struktur node tidak berubah (reskin UI dan varian tema).
Terjemahan UI game / Figma multibahasa
Jebakan peluncuran global: teks terjemahan meluber keluar layout. Alur ideal: tukar string saja, jangan reflow Frame (terjemahan UI sekali klik). Di Figma.
Ikon dan aset semi-transparan
Ikon skill dan UI VFX sering memerlukan penghapusan background sebelum impor (rambut, transparansi, glow). Matting generik mengaburkan tepi; alat berorientasi game menekankan alpha (matting glow / VFX).
Kaitannya dengan alat gambar AI
Midjourney, Jimeng, GPT Image 2, dll. bagus untuk arah visual; jika tujuannya engine, Anda tetap perlu pemisahan dan hierarki. Kombinasi umum:
Konsep UI layar penuh AI → desainer menata layer di Figma → ekspor terstruktur ke engine
Jangan anggap “satu gambar sekelas poster” sebagai handoff final. Perbandingan alat: Generator art desain game AI.
FAQ
Bisakah saya handoff hanya dengan PNG? Boleh untuk demo; UI produksi akan sering di-rework. Minimal sertakan catatan layout dan aturan penamaan.
Apakah Figma Auto Layout harus sempurna? Tidak perlu sesempurna web—tetapi pengelompokan dan penamaan lebih penting daripada menggeser piksel.
Apa maksud engineering dengan “slice-nya salah”? Biasanya: state hilang, 9-slice salah.
Reskin vs mengulang UI? Reskin: struktur sama, visual baru. Ulang: hierarki juga berubah. Live ops sebaiknya tetap di jalur reskin.
Apakah desainer perlu belajar Unity? Tidak perlu scripting—tetapi dasar Canvas / Anchor / Prefab sangat memangkas biaya komunikasi.
Apakah VberAI Studio sama dengan Google AI Studio? Tidak. Yang pertama adalah canvas game dan ekspor engine; yang kedua adalah lingkungan pengembangan AI umum milik Google. Lihat perbandingan.
Lanjutkan membaca
Panduan lain yang mungkin Anda suka
Cara Membuat Frame Urutan Game dan Trailer dengan AI—Lalu Kirim ke Unity / Godot / Cocos
VberAI Studio membuat frame urutan game dan CG promo/cerita dari teks, gambar, atau frame pertama–terakhir; potong dan pisahkan di kanvas, lalu kirim ke Unity, Godot, dan Cocos.
- ai-studio
- game-video
- sequence-frames
- sprite-frames
VberAI Bitmap Font: upload glif / sprite sheet auto-split → BMFont
VberAI Studio: unggah glif atau sprite sheet dengan auto-split, ekspor AngelCode BMFont (.fnt + PNG), edit di canvas, Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- bitmap-font
- bmfont
Hierarki Informasi HUD Mobile: Apa yang Ditampilkan saat Combat, Lobby, dan Modal
Visibilitas dan prioritas HUD per state game; kaitannya dengan Safe Area, layer floating text, dan stacking modal—tabel spesifikasi plus langkah Play dan acceptance perangkat.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- hud