← Kembali ke blog

Checklist Handoff Figma / PSD: Cara Desain UI Game Menghindari Rework

Untuk desainer UI game: layering, penamaan, tombol multi-state, 9-slice, dan cek lokalisasi sebelum ekspor Figma ke Unity atau PSD ke UGUI—slicing manual vs ekspor terstruktur, reskin, dan lokalisasi UI live-ops.

Diterbitkan
  • game-ui-design
  • figma-to-unity
  • psd-to-unity
  • ui-slicing
  • ui-localization
  • ui-reskin
  • AIGC
  • AI工具
  • vberai
  • ai-studio
  • unity
  • godot
  • cocos
  • 2026

Saat tim engineering mengerjakan ulang UI, separuh waktu masalahnya bukan estetika—melainkan handoff yang tidak memenuhi kebutuhan engine. Anda merevisi frame di Figma atau Photoshop, lalu engineering harus memotong ulang, membangun ulang Canvas, dan menyelaraskan ulang anchor. Timeline molor.

Berikut adalah checklist pra-handoff yang mencakup skenario pencarian berintensi tinggi: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, reskin event, dan UI multibahasa. Bagian penutup menjelaskan kesenjangan antara “hanya PNG” dan ekspor terstruktur; alat hanyalah referensi.


Apa yang sebenarnya dibutuhkan engineering

Mereka butuhBukan ini
Hierarki bernama (tombol, panel, item list)Satu JPG layar penuh
Tombol normal / pressed / disabledSatu gambar yang “terlihat bisa diklik”
Layer teks yang bisa digantiSemua dirasterkan sebagai display type
Posisi relatif dan semantik anchorReferensi layout + 20 PNG terpisah
Struktur prefab yang bisa dipakai ulangBangun ulang dari nol setiap event

Tes penerimaan satu baris: Setelah diimpor ke Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI, mengganti teks atau reskin seharusnya tidak memerlukan pembangunan ulang seluruh tree.


12 pemeriksaan sebelum handoff

Struktur dan penamaan

#PemeriksaanCatatan
1Nama Frame / group yang semantikPanel_Shop, Btn_Buy—bukan Group 12
2Pisahkan layer interaktif vs dekoratifBackground, border, icon, text
3Item list sebagai group yang bisa dipakai ulangList_Item bisa diduplikasi
4Sembunyikan draft dan Frame usangMengurangi noise saat ekspor

State dan spesifikasi

#PemeriksaanCatatan
5State tombol lengkapnormal / pressed / disabled (atau konvensi penamaan tim)
6Tandai area 9-slice / stretchPanel dan input sebaiknya tidak di-scale paksa
7Resolusi target dan safe areaMobile portrait: notch dan bottom bar
8Strategi fontLayer teks untuk lokalisasi; display type ditandai terpisah

Live ops dan lokalisasi

#PemeriksaanCatatan
9Ruang lebih untuk panjang teksBahasa Jerman / Spanyol sering 30%+ lebih panjang dari Inggris
10Reskin = visual sajaSkin event: layout sama, art dan warna baru
11Lokalisasi: teks vs layoutIdeal: struktur sama, beberapa file bahasa
12Format ekspor terdokumentasiPSD berlapis / link Figma, atau penamaan slice yang disepakati

Persiapan Figma: Alur kerja Figma → Unity. Persiapan PSD: Impor PSD ke Unity UI dalam 5 menit.


Tiga jalur handoff (perbandingan objektif)

JalurPendekatanPaling cocok untukTitik masalah
A. Slicing manualEkspor PNG + screenshot layout; engineering membangun manualUI minimal, demo sekali pakaiSetiap revisi = potong ulang dan bangun ulang
B. Plugin engineFigma Converter, Psd-Exporter, dll.Tim dengan spesifikasi tetapMulti-engine sering berarti ulang; kualitas plugin bervariasi
C. Canvas terstrukturFile berlapis → canvas game → pemisahan in-place → ekspor PrefabUI multi-layar, reskin sering / peluncuran globalMemerlukan adopsi alur ekspor berorientasi game

Jalur C umum pada produk seperti VberAI Studio: parsing PSD / Figma → pemisahan UI yang mempertahankan layout → ekspor ke Unity / Godot / Cocos (lihat memisahkan UI game ke engine). Desainer tetap bisa bekerja di Figma; setelah disetujui, gunakan ekspor terstruktur alih-alih mengekspor 20 PNG secara manual setiap revisi.


Skenario desainer yang umum

Game UI slicing / in-place slice

Jika konsep layar penuh hanya berupa PNG, engineering menebak batas tombol. Alur yang lebih aman: letakkan layar di canvas → pisahkan kontrol in place (in-place slicing) sehingga data posisi ikut bersama pemisahan—hindari “slice terlihat benar tapi semuanya bergeser di engine.”

Ekspor Figma ke Unity / Godot

Jika plugin hanya menghasilkan paket sprite datar, engineering tetap harus membangun ulang tree RectTransform / Control. Saat mengevaluasi, tanyakan: apakah hasilnya berupa Prefab / hierarki, atau zip gambar terpisah? Perbandingan Godot: Figma → Godot manual vs alur kerja AI.

Reskin UI game (musiman / event)

Halloween, Natal, dll.: layout sama, aset tema baru. Jika setiap reskin berarti potong ulang dan bangun ulang, irama live-ops melambat. Alat reskin harus menjaga struktur node tidak berubah (reskin UI dan varian tema).

Terjemahan UI game / Figma multibahasa

Jebakan peluncuran global: teks terjemahan meluber keluar layout. Alur ideal: tukar string saja, jangan reflow Frame (terjemahan UI sekali klik). Di Figma.

Ikon dan aset semi-transparan

Ikon skill dan UI VFX sering memerlukan penghapusan background sebelum impor (rambut, transparansi, glow). Matting generik mengaburkan tepi; alat berorientasi game menekankan alpha (matting glow / VFX).


Kaitannya dengan alat gambar AI

Midjourney, Jimeng, GPT Image 2, dll. bagus untuk arah visual; jika tujuannya engine, Anda tetap perlu pemisahan dan hierarki. Kombinasi umum:

Konsep UI layar penuh AI → desainer menata layer di Figma → ekspor terstruktur ke engine

Jangan anggap “satu gambar sekelas poster” sebagai handoff final. Perbandingan alat: Generator art desain game AI.


FAQ

Bisakah saya handoff hanya dengan PNG? Boleh untuk demo; UI produksi akan sering di-rework. Minimal sertakan catatan layout dan aturan penamaan.

Apakah Figma Auto Layout harus sempurna? Tidak perlu sesempurna web—tetapi pengelompokan dan penamaan lebih penting daripada menggeser piksel.

Apa maksud engineering dengan “slice-nya salah”? Biasanya: state hilang, 9-slice salah.

Reskin vs mengulang UI? Reskin: struktur sama, visual baru. Ulang: hierarki juga berubah. Live ops sebaiknya tetap di jalur reskin.

Apakah desainer perlu belajar Unity? Tidak perlu scripting—tetapi dasar Canvas / Anchor / Prefab sangat memangkas biaya komunikasi.

Apakah VberAI Studio sama dengan Google AI Studio? Tidak. Yang pertama adalah canvas game dan ekspor engine; yang kedua adalah lingkungan pengembangan AI umum milik Google. Lihat perbandingan.

Panduan lain yang mungkin Anda suka