Checklist de handoff de Figma / PSD: cómo los diseños de UI de juegos evitan el retrabajo
Para diseñadores de UI de juegos: capas, nombres, botones multiestado, 9-slice y localización antes de exportar de Figma a Unity o PSD a UGUI.
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Cuando ingeniería rehace la UI, la mitad de las veces no es un problema estético: es que el handoff no cumple los requisitos del motor. Revisas un frame en Figma o Photoshop, e ingeniería tiene que volver a cortar, reconstruir el Canvas y realinear los anchors. Los plazos se estiran.
A continuación tienes una checklist previa al handoff que cubre escenarios de búsqueda de alta intención: Figma export Unity, PSD import Unity UI, game UI slicing, reskins de eventos y UI multilingüe. La sección final explica la diferencia entre “solo PNG” y exportación estructurada; las herramientas son puntos de referencia.
Qué necesita realmente ingeniería
| Necesitan | No esto |
|---|---|
| Jerarquía con nombres (botones, paneles, ítems de lista) | Un JPG a pantalla completa |
| Botón normal / pressed / disabled | Una imagen que “parece clicable” |
| Capas de texto reemplazables | Todo rasterizado como tipografía de display |
| Posiciones relativas y semántica de anchors | Referencia de layout + 20 PNG sueltos |
| Estructura de prefab reutilizable | Reconstruir desde cero en cada evento |
Prueba de aceptación en una línea: tras importar en Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI, cambiar el copy o hacer reskin no debería requerir reconstruir todo el árbol.
12 comprobaciones antes del handoff
Estructura y nombres
| # | Comprobación | Notas |
|---|---|---|
| 1 | Nombres semánticos de Frame / grupo | Panel_Shop, Btn_Buy, no Group 12 |
| 2 | Separar capas interactivas de decorativas | Fondo, borde, icono, texto |
| 3 | Ítems de lista como grupos reutilizables | List_Item se puede duplicar |
| 4 | Ocultar borradores y Frames obsoletos | Menos ruido en la exportación |
Estados y especificaciones
| # | Comprobación | Notas |
|---|---|---|
| 5 | Estados completos del botón | normal / pressed / disabled (o la convención de nombres del equipo) |
| 6 | Regiones de 9-slice / estiramiento marcadas | Los paneles e inputs no deberían estirarse sin 9-slice |
| 7 | Resolución objetivo y área segura | Móvil vertical: notch y barra inferior |
| 8 | Estrategia de fuentes | Capas de texto para localización; tipografía de display aparte |
Live ops y localización
| # | Comprobación | Notas |
|---|---|---|
| 9 | Margen para la longitud del copy | Alemán / español suelen ser 30%+ más largos que el inglés |
| 10 | Reskin = solo visual | Skins de evento: mismo layout, nuevo arte y colores |
| 11 | Localización: copy vs layout | Ideal: misma estructura, varios archivos de idioma |
| 12 | Formato de exportación documentado | PSD por capas / enlace de Figma, o convención de nombres de slices acordada |
Preparación en Figma: flujo Figma → Unity. Preparación en PSD: importar PSD a Unity UI en 5 minutos.
Tres rutas de handoff (comparación objetiva)
| Ruta | Enfoque | Ideal para | Puntos débiles |
|---|---|---|---|
| A. Corte manual | Exportar PNG + captura del layout; ingeniería construye a mano | UI mínima, demos puntuales | Cada revisión = volver a cortar y reconstruir |
| B. Plugins de motor | Figma Converter, Psd-Exporter, etc. | Equipos con especificaciones fijas | Multi-motor suele implicar rehacer; la calidad del plugin varía |
| C. Canvas estructurado | Archivo por capas → canvas del juego → split in situ → exportación a Prefab | UI multipantalla, reskin frecuente / lanzamiento global | Requiere adoptar un flujo de exportación orientado a juegos |
La ruta C es habitual en productos como VberAI Studio: parsear PSD / Figma → split de UI que preserva el layout → exportar a Unity / Godot / Cocos (ver dividir UI de juego en el motor). Los diseñadores pueden seguir trabajando en Figma; tras la aprobación.
Escenarios habituales del diseñador
Game UI slicing / slice in situ
Si un concepto a pantalla completa solo existe como PNG, ingeniería adivina los límites de los botones. Flujo más seguro: soltar la pantalla en el canvas → dividir controles in situ (slicing in situ) para que los datos de posición viajen con el split y evitar que “los slices se vean bien pero todo se desplace en el motor”.
Exportar de Figma a Unity / Godot
Si un plugin solo genera un pack de sprites planos, ingeniería igualmente reconstruye el árbol de RectTransform / Control. Pregunta al evaluar: ¿el entregable es un Prefab / jerarquía o un zip de imágenes sueltas? Comparativa con Godot: Figma → Godot manual vs flujo con IA.
Reskin de UI de juego (temporadas / eventos)
Halloween, Navidad, etc.: mismo layout, nuevos assets temáticos. Si cada reskin implica volver a cortar y reconstruir, el ritmo de live ops se ralentiza. Las herramientas de reskin deben mantener la estructura de nodos intacta (reskin de UI y variantes de tema).
Traducción de UI de juego / Figma multilingüe
Escollo del lanzamiento global: el copy traducido desborda el layout. Flujo ideal: cambiar solo las cadenas, no reflowar los Frames (traducción de UI en un clic). En Figma.
Iconos y assets semitransparentes
Los iconos de habilidad y la UI de VFX a menudo necesitan eliminación de fondo antes de importar (pelo, transparencia, glow). El matting genérico difumina los bordes; las herramientas orientadas a juegos cuidan el alfa (matting de glow / VFX).
Cómo se relaciona esto con las herramientas de imágenes con IA
Midjourney, Jimeng, GPT Image 2, etc. son buenas para la dirección visual; si el destino es el motor, igualmente necesitas split y jerarquía. Combo habitual:
Concepto de UI a pantalla completa con IA → el diseñador organiza capas en Figma → exportación estructurada al motor
No trates “una sola imagen de calidad póster” como el handoff final. Comparativas de herramientas: generadores de arte para diseño de juegos con IA.
FAQ
¿Puedo entregar solo PNGs? Vale para demos; la UI de producción se rehará repetidamente. Como mínimo.
¿Tiene que ser perfecto el Auto Layout de Figma? No perfecto como en web.
¿Qué quiere decir ingeniería con “los slices están mal”? Normalmente: faltan estados, 9-slice incorrecto.
¿Reskin vs rehacer la UI? Reskin: misma estructura, nuevos visuales. Rehacer: la jerarquía también cambia. Las live ops deberían mantenerse en la ruta del reskin.
¿Los diseñadores necesitan aprender Unity? No scripting, pero los básicos de Canvas / Anchor / Prefab reducen muchísimo el coste de comunicación.
¿VberAI Studio es lo mismo que Google AI Studio? No. El primero es canvas de juego y exportación a motor; el segundo es el entorno general de desarrollo con IA de Google. Ver comparativa.
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