Figma / PSD 引き継ぎチェックリスト:ゲームUIデザインが手戻りを避ける方法
ゲームUIデザイナー向けに、FigmaからUnity、PSDからUGUIへの書き出し前のレイヤー構成、命名、ボタンの多状態、9スライス、ローカライズ確認を解説。手動スライスと構造化書き出し、リスキン、ライブ運用のUI翻訳まで網羅します。
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エンジニアがUIをやり直すとき、その半分は見た目の問題ではありません。引き継ぎがエンジンの要件を満たしていないことが原因です。FigmaやPhotoshopでフレームを修正しても、エンジニアはスライスをやり直し、Canvasを再構築し、アンカーを再調整しなければなりません。スケジュールは延び、しかもそれはどのAI画像ツールを使ったかとは無関係です。
以下は、Figma export Unity、PSD import Unity UI、game UI slicing、イベントのリスキン、多言語UIといった関心の高いシナリオをカバーする引き継ぎ前チェックリストです。最後のセクションでは「PNGだけ」と構造化書き出しのギャップを説明します。ツールはあくまで参考であり、特定製品の宣伝ではありません。
エンジニアが実際に必要としているもの
| 必要なもの | そうではないもの |
|---|---|
| 名前付きの階層(ボタン、パネル、リスト項目) | 全画面のJPG1枚 |
| ボタンの normal / pressed / disabled | 「クリックできそうに見える」画像1枚 |
| 差し替え可能なテキストレイヤー | すべて表示用テキストとしてラスタライズ |
| 相対位置とアンカーの意味付け | レイアウト参考画像+バラバラのPNG20枚 |
| 再利用可能なプレハブ構造 | イベントごとにゼロから再構築 |
一行の合格基準:Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI にインポートした後、文言の変更やリスキンでツリー全体を再構築する必要がないこと。
引き継ぎ前の12項目チェック
構造と命名
| # | チェック項目 | 補足 |
|---|---|---|
| 1 | 意味のあるFrame / グループ名 | Panel_Shop、Btn_Buy——Group 12は不可 |
| 2 | インタラクティブ層と装飾層の分離 | 背景、枠、アイコン、テキスト |
| 3 | リスト項目を再利用可能なグループに | List_Itemを複製できる |
| 4 | 下書きや不要なFrameを非表示に | 書き出しのノイズを減らす |
状態と仕様
| # | チェック項目 | 補足 |
|---|---|---|
| 5 | ボタンの全状態 | normal / pressed / disabled(またはチームの命名規則) |
| 6 | 9スライス / 伸縮領域の指定 | パネルや入力欄はハードスケールすべきでない |
| 7 | 目標解像度とセーフエリア | 縦持ちモバイル:ノッチと下部バー |
| 8 | フォント戦略 | ローカライズ用はテキストレイヤー、表示用テキストは別途明記 |
ライブ運用とローカライズ
| # | チェック項目 | 補足 |
|---|---|---|
| 9 | 文言の長さの余裕 | ドイツ語 / スペイン語は英語より30%以上長くなることが多い |
| 10 | リスキン=見た目のみ | イベントスキン:同じレイアウト、新しいアートと色 |
| 11 | ローカライズ:文言とレイアウト | 理想は同じ構造で複数の言語ファイル |
| 12 | 書き出し形式の文書化 | レイヤー付きPSD / Figmaリンク、または合意したスライス命名 |
Figmaの準備:Figma → Unity ワークフロー。PSDの準備:PSDを5分でUnity UIにインポート。
3つの引き継ぎパス(客観的な比較)
| パス | アプローチ | 向いているケース | 課題 |
|---|---|---|---|
| A. 手動スライス | PNG+レイアウトのスクリーンショットを書き出し、エンジニアが手作業で構築 | 最小限のUI、単発のデモ | 修正のたびにスライスと再構築 |
| B. エンジンプラグイン | Figma Converter、Psd-Exporter など | 仕様が固定されたチーム | 複数エンジンでは作り直しになりがち、プラグインの品質にばらつき |
| C. 構造化キャンバス | レイヤーファイル → ゲームキャンバス → その場で分割 → プレハブ書き出し | 多画面UI、頻繁なリスキン / グローバル展開 | ゲーム向けの書き出しフローを採用する必要がある |
パスCはVberAI Studioのような製品で一般的です:PSD / Figmaを解析 → レイアウトを保ったUI分割 → Unity / Godot / Cocosへ書き出し(ゲームUIをエンジンに分割を参照)。デザイナーは引き続きFigmaで作業でき、承認後は修正のたびに手動でPNGを20枚書き出すのではなく、構造化書き出しを使います。
デザイナーのよくあるシナリオ
ゲームUIのスライス / その場での分割
全画面のコンセプトがPNGだけの場合、エンジニアはボタンの境界を推測します。より安全なフローは、画面をキャンバスに配置 → コントロールをその場で分割(その場でのスライス)です。これにより位置データが分割と一緒に引き継がれ、「スライスは正しいのにエンジンで全部ずれる」を避けられます。
FigmaからUnity / Godotへの書き出し
プラグインがフラットなスプライトパックしか出力しない場合、エンジニアは依然としてRectTransform / Controlツリーを再構築します。評価する際に確認すべきは、成果物がプレハブ / 階層なのか、バラバラの画像のzipなのかという点です。Godotの比較:Figma → Godot 手動 vs AIワークフロー。
ゲームUIのリスキン(季節 / イベント)
ハロウィン、クリスマスなど:同じレイアウト、新しいテーマ素材。リスキンのたびにスライスと再構築が必要なら、ライブ運用のペースが落ちます。リスキンツールはノード構造を変えないものであるべきです(UIリスキンとテーマバリアント)。
ゲームUIの翻訳 / Figma多言語
グローバル展開の落とし穴:翻訳された文言がレイアウトからはみ出します。理想的なフローは、文字列だけを差し替え、Frameを再フローしないことです(ワンクリックUI翻訳)。Figmaでは、余裕を持たせるために最小/最大幅を設定したAuto Layoutを使います。
アイコンと半透明素材
スキルアイコンやVFX UIは、インポート前に背景除去が必要なことがよくあります(髪、透明、グロー)。汎用のマッティングはエッジをぼかしますが、ゲーム向けツールはアルファを重視します(グロー / VFXマッティング)。その後、キャンバスかエンジンに戻します。
AI画像ツールとの関係
Midjourney、Jimeng、GPT Image 2などはビジュアルの方向性には優れていますが、行き先がエンジンなら分割と階層が依然として必要です。よくある組み合わせ:
AI全画面UIコンセプト → デザイナーがFigmaでレイヤーを整理 → エンジンへ構造化書き出し
「ポスター級の単一画像」を最終的な引き継ぎ物として扱わないでください。ツール比較:AIゲームデザインアート生成ツール。
FAQ
PNGだけを引き継いでもよいですか? デモなら問題ありませんが、製品UIは何度もやり直しになります。最低限、レイアウトのメモと命名規則を添付してください。
FigmaのAuto Layoutは完璧でなければなりませんか? Web並みに完璧である必要はありませんが、グループ化と命名はピクセルの微調整より重要です。
エンジニアが言う「スライスが違う」とはどういう意味ですか? 多くの場合、状態の欠落、誤った9スライス、ヒットエリア≠見た目、またはバラバラの画像で相対位置が失われている、という意味です。
リスキンとUIの作り直しの違いは? リスキン:同じ構造で新しい見た目。作り直し:階層も変わる。ライブ運用はリスキンの道にとどめるべきです。
デザイナーはUnityを学ぶ必要がありますか? スクリプトは不要ですが、Canvas / Anchor / Prefabの基本を知っておくとコミュニケーションコストが大幅に下がります。
VberAI StudioはGoogle AI Studioと同じですか? いいえ。前者はゲームキャンバスとエンジン書き出し、後者はGoogleの汎用AI開発環境です。比較を参照してください。
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