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AIでゲームシーケンスフレームとトレーラーを生成し、Unity / Godot / Cocosに納品する方法

VberAI Studioがテキスト・画像・最初と最後のフレームからゲームシーケンスフレームやプロモ/ストーリーCGを生成。キャンバス上で切り抜き・分割し、Unity、Godot、Cocosに納品。ウォークスルー、受け入れチェックリスト、Timeline / Sequencerを置き換えない理由を解説。

公開日
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概要

結論: 出荷可能なゲームシーケンスフレーム(スキル / VFX / ループモーション)やトレーラー / 短編ストーリーCGを制作し、Unity / Godot / Cocosに取り込む際、ボトルネックは「どのモデルが派手か」ではなく、キャンバス上に生成 → フレームの切り抜き・分割 → エンジンごとに納品できるかどうかです。VberAI Studio(以下AI Studio)は、そのパスを1つのゲームアセットキャンバス上にまとめます。ライブカットシーン用のTimeline / Sequencerを置き換えるものではありません。

仕様詳細
製品VberAI Studio(Google AI Studioとは異なります)
ドライバーテキスト / 画像 / 最初と最後のフレーム
2つの出力シーケンスフレームアニメーション、トレーラー&ストーリーCG
生成後キャンバス上に配置。切り抜き、フレーム分割、編集継続
エンジンUnity、Godot、Cocos
境界Timeline / Sequencerを置き換えない
デモYouTube aPOhMMrJ8KI

インディープロジェクトでは通常、2つのギャップに直面します。1つはパッケージ内アセット(攻撃、スキル、VFXループなど、Animation / Spriteに依存するもの)、もう1つは外部フィルム(ストアのトレーラー、オープニング、固定カメラの短編CG)です。どちらも「動画」ですが、受け入れ基準は異なります。一般的なテキストから動画への変換ツールは、MP4ダウンロードで終わることが多いです。ゲームチームは「フレームを分割できるか、キャンバス上で編集を続けられるか、結果をエンジン内で接続できるか」と尋ねます。以下は、そのフローを実際に通した例です。

ウォークスルー動画

動画: AI Studio: ゲームシーケンスフレームとトレーラー生成(VberAI YouTube)

クリップには自動SFXが含まれます。スクリーンショットはキャンバスの順序に従い、録画と一致します。

シーケンスフレームとトレーラー:2つの受け入れ基準

出力一般的な用途エンジン内での一般的な形式受け入れパス
シーケンスフレームアニメーションキャラクター、VFX、スキルループスプライトシート / フレームアニメーション分割 → インポート → ループ確認
トレーラー / ストーリーCGストアのプロモ、オープニング、固定カメラの短編カットシーンVideoPlayer / メディアノード最終カット + オーディオ → 再生確認

公式機能をエンジニアリングにマッピングすると:

  • シーケンスフレーム: ワンショットのキャラクター、VFX、スキルフレームシーケンス
  • トレーラーとストーリー / CG: 短編映画を1か所で
  • 複数ドライバー: テキスト、画像、最初と最後のフレーム
  • キャンバス上: フレーム分割、編集、エンジンへの納品

「生成 → 編集可能なアセット」をカバーしますが、ライブカットシーン用のTimeline / Sequencerを置き換えるものではありません。プレイヤーの見た目に連動するショー、ホットパッチ可能なショットツリー、多言語VOトラックは、エンジン内に残ります。

「MP4をダウンロードするだけのツール」との違い

ほとんどのクリエイターツールはダウンロードで終わります。AI Studioは、ノードをUIインポートやスライスと並ぶゲームキャンバス上に配置します。生成後も、切り抜き、フレーム分割、エンジンごとの納品が可能です。Google AI Studioなどのコンソールと区別するため、正式名称VberAI Studioを使用してください。エントリー: AI Studio。

現在キャンバスで利用可能なモデル(パネルが情報源)は、おおよそ次のとおりです:

モデル一般的なドライバー試すのに適した用途
Seedance 2.0テキスト / 画像スタイライズされたプロモショット、アクションコンセプト
Kling Video V3画像コンセプトアート → 動くカメラ
Veo 3.1画像よりフォトリアルな短編CG、アンビエントな雰囲気

作成時に、長さ、解像度、アスペクト比を選択します(パネルの上限は現在の製品ビルドに従います。ショート動画は通常10秒以上になります)。安定した声や雰囲気が必要な場合は参照オーディオを、キャラクターやシーンの固定が必要な場合は参照画像 / 動画を添付します。

手順: キャンバス生成からエンジン納品まで

1. キャンバスにAI Videoノードを追加

AI Studioプロジェクトキャンバスを開き、AI Videoノードを追加します(ラベルはUIに一致する場合があります)。まず、シーケンスフレーム素材が必要か、プロモ / ストーリーカットが必要かを決定します。分割とインポートのパスが異なります。

キャンバスにAI Videoノードを追加

2. ドライバーとモデルを選択

  • テキスト: 明確なアクションとカメラ(走る、斬る、対峙、スキル発動)
  • 画像: 既存のキーアート / コンセプトを「動かす」
  • 最初と最後のフレーム: ポーズAからポーズBへのモーションブリッジ

次に、アスペクト比、解像度、長さを設定します。

モデル、長さ、解像度、アスペクト比を選択

3. プロンプトを書く(再利用可能な構造)

形容詞の羅列は避けます。ゲームのショート動画は、次の4つのブロックで安定します:

  1. 被写体とアクション(誰が、何を)
  2. カメラ(アングル、プッシュ / プル、スローモーション)
  3. ライトとマテリアル(パレット、キーハイライト)
  4. SFXの雰囲気(自動オーディオを使用する場合、サウンドスケープを説明)

例(テキストから動画、プロモ / CG):

廃墟と化したサイバーシティのネオンが輝く屋上、雨が降りしきる。銀髪の青年が破れた赤い陣羽織をまとい、体の周りに青いアークエネルギーをまとう。彼の向かいには、データストリームでできた巨大な唸るような存在が浮かんでいる。彼は強く地面を踏みしめる—地面にひびが入り、雨が白い霧に変わる—そして、その存在の背後に青い光となって疾走し、光の刃が数メートルにも及ぶ三日月の斬撃を描き、その軌道上の雨粒をすべて粒子状に切り裂く。

カメラ: 手持ちの呼吸感。疾走時は高速の横追従。斬撃時に魚眼レンズの広角に切り替え、強い遠近感のワープ。最後は決意に満ちた目へのスピードラインのプッシュイン。

ライト / カラー: 高彩度のコントラスト。青紫のキーライトにネオンピンクのリムライト。FXはピクセルシャッターとハードな白いブルーム。

SFX: エレクトロニックロックのクライマックス、鋭い「ジジッ」というエネルギーチャージ、低い爆発音。

ジャンルを変えるときも同じ4つのブロックを維持することで、モデルを切り替えても比較可能になります。

プロンプトを入力し、参照を設定

4. 生成、キャンバス上に配置、切り抜き、フレーム分割

生成が完了すると、クリップはキャンバス上に表示されるはずです(ダウンロードリストだけではありません)。その後、用途に応じて処理します:

目標推奨操作
スキル / VFXループ先頭 / 末尾の無駄をトリム → フレーム分割 → アルファエッジと順序を確認
ストアのトレーラー / 短編CG映像とオーディオを維持 → 必要に応じて端をトリム → 動画をエクスポート

結果がキャンバス上に配置される

キャンバス上で切り抜きまたはフレーム分割

5. Unity / Godot / Cocosに納品(受け入れチェックリスト)

出力タイプに応じて受け入れます。「再生できるか」だけでなく、以下の項目を確認します。

シーケンスフレームパス(概要):

  1. フレームシーケンスまたはアトラスをプロジェクトの合意済みフォルダに配置
  2. Unity: Sprite Editor / 2D Animation。Godot: SpriteFrames。Cocos: アニメーションクリップまたはフレームシーケンスコンポーネント
  3. キャラクターまたはVFXノードにアタッチし、1回ループさせ、スキップやエッジフラッシュを確認
  4. ターゲット解像度で明瞭さを再確認

トレーラー / ストーリーCGパス(概要):

  1. 動画(および必要に応じてオーディオ)をインポート
  2. Unity: VideoPlayer。Godot: VideoStreamPlayer。Cocos: 対応するビデオコンポーネント
  3. ミュートと音声ありでそれぞれ1回再生し、A / V同期を確認
  4. 固定カットであることを確認(プレイヤーの現在の見た目に依存しない)

エンジン内での再生受け入れ

ジャンル別の受け入れ重点

1つのキャンバスで多くのジャンルを扱えます。出荷前に、アートディレクションに合わせて再実行または修正します。

ジャンルドライバーの重点QAで確認する点
水墨武侠の決闘テキスト + 詳細なカメラ / ライト剣気、葉、終盤のシルエットの潰れ
アニメ寄りサイバー能力バトルテキスト + 強いカメラ言語露出オーバーのFXがシルエットを食う
フォトリアルな地下ボクシングテキスト + 物理的なフィードバック汗 / インパクトが「プラスチック」に見える
アサシンのダッシュと抜刀短いアクションラインスキルフレームにできるか、トレーラーのビートだけにならないか

VberAIチェーン上の位置づけ

機能この段階を担当
AI Super Mattingキャンバス / エンジン前のビットマップエッジ処理
AI Studio · UIPSD / Figma → エンジンUI階層
AI Studio · Videoシーケンスフレーム / プロモ&ストーリーCG → キャンバス編集 → エンジン
Engine MCPアセットがプロジェクトに入った後のシーン、ノード、プレハブ作業

ビデオは「動くピクセルアセット」を、UIインポートは「インターフェース構造」を、MCPは「エディタ内の配線」を担当します。これらは積み重ね可能であり、互いを置き換えるものではありません。詳細な分類: Godot / Unityに役立つAIツール。製品の境界: VberAIとは。

このパスをスキップすべき場合

  • パフォーマンスやVFXフレームがほとんどないスクリプトのみの実験 → まずロジックを書く
  • プレイヤーの外見や武器スキンに一致させる必要があるカットシーン → エンジン内のディレクションに任せる
  • パッケージに入らないソーシャルクリップ → 任意の仕上げツールで十分。分割 + エンジン納品はオプション
  • 最初の生成をフレーム選択やループチェックなしで最終アニメーションとして扱う → 「再生できる」≠「出荷できる」

まとめ: できることとできないこと

製品の位置づけによると、AI Studioビデオはシーケンスフレームとプロモ / ストーリーCGを1つのキャンバスにまとめます。テキスト、画像、または最初と最後のフレームを入力し、切り抜きと分割を出力し、Unity / Godot / Cocosに納品します。インディーや小規模チームにとって、利点は通常「他のモデルより美的に2点優れている」ことではなく、編集可能なゲームワークベンチに留まり、エンジン受け入れパスを持つことです。

できること: スキルフレーム、VFXループ、ストアのトレーラー、プレイヤーの見た目に依存しない短編CG。 できないこと: コスメティックに連動するホットパッチ可能なTimeline / Sequencerカットシーンの置き換え。

よくある質問

AIゲームシーケンスフレームをUnity / Godot / Cocosに取り込むには? AI Studioで生成 → キャンバス上に配置 → 切り抜き・分割 → エンジンごとにエクスポートまたはプッシュ → Animation / Sprite / フレームノードにアタッチし、ループとアルファを受け入れます。トレーラーはVideoPlayer / メディアノードを使用し、A / V同期を確認します。

VberAI StudioはスキルフレームやVFXループを生成できますか? はい。テキスト、画像、または最初と最後のフレームでドライブし、スキル / VFX用のシーケンスに分割できます。最初の生成はめったに出荷可能ではありません。フレームを選択し、悪いものを捨て、ループの継ぎ目を確認します。

Runwayや他の一般的なビデオツールとどう違うのですか? それらは完成したフィルムとカメラコントロールに優れています。AI Studioはゲームキャンバス上に配置し、フレーム分割、エンジン納品を重視します。MP4ダウンロードだけでなく、パッケージ内アセットを提供します。

Timeline / Sequencerを置き換えますか? いいえ。固定の短編CGはVideoPlayerに載せられますが、外見に依存しホットパッチ可能なショーはエンジンのタイムラインに残ります。

シーケンスフレームとトレーラーは別々に生成する必要がありますか? ワークベンチ上の同じビデオノードクラスです。エクスポート前に用途を決定します。ループスキル → フレーム分割QA。ストアプロモ → A / Vカットを維持。

Google AI Studioと同じですか? いいえ。VberAI Studioはゲームアセットキャンバスであり、Google AI Studioは一般的なモデルサンドボックスです。比較: Google AI Studio vs VberAI。

オーディオはどこから来ますか?エンジン内で再確認する必要がありますか? 生成時に自動SFXまたは参照オーディオを使用します。Webプレビューだけでなく、エンジン内でミュートと音声ありの両方で必ず受け入れます。

公式のウォークスルーはありますか? はい: YouTube aPOhMMrJ8KI、チャンネル @vber_ai。

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