FigmaからGodot UIへ:AI StudioでControl階層を書き出す(手順)
FigmaのゲームUIをGodotへ取り込む手順。VberAI StudioでFrame構造を保ち、Controlノード階層を書き出して、エディタでレイアウトとThemeを確認します。
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ゲームUIの多くはまず Figma で固まります。メインメニュー、HUD、ショップ、設定画面などです。Godot 側で欲しいのは、メンテできる Control ツリー——MarginContainer、VBoxContainer、TextureRect、Label、Button、そして Theme——であり、グループ化されていない PNG の束ではありません。
よく詰まるのは中盤です。デザイン側は Frame を直し続け、実装側はコンテナとアンカーを手で組み直します。本稿では、繰り返せる一本の道筋だけを書きます。VberAI Studio(以下 AI Studio)で Figma の構造を Godot 向けの Control 階層にし、取り込みからエディタ確認まで進める方法です。
手組みと AI Studio のどちらが向くかを比べたいときは、FigmaからGodot:手動 vs AI Studio を見てください。Unity 向けの同系統は FigmaからUnity UI です。
完了条件:「Godotに入った」とは何か
テクスチャが出ただけでは完了ではありません。少なくとも次を満たします。
- ノードツリーが意味のある Figma Frame(トップバー、リスト、ボトムバーなど)に対応している
- 16:9、縦画面、ウィンドウ化でも、メインの枠組みをツリー全体の手直しなしで保てる
- テキスト層はできるだけ Label(またはプロジェクトで決めたテキストノード)のままにし、画像に焼き込まない
- Figma で枠を直したあと、シーンをゼロから作り直さずに再エクスポートできる
シグナル、データバインド、ローカライズキーは引き続き Godot 側です。AI Studio が省くのは「モックどおりにレイアウト殻を作り直す」作業です。
前提条件
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| Figma | 画面ごとに Frame が分かれ、名前が読める |
| AI Studio | VberAI Studio を開ける |
| Godot | できれば Godot 4.x プロジェクト。書き出し先は Godot |
| リソース規約 | UI シーンの置き場(例:res://ui/generated/)と Theme の置き場を先に決める |
画面全体を一枚に潰したスクショだけ渡すのは避けてください。手動スライスに引き戻されます。
手順1:FigmaをUIツリーらしく整える
取り込む前の短い整理は、エンジン内でノードをバラすより安いです。
| やり方 | 理由 |
|---|---|
Frame 名をはっきり付ける(Panel_HUD、Btn_Play、List_Item) | 名前が Godot のノード名になる |
| グループは Frame / Auto Layout で表現し、画面全体の結合レイヤーを減らす | 取り込み後も階層が分かる |
| 文言はできるだけテキスト層のまま | Label への対応がしやすい |
| 九スライスの土台と固定アイコンを分ける | 伸び方のルールが明確になる |
| 下書き Frame と未使用バリアントを隠す | 書き出しツリーのノイズが減る |
手順2:AI StudioでFigmaを取り込む
- VberAI Studio を開く
- 新規取り込みで Figma を選び、デザインファイルをアップロードする(製品が対応する Figma 連携でも可)
- レイヤー / Frame ツリーで、納品する画面だけを確認する。ファイル内の下書き全部ではない
理想は左に構造、中央にキャンバス、右にエンジン向け書き出しオプションです。構造が合ってから書き出します。
手順3:書き出す前に階層を確認する
キャンバス側で特に見る点:
- パネル入れ子がヘッダー / 本体 / フッター(またはチームの枠規約)に対応しているか
- ボタンの当たり判定と装飾アイコンが分かれているか
- ローカライズする文がまだテキスト層か
- 伸びる土台と固定サイズのアイコンが区別されているか
名前やグループがおかしければ、できるだけ AI Studio 内で直します。Godot に入ってから壊れた .tscn をほどく方が高いです。
レイアウトを少し直すときは、自然言語で意図を書いても構いません(タイトルと主ボタンの間隔を詰める、リスト行の高さを揃える、下書きバッジを隠す、など)。目的はエンジンオブジェクトになる前に枠を整えることであり、会話で美術一式を作り直すことではありません。
手順4:Godot向けに書き出す
対象エンジンを Godot にし、「スプライトのみ」ではなく Control 階層 / シーン を優先します。
書き出し後、Godot では次を行います。
- 合意したフォルダへ置く(例:
res://ui/generated/) - CanvasLayer かプロジェクトの UI ルートに、書き出したシーンを載せる
- ルートが妥当な Control(またはコンテナ)ツリーか確認する
- エディタで複数解像度をプレビューする
- ボタンの
pressedなどのシグナルとデータ埋め込みは、いつもどおり GDScript / C# でつなぐ
ロジックはプロジェクト側のままです。省けるのは、Figma から TextureRect / Label / コンテナを一つずつ手積みすることです。
手順5:エディタ受け入れチェックリスト
| 確認項目 | 合格の目安 |
|---|---|
| ノード名 | 主要な Frame に対応し、無意味な Node2D / Control 連番だらけでない |
| レイアウト | ウィンドウを伸ばしても枠が使い物にならないほど崩れない |
| テキスト | Label の文言変更のために画面全体を再書き出ししなくてよい |
| Theme | フォントや色をプロジェクト Theme に繋げられる、または Theme の手作業がまだ必要だと分かっている |
| 再書き出し | Figma の枠を直したあと、再書き出しで差し替え/並列配置できる。行き詰まりにならない |
フォント差し替え、セーフエリア、ローカライズは普通もう一度通ります。それは通常の仕上げであり、パイプライン失敗ではありません。
よくある質問
Figmaの「コード化」プラグインと同じですか?
多くは Web 向けです。Godot が要るのは Control / コンテナ / Theme の約束です。エンジン向け書き出しと Web の codegen は別物です。
それでもFigmaでデザインしますか?
します。AI Studio はデザイン構造を受け取り、美術の方向は決めません。レイアウトとトークンは引き続き Figma が正です。
この段階でGodot MCPは何をしますか?
AI Studio がデザイン → Control 構造を担当します。Godot MCP はシーンがプロジェクトに入ったあと、Cursor などからノード名変更、シグナル接続、ツリー確認などに使います。MCP は「画像から全画面 UI を生成する」ものではありません。導入は Godot MCP のインストール を参照してください。
初回書き出しはピクセル単位で一致しますか?
たいていはしません。得は、半日の手組みではなく分単位で構造を移せることです。ピクセルと Theme は Godot で詰めます。
改版後のやり直し方
| Figmaの変更 | すすめ |
|---|---|
| 枠の行列入れ替え、新しいタブ | AI Studio 経由で再書き出し |
| アイコン色や文言だけ | まず Godot のシーン / Theme / 翻訳表で直す |
| 画面まるごとの新アートボード | 新規書き出し → 新しい .tscn、または合意パスを差し替え |
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