ゲームUIのロケール別オーバーフロー:デザイン余白とVberAI Studio翻訳エクスポートのQA
ドイツ語やスペイン語のコピーでボタンやリストが崩れる問題の合否判定、デザインでの幅確保、VberAI Studioキャンバスでのロケール比較、全ツリー再エクスポート前の確認方法を修正手順とともに解説します。
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出荷可能なUIがローカライズで失敗するのは、翻訳の質ではなく、同じレイアウトが翻訳後のコピーに収まらないことが原因である場合がよくあります。ボタンのテキストがRectTransformでクリップされ、リスト行が2行から1行に潰れ、タブは窮屈なまま省略記号が表示されます。英語のプレースホルダーを使ったUnity Editorでの確認は、ドイツ語やスペイン語をテストするまで問題を隠してしまいます。そして修正は通常、デザインソースとPrefabの両方に及びます。
以下のレイアウトとクリッピングの例はUnity UGUI(RectTransform、Prefabなど)を使用しています。Godot ControlとCocos UIもアンカー、minimum_size、Prefabを通じて同じ考え方を使います。デザイン余白とオーバーフロー基準も同様に適用されます。
デザインハンドオフチェックリストの項目9〜11では、すでにコピー長の余白と同一構造ロケールについて言及しています。本記事では参考範囲、デザイン側のチェックリスト、VberAI Studio翻訳後のキャンバスQA、出荷前の合否基準を追加します。デバイス上のセーフエリア、Releaseビルドのアセット、関連チェックは出荷前UIチェックリストの項目1、5、6にあります。
不合格基準(いずれか1つでも該当=不合格): 可読コピーがクリップまたは重なっている。製品仕様にない省略記号やスクロール表示(マーキー)。視覚的なボタン枠がヒットエリアと一致しない。あるロケールのメインフロー画面で全文表示に固有のHierarchy変更が必要(同一構造の多言語目標と矛盾)。
コピー伸長:デザインのための参考範囲
ローカライズチームはしばしば英語またはソース言語に対する伸長率を見積もります。これらは契約上のSLAではありません。UI書体とサイズに合わせて社内しきい値を設定してください。この表は、ハンドオフ前のデザインレビューで2〜3のストレスロケールを選ぶために使い、正確な文字列長を予測するためではありません。
| 関係 | 典型的なパターン(モバイルボタン、短いラベル) | デザイン上の対応 |
|---|---|---|
| DE / ES / PT 対 短い中国語ラベル | 同じ意味で**約+25%〜+40%**の水平スペースが必要なことが多い(複合語、冠詞) | ボタンの最小幅とタブの固定幅または折り返しルールを仕様に記載する |
| EN 対 ZH 同一ボタン | 長さは同程度かENがやや長い—ENの幅を全ロケールの承認と見なさない | ENに加えてDEまたはESをスポットチェックする |
| FR / IT | 中〜長。リストのサブタイトルは2行必要なことが多い | 2行目を確保するかサブタイトル長を制限する |
| VI / ID | ラテン文字だが語長が変動する | ESと同じストレスレベル |
| AR | 長さに加えてRTLと数字の整形。ミラーリングレイアウトは別トピック | 本記事はLTR同一構造を前提とする。RTLは独自のデザインまたはエンジンのミラールールが必要 |
| JA / KO | 全角混在:視覚的な幅は文字数に比例しない | 目標サイズで描画後の文字列幅を測定する。文字数だけを数えない |
エンジンの注意: Unity TextMeshProのAuto Sizeは最小/最大フォントサイズ間でのみ縮小します。最小サイズでもテキストがあふれる場合、それはレイアウト容量の問題であり、さらに縮小して直すものではありません。コンテナを広げるか、デザインでコピーを変更してください。

オーバーフローに焦点を当てた12のデザインチェック(チェックリスト)
一般的な12項目のハンドオフリストに加えて、ロケール向けに以下を確認してください。
| # | チェック | 合格基準 |
|---|---|---|
| 1 | 主要ボタンのコピーがテキストレイヤーであり、ラスター表示文字ではない | 差し替え可能な文字列。非ローカライズの表示文字は仕様に記載する |
| 2 | ボタンコンテナに最小幅がある(Figma Auto Layoutまたは固定幅) | DE/ESの疑似ロケールまたは実文字列であふれない |
| 3 | タブ / ボトムバー:固定セルまたは明示的な2行許可 | 「1行に見えるが実際はクリップ」がない |
| 4 | リスト行:タイトルとサブタイトルが別々の行。サブタイトルに最大行数がある | 2行で失敗する場合はコピーを短縮するかリストを広げる |
| 5 | 数値、通貨、タイマー、単位が別フィールド | 文全体のラスターがない。フォーマットは文字列テーブルに置く |
| 6 | アイコン+テキスト:テキスト幅がアイコンから独立している | 長いコピーでアイコンが潰れない |
| 7 | 9スライスパネルのパディングとコンテンツパディングが十分 | ハンドオフ項目6を参照。伸縮領域がテキストに密着しない |
| 8 | ダイアログのタイトル、本文、主要/副次ボタンが別レイヤー | タイトルが長い場合の折り返しまたは一段小さい書体の仕様 |
| 9 | イベントバッジや赤ドット付近の短いコピーに最大長がある | 上限超過の運用コピーは緊急圧縮ではなく編集に戻す |
| 10 | 多言語バリアント:同一Frame構造、テキストのみ | 仕様が許可しない限りロケール専用コントロールを置かない |
| 11 | エクスポートメモにレビュー済みのストレスロケールを記載 | エンジニアリング/QAが受け入れ基準を把握できる |
| 12 | 全画面コンセプトでも可読テキストがある | テキストレイヤーを分割するか、エンジン前の再エクスポートを許容する(インプレーススライス) |
FigmaのAuto Layoutのhug/fill、最小/最大幅、テキストのtruncateはエンジニアリングとの合意と一致させる必要があります。製品が省略記号を禁止している場合、truncateだけでモックを合格にしないでください。
VberAI Studioの流れ:翻訳 → 比較 → 全ツリー再エクスポート
VberAI Studio(AI Studio、≠ Google AI Studio)のワンクリック翻訳は、可読コピーのみを変更し、ジオメトリと階層はそのままにすることを目的としています。これはCSV / 文字列テーブルのみが変わりPrefab構造は変わらないエンジン作業と整合します。同じローカライズパイプライン上の異なる段階です。AI Studioは多言語のビジュアルデザインとエクスポートを担い、TMPと文字列テーブルは実行時の切り替えを担います。
推奨する順序(キャンバス → Prefabと同じ):
| ステップ | アクション | 受け入れ基準 |
|---|---|---|
| 1 | キャンバスまたはFigma/PSDで主要レイアウトを確定 | テキストレイヤーとボタン境界が明確 |
| 2 | 画面ごとにワンクリック翻訳を実行(出荷ロケールのバッチまたは多ロケール単位) | レイヤー階層とノード名が不変 |
| 3 | キャンバス上でテキストが最も長い2〜3ロケールを並べて、またはトグルで比較(DEまたはES+主要出荷ロケールを含める) | あふれなし、重なりなし |
| 4 | 長すぎる機械翻訳文字列をレビュー | 仕様内でコピーを編集またはサイズを調整。法務/ブランド行は人間が承認 |
| 5 | Prefabを全ツリー再エクスポート(Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI) | キャンバスと一致。デザインソースを同期せずプロジェクト内のTextだけを編集しない |
| 6 | プロジェクト内の文字列テーブルとPrefabのデフォルトコピーを一致させる | Playモードのロケール切り替えがキャンバスと一致 |
同一レイアウトでテーマのみ変更:リスキン。リスキン後に新しい出荷ロケールを追加する場合も、翻訳してからエクスポートしてください。リポジトリのPrefabがずれる間にSceneのTextを手編集するのは避けてください(出荷前項目6)。


出荷前の受け入れ:テストチェックリストとの連携
出荷前チェックリスト項目2では、ホームと主要ポップアップですべての稼働ロケールを確認することを求めています。推奨する実行方法:
| 項目 | 実践 |
|---|---|
| ロケール優先度 | 全ロケール確認の前に、ストレスロケール+主要出荷ロケールをスモークテスト |
| 範囲 | メインHUD、高頻度ポップアップ、決済/年齢/法務の長文画面 |
| 環境 | Unity Editorのロケール切り替えは、デバイスのフォント描画確認を代替しない(特にCJK+ラテン混在) |
| 合格 | クリップなし、未申告の省略記号なし、ヒットエリアがビジュアルと一致 |
エンジン内でのみ文字列が変わりレイアウトは不変なのにオーバーフローが続く場合 → デザイン余白の不足またはストレスロケールのキャンバスQA欠如として扱い、以下の表に従って修正してください。Prefab全体の恒久的なフォント縮小ではありません。
修正の振り分け
| 症状 | 考えられる原因 | 対応 | 担当 |
|---|---|---|---|
| 単一のボタンまたはラベルがあふれる | 最小幅が小さすぎる。本文に表示文字を使用 | デザインで広げるかコピーを短縮。テキストレイヤーへ移行 | デザイン |
| 1画面で多数のあふれ | 主要モックが窮屈。ストレスロケールのレビューなし | Figma/キャンバスのAuto Layout → AI Studioで再翻訳 → 全ツリー再エクスポート | デザイン+エンジニアリング |
| Unity EditorではOK、デバイスで1ロケールが失敗 | フォールバックフォントが広い。DPI | デバイスで再テスト。Font Asset / コンテナを調整 | エンジニアリング |
| 1ロケールのみリストが2行 | サブタイトルの翻訳が長すぎる | ローカライズで短縮するか行高を増やす(構造変更なら再エクスポート) | ローカライズ+デザイン |
| 実行時切り替えが失敗、キャンバスはOK | 文字列テーブルとPrefabの不一致 | テーブルとデフォルトTextを一致させる。改行を確認 | エンジニアリング |
| イベントリスキン後、ロケールが古いレイアウトを表示 | リスキンがアートのみ差し替え、Prefab再エクスポートなし | リスキン後、ロケールごとに翻訳+エクスポートを再実行 | デザイン |
判断ルール: 構造が同じままなら → コピー、最小幅、VberAI StudioキャンバスQAを優先し再エクスポートします。ノードの追加/削除やタブ数の変更が必要なら → レイアウト変更です。主要モックと全ロケール仕様を更新し、1ロケールのPrefabだけをパッチしないでください。
「文字列テーブルのみ」との役割分担
| アプローチ | 適する | 適さない |
|---|---|---|
| エンジンの文字列テーブル / TMP | レイアウト検証済み。実行時のロケール切り替えのみ | ストレスロケールQAなしの初回UIインポート |
| VberAI Studioの翻訳+エクスポート | デザイン主導。多言語のビジュアル一致。Figma/PSDソース | 法務または決済コンプライアンスレビューの代替 |
| PrefabのTextを手編集 | 1〜2文字列の緊急ホットフィックス | 長期的な多言語メンテナンス(Sceneのずれ) |
全チェーン:デザイン余白 → VberAI Studioの多言語モック → Prefabエクスポート → 文字列テーブルとデフォルトの一致 → 出荷前の全ロケールスモーク。インポート後のバインドとPlay QA:エンジン+MCPチェックリスト。
よくある質問
TMPのAuto Sizeを最小にしてもあふれる—これはエンジニアリングのバグですか? 通常は違います。Auto Sizeはコンテナ内でのみスケールします。ハンドオフ時に幅が固定されていたなら、デザインで広げるかコピーを変更するか、仕様に従って2行を許可してください。
翻訳後もレイアウトは「理論上不変」—それでもPrefabを再エクスポートすべきですか? UIがVberAI Studioのエクスポート由来なら、コピー確定後の全ツリー再エクスポートがリポジトリのPrefabとキャンバスを一致させます。キャンバスを同期せずプロジェクト内でTextのみ編集すると、次のリスキンや再エクスポートで失われます。
RTL(アラビア語など)もこの同一構造チェックリストを使えますか? LTRの同一構造幅ルールは依然として役立ちます。RTLはさらにミラーレイアウトと数字の方向が必要です。翻訳文字列のみで出荷できると仮定しないでください。
イベントリスキン時に再翻訳は必要ですか? リスキンがコピーを変更しないなら不要です。イベントコピーがスキンとともに変わりノード名が同じままなら、キャンバスでストレスロケールを再確認してから再エクスポートしてください。
ドイツ語は長い—そのロケールだけフォントサイズを縮小できますか? 製品仕様がそのロケール向けに全体的な「−1段階」を定義している場合のみです。それ以外は最小幅と短いコピーを優先し、ボタン間で可読性を一貫させてください。
VberAI StudioはGoogle AI Studioと同じですか? いいえ。VberAI StudioはゲームUIキャンバス、翻訳、マルチエンジンエクスポートです。Google AI StudioはGoogleの汎用AI開発環境です。比較をご覧ください。
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