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ゲームUIのロケール別オーバーフロー:デザイン余白とVberAI Studio翻訳エクスポートのQA

ドイツ語やスペイン語のコピーでボタンやリストが崩れる問題の合否判定、デザインでの幅確保、VberAI Studioキャンバスでのロケール比較、全ツリー再エクスポート前の確認方法を修正手順とともに解説します。

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  • 2026
ゲームUIのロケール別オーバーフロー:デザイン余白とVberAI Studio翻訳エクスポートのQA

出荷可能なUIがローカライズで失敗するのは、翻訳の質ではなく、同じレイアウトが翻訳後のコピーに収まらないことが原因である場合がよくあります。ボタンのテキストがRectTransformでクリップされ、リスト行が2行から1行に潰れ、タブは窮屈なまま省略記号が表示されます。英語のプレースホルダーを使ったUnity Editorでの確認は、ドイツ語やスペイン語をテストするまで問題を隠してしまいます。そして修正は通常、デザインソースとPrefabの両方に及びます。

以下のレイアウトとクリッピングの例はUnity UGUI(RectTransform、Prefabなど)を使用しています。Godot ControlとCocos UIもアンカー、minimum_size、Prefabを通じて同じ考え方を使います。デザイン余白とオーバーフロー基準も同様に適用されます。

デザインハンドオフチェックリストの項目9〜11では、すでにコピー長の余白と同一構造ロケールについて言及しています。本記事では参考範囲、デザイン側のチェックリスト、VberAI Studio翻訳後のキャンバスQA、出荷前の合否基準を追加します。デバイス上のセーフエリア、Releaseビルドのアセット、関連チェックは出荷前UIチェックリストの項目1、5、6にあります。

不合格基準(いずれか1つでも該当=不合格): 可読コピーがクリップまたは重なっている。製品仕様にない省略記号やスクロール表示(マーキー)。視覚的なボタン枠がヒットエリアと一致しない。あるロケールのメインフロー画面で全文表示に固有のHierarchy変更が必要(同一構造の多言語目標と矛盾)。

同じボタン:英語は正常、ドイツ語はクリップ

コピー伸長:デザインのための参考範囲

ローカライズチームはしばしば英語またはソース言語に対する伸長率を見積もります。これらは契約上のSLAではありません。UI書体とサイズに合わせて社内しきい値を設定してください。この表は、ハンドオフ前のデザインレビューで2〜3のストレスロケールを選ぶために使い、正確な文字列長を予測するためではありません。

関係典型的なパターン(モバイルボタン、短いラベル)デザイン上の対応
DE / ES / PT 対 短い中国語ラベル同じ意味で**約+25%〜+40%**の水平スペースが必要なことが多い(複合語、冠詞)ボタンの最小幅とタブの固定幅または折り返しルールを仕様に記載する
EN 対 ZH 同一ボタン長さは同程度かENがやや長い—ENの幅を全ロケールの承認と見なさないENに加えてDEまたはESをスポットチェックする
FR / IT中〜長。リストのサブタイトルは2行必要なことが多い2行目を確保するかサブタイトル長を制限する
VI / IDラテン文字だが語長が変動するESと同じストレスレベル
AR長さに加えてRTLと数字の整形。ミラーリングレイアウトは別トピック本記事はLTR同一構造を前提とする。RTLは独自のデザインまたはエンジンのミラールールが必要
JA / KO全角混在:視覚的な幅は文字数に比例しない目標サイズで描画後の文字列幅を測定する。文字数だけを数えない

エンジンの注意: Unity TextMeshProのAuto Sizeは最小/最大フォントサイズ間でのみ縮小します。最小サイズでもテキストがあふれる場合、それはレイアウト容量の問題であり、さらに縮小して直すものではありません。コンテナを広げるか、デザインでコピーを変更してください。

ストレス言語2〜3種を並べてオーバーフロー確認


オーバーフローに焦点を当てた12のデザインチェック(チェックリスト)

一般的な12項目のハンドオフリストに加えて、ロケール向けに以下を確認してください。

#チェック合格基準
1主要ボタンのコピーがテキストレイヤーであり、ラスター表示文字ではない差し替え可能な文字列。非ローカライズの表示文字は仕様に記載する
2ボタンコンテナに最小幅がある(Figma Auto Layoutまたは固定幅)DE/ESの疑似ロケールまたは実文字列であふれない
3タブ / ボトムバー:固定セルまたは明示的な2行許可「1行に見えるが実際はクリップ」がない
4リスト行:タイトルとサブタイトルが別々の行。サブタイトルに最大行数がある2行で失敗する場合はコピーを短縮するかリストを広げる
5数値、通貨、タイマー、単位が別フィールド文全体のラスターがない。フォーマットは文字列テーブルに置く
6アイコン+テキスト:テキスト幅がアイコンから独立している長いコピーでアイコンが潰れない
79スライスパネルのパディングとコンテンツパディングが十分ハンドオフ項目6を参照。伸縮領域がテキストに密着しない
8ダイアログのタイトル、本文、主要/副次ボタンが別レイヤータイトルが長い場合の折り返しまたは一段小さい書体の仕様
9イベントバッジや赤ドット付近の短いコピーに最大長がある上限超過の運用コピーは緊急圧縮ではなく編集に戻す
10多言語バリアント:同一Frame構造、テキストのみ仕様が許可しない限りロケール専用コントロールを置かない
11エクスポートメモにレビュー済みのストレスロケールを記載エンジニアリング/QAが受け入れ基準を把握できる
12全画面コンセプトでも可読テキストがあるテキストレイヤーを分割するか、エンジン前の再エクスポートを許容する(インプレーススライス)

FigmaのAuto Layoutのhug/fill、最小/最大幅、テキストのtruncateはエンジニアリングとの合意と一致させる必要があります。製品が省略記号を禁止している場合、truncateだけでモックを合格にしないでください。


VberAI Studioの流れ:翻訳 → 比較 → 全ツリー再エクスポート

VberAI Studio(AI Studio、≠ Google AI Studio)のワンクリック翻訳は、可読コピーのみを変更し、ジオメトリと階層はそのままにすることを目的としています。これはCSV / 文字列テーブルのみが変わりPrefab構造は変わらないエンジン作業と整合します。同じローカライズパイプライン上の異なる段階です。AI Studioは多言語のビジュアルデザインとエクスポートを担い、TMPと文字列テーブルは実行時の切り替えを担います。

推奨する順序(キャンバス → Prefabと同じ):

ステップアクション受け入れ基準
1キャンバスまたはFigma/PSDで主要レイアウトを確定テキストレイヤーとボタン境界が明確
2画面ごとにワンクリック翻訳を実行(出荷ロケールのバッチまたは多ロケール単位)レイヤー階層とノード名が不変
3キャンバス上でテキストが最も長い2〜3ロケールを並べて、またはトグルで比較(DEまたはES+主要出荷ロケールを含める)あふれなし、重なりなし
4長すぎる機械翻訳文字列をレビュー仕様内でコピーを編集またはサイズを調整。法務/ブランド行は人間が承認
5Prefabを全ツリー再エクスポート(Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI)キャンバスと一致。デザインソースを同期せずプロジェクト内のTextだけを編集しない
6プロジェクト内の文字列テーブルとPrefabのデフォルトコピーを一致させるPlayモードのロケール切り替えがキャンバスと一致

同一レイアウトでテーマのみ変更:リスキン。リスキン後に新しい出荷ロケールを追加する場合も、翻訳してからエクスポートしてください。リポジトリのPrefabがずれる間にSceneのTextを手編集するのは避けてください(出荷前項目6)。

翻訳前:ホームレイアウトとノード関係が確定

翻訳後:コピーの言語のみが変わり、ジオメトリは1対1を維持すべき


出荷前の受け入れ:テストチェックリストとの連携

出荷前チェックリスト項目2では、ホームと主要ポップアップですべての稼働ロケールを確認することを求めています。推奨する実行方法:

項目実践
ロケール優先度全ロケール確認の前に、ストレスロケール+主要出荷ロケールをスモークテスト
範囲メインHUD、高頻度ポップアップ、決済/年齢/法務の長文画面
環境Unity Editorのロケール切り替えは、デバイスのフォント描画確認を代替しない(特にCJK+ラテン混在)
合格クリップなし、未申告の省略記号なし、ヒットエリアがビジュアルと一致

エンジン内でのみ文字列が変わりレイアウトは不変なのにオーバーフローが続く場合 → デザイン余白の不足またはストレスロケールのキャンバスQA欠如として扱い、以下の表に従って修正してください。Prefab全体の恒久的なフォント縮小ではありません。


修正の振り分け

症状考えられる原因対応担当
単一のボタンまたはラベルがあふれる最小幅が小さすぎる。本文に表示文字を使用デザインで広げるかコピーを短縮。テキストレイヤーへ移行デザイン
1画面で多数のあふれ主要モックが窮屈。ストレスロケールのレビューなしFigma/キャンバスのAuto Layout → AI Studioで再翻訳 → 全ツリー再エクスポートデザイン+エンジニアリング
Unity EditorではOK、デバイスで1ロケールが失敗フォールバックフォントが広い。DPIデバイスで再テスト。Font Asset / コンテナを調整エンジニアリング
1ロケールのみリストが2行サブタイトルの翻訳が長すぎるローカライズで短縮するか行高を増やす(構造変更なら再エクスポート)ローカライズ+デザイン
実行時切り替えが失敗、キャンバスはOK文字列テーブルとPrefabの不一致テーブルとデフォルトTextを一致させる。改行を確認エンジニアリング
イベントリスキン後、ロケールが古いレイアウトを表示リスキンがアートのみ差し替え、Prefab再エクスポートなしリスキン後、ロケールごとに翻訳+エクスポートを再実行デザイン

判断ルール: 構造が同じままなら → コピー、最小幅、VberAI StudioキャンバスQAを優先し再エクスポートします。ノードの追加/削除やタブ数の変更が必要なら → レイアウト変更です。主要モックと全ロケール仕様を更新し、1ロケールのPrefabだけをパッチしないでください。


「文字列テーブルのみ」との役割分担

アプローチ適する適さない
エンジンの文字列テーブル / TMPレイアウト検証済み。実行時のロケール切り替えのみストレスロケールQAなしの初回UIインポート
VberAI Studioの翻訳+エクスポートデザイン主導。多言語のビジュアル一致。Figma/PSDソース法務または決済コンプライアンスレビューの代替
PrefabのTextを手編集1〜2文字列の緊急ホットフィックス長期的な多言語メンテナンス(Sceneのずれ)

全チェーン:デザイン余白 → VberAI Studioの多言語モック → Prefabエクスポート → 文字列テーブルとデフォルトの一致 → 出荷前の全ロケールスモーク。インポート後のバインドとPlay QA:エンジン+MCPチェックリスト。


よくある質問

TMPのAuto Sizeを最小にしてもあふれる—これはエンジニアリングのバグですか? 通常は違います。Auto Sizeはコンテナ内でのみスケールします。ハンドオフ時に幅が固定されていたなら、デザインで広げるかコピーを変更するか、仕様に従って2行を許可してください。

翻訳後もレイアウトは「理論上不変」—それでもPrefabを再エクスポートすべきですか? UIがVberAI Studioのエクスポート由来なら、コピー確定後の全ツリー再エクスポートがリポジトリのPrefabとキャンバスを一致させます。キャンバスを同期せずプロジェクト内でTextのみ編集すると、次のリスキンや再エクスポートで失われます。

RTL(アラビア語など)もこの同一構造チェックリストを使えますか? LTRの同一構造幅ルールは依然として役立ちます。RTLはさらにミラーレイアウトと数字の方向が必要です。翻訳文字列のみで出荷できると仮定しないでください。

イベントリスキン時に再翻訳は必要ですか? リスキンがコピーを変更しないなら不要です。イベントコピーがスキンとともに変わりノード名が同じままなら、キャンバスでストレスロケールを再確認してから再エクスポートしてください。

ドイツ語は長い—そのロケールだけフォントサイズを縮小できますか? 製品仕様がそのロケール向けに全体的な「−1段階」を定義している場合のみです。それ以外は最小幅と短いコピーを優先し、ボタン間で可読性を一貫させてください。

VberAI StudioはGoogle AI Studioと同じですか? いいえ。VberAI StudioはゲームUIキャンバス、翻訳、マルチエンジンエクスポートです。Google AI StudioはGoogleの汎用AI開発環境です。比較をご覧ください。

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