Overflow Locale UI Game: Headroom Desain dan QA Ekspor Terjemahan VberAI Studio
Cara gagal/lolos saat teks Jerman atau Spanyol merusak tombol dan daftar, cara menyediakan lebar di desain, dan cara membandingkan locale di kanvas VberAI Studio sebelum ekspor ulang penuh.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-localization
- i18n
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- vberai
- ai-studio
- unity
- godot
- cocos
- 2026
UI yang siap rilis sering gagal lokalisasi bukan karena terjemahan buruk: layout yang sama tidak bisa memuat teks terjemahan. Teks tombol terpotong oleh RectTransform, baris daftar ambruk dari dua baris menjadi satu, tab tetap sesak namun menampilkan elipsis. Lolos di Unity Editor dengan placeholder bahasa Inggris menyembunyikan masalah sampai Jerman atau Spanyol diuji—lalu perbaikan biasanya menyentuh sumber desain sekaligus Prefab.
Contoh layout dan clipping di bawah ini menggunakan Unity UGUI (RectTransform, Prefab, dan sebagainya). Godot Control dan Cocos UI memakai ide yang sama lewat anchor, minimum_size, dan prefab; headroom desain dan kriteria overflow berlaku dengan cara yang sama.
Checklist serah terima desain item 9–11 sudah menyebut headroom panjang teks dan locale berstruktur sama. Artikel ini menambahkan rentang referensi, daftar centang sisi desain, QA kanvas setelah terjemahan VberAI Studio, dan kriteria gagal pra-rilis. Safe Area di perangkat, aset Release build, dan pemeriksaan terkait tetap ada di checklist UI pra-rilis item 1, 5, dan 6.
Kriteria gagal (salah satu saja = tidak lolos): teks yang terbaca terpotong atau tumpang tindih; elipsis atau marquee tanpa spesifikasi produk; bingkai visual tombol tidak cocok dengan area klik; layar alur utama suatu locale butuh perubahan Hierarchy khusus agar teks penuh tampil (bertentangan dengan tujuan multibahasa berstruktur sama).
Ekspansi teks: rentang referensi untuk desain
Tim lokalisasi sering memperkirakan pertumbuhan relatif terhadap bahasa Inggris atau bahasa sumber. Ini bukan SLA kontraktual—tetapkan ambang internal dengan typeface dan ukuran UI Anda. Gunakan tabel untuk memilih 2–3 locale stres untuk tinjauan desain sebelum serah terima, bukan untuk memprediksi panjang string secara persis.
| Hubungan | Pola umum (tombol mobile, label pendek) | Tindakan desain |
|---|---|---|
| DE / ES / PT vs label Tionghoa pendek | Makna sama sering butuh ~+25% hingga +40% ruang horizontal (kata majemuk, artikel) | Cantumkan min-width tombol dan lebar tetap tab atau aturan wrap di spesifikasi |
| EN vs ZH pada tombol yang sama | Panjang serupa atau EN sedikit lebih panjang—jangan anggap lebar EN sebagai tanda lolos untuk semua locale | Cek sampel DE atau ES selain EN |
| FR / IT | Sedang-panjang; subjudul daftar sering butuh dua baris | Sediakan baris kedua atau batasi panjang subjudul |
| VI / ID | Aksara Latin tetapi panjang kata bervariasi | Tingkat stres sama dengan ES |
| AR | Panjang plus RTL dan pembentukan angka; layout tercermin adalah topik terpisah | Artikel ini mengasumsikan LTR berstruktur sama; RTL butuh desain sendiri atau aturan mirror engine |
| JA / KO | Campuran lebar penuh: lebar visual tidak linear dengan jumlah karakter | Ukur lebar string yang dirender pada ukuran target; jangan hanya menghitung karakter |
Catatan engine: Unity TextMeshPro Auto Size hanya mengecilkan di antara ukuran font min/max. Jika teks masih overflow pada ukuran minimum, itu kapasitas layout, bukan sesuatu yang diperbaiki dengan mengecilkan lebih jauh—lebarkan kontainer atau ubah teks di desain.

12 pemeriksaan desain berfokus overflow (daftar centang)
Di atas daftar serah terima 12 item yang umum, centang ini untuk locale:
| # | Pemeriksaan | Standar lolos |
|---|---|---|
| 1 | Teks tombol utama adalah layer teks, bukan display type raster | String dapat ditukar; cantumkan display type non-lokalisasi di spesifikasi |
| 2 | Kontainer tombol punya min-width (Figma Auto Layout atau lebar tetap) | Pseudo-locale DE/ES atau string asli tidak overflow |
| 3 | Tab / bottom bar: sel tetap atau izin dua baris eksplisit | Tidak ada “terlihat satu baris, sebenarnya terpotong” |
| 4 | Baris daftar: judul dan subjudul di baris terpisah; subjudul punya batas baris maksimum | Jika dua baris gagal, perpendek teks atau lebarkan daftar |
| 5 | Angka, mata uang, timer, dan satuan adalah field terpisah | Tidak ada raster satu kalimat penuh; format ada di string table |
| 6 | Ikon + teks: lebar teks independen dari ikon | Teks lebih panjang tidak menghimpit ikon |
| 7 | Padding panel nine-slice dan padding konten memadai | Lihat item serah terima 6; area stretch tidak menempel ke teks |
| 8 | Judul dialog, isi, tombol primer/sekunder adalah layer terpisah | Spesifikasi untuk wrap atau satu tingkat font lebih kecil saat judul panjang |
| 9 | Badge event dan teks pendek dekat red dot punya panjang maksimum | Teks ops melebihi batas dikembalikan untuk diedit—bukan dipadatkan darurat |
| 10 | Varian multibahasa: struktur Frame sama, hanya teks | Tidak ada kontrol khusus locale kecuali spesifikasi mengizinkan |
| 11 | Catatan ekspor mencantumkan locale stres mana yang ditinjau | Engineering / QA tahu baseline penerimaan |
| 12 | Konsep layar penuh tetap punya teks yang terbaca | Pisahkan layer teks atau terima ekspor ulang sebelum engine (slice in-place) |
Figma Auto Layout hug/fill, min/max width, dan truncate teks harus cocok dengan kesepakatan engineering—jika produk melarang elipsis, jangan loloskan mock hanya dengan truncate.
Jalur VberAI Studio: terjemahkan → bandingkan → ekspor ulang penuh
VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) terjemahan sekali klik bertujuan hanya mengubah teks yang terbaca—geometri dan hierarki tetap sama. Itu selaras dengan pekerjaan engine di mana hanya CSV / string table yang berubah dan struktur Prefab tetap—tahap berbeda pada pipeline lokalisasi yang sama: AI Studio memiliki desain visual multibahasa dan ekspor; TMP dan string table memiliki peralihan runtime.
Urutan yang disarankan (sama seperti kanvas → Prefab):
| Langkah | Tindakan | Penerimaan |
|---|---|---|
| 1 | Kunci layout utama di kanvas atau Figma/PSD | Layer teks dan batas tombol jelas |
| 2 | Jalankan terjemahan sekali klik per layar (per batch locale rilis atau multi-locale) | Hierarki layer dan nama node tidak berubah |
| 3 | Di kanvas, bandingkan 2–3 locale dengan teks terpanjang berdampingan atau lewat toggle (sertakan DE atau ES + locale rilis utama) | Tidak ada overflow, tidak ada tumpang tindih |
| 4 | Tinjau string hasil terjemahan mesin yang terlalu panjang | Edit teks atau sesuaikan ukuran dalam spesifikasi; persetujuan manusia untuk baris legal/brand |
| 5 | Ekspor ulang penuh Prefab (Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI) | Cocok dengan kanvas; jangan hanya mengedit Text di proyek tanpa menyinkronkan sumber desain |
| 6 | Selaraskan string table dengan teks default Prefab di proyek | Peralihan locale di Play mode cocok dengan kanvas |
Layout sama, hanya perubahan tema: reskin. Setelah reskin, jika Anda menambah locale rilis baru, tetap terjemahkan lalu ekspor—hindari mengedit Text manual di Scene sementara Prefab repo melenceng (item pra-rilis 6).


Penerimaan pra-rilis: kaitan dengan checklist pengujian
Checklist pra-rilis item 2 mewajibkan setiap locale aktif di beranda dan popup kunci. Saran pelaksanaan:
| Item | Praktik |
|---|---|
| Prioritas locale | Sebelum pass locale penuh, smoke locale stres + locale rilis utama |
| Cakupan | HUD utama, popup frekuensi tinggi, layar teks panjang pembayaran/usia/legal |
| Lingkungan | Peralihan locale Unity Editor tidak menggantikan pemeriksaan rendering font di perangkat (terutama campuran CJK + Latin) |
| Lolos | Tidak ada clip, tidak ada elipsis tak dideklarasikan, area klik cocok dengan visual |
Jika string hanya berubah di engine dan layout tidak berubah namun overflow tetap ada → anggap sebagai headroom desain tidak memadai atau QA kanvas locale stres tidak ada, lalu perbaiki sesuai tabel di bawah—bukan pengecilan font global permanen pada Prefab.
Perutean perbaikan
| Gejala | Kemungkinan penyebab | Tindakan | Penanggung jawab |
|---|---|---|---|
| Overflow satu tombol atau label | min-width terlalu kecil; display type dipakai sebagai body | Lebarkan desain atau perpendek teks; pindahkan ke layer teks | Desain |
| Banyak overflow di satu layar | Mock utama terlalu ketat; tidak ada tinjauan locale stres | Figma/kanvas Auto Layout → terjemahan ulang AI Studio → ekspor ulang penuh | Desain + Engineering |
| Unity Editor OK, satu locale gagal di perangkat | Font fallback lebih lebar; DPI | Uji ulang di perangkat; sesuaikan Font Asset / kontainer | Engineering |
| Daftar dua baris hanya di satu locale | Terjemahan subjudul terlalu panjang | Lokalisasi memperpendek atau tinggi baris dinaikkan (ekspor ulang jika struktur berubah) | Lokalisasi + Desain |
| Peralihan runtime gagal, kanvas OK | String table vs Prefab tidak cocok | Selaraskan tabel dan Text default; periksa line break | Engineering |
| Setelah reskin event, locale masih menampilkan layout lama | Reskin hanya menukar art, tanpa ekspor ulang Prefab | Setelah reskin, jalankan ulang terjemahan + ekspor per locale | Desain |
Aturan keputusan: jika struktur tetap sama → utamakan teks, min-width, dan QA kanvas VberAI Studio lalu ekspor ulang. Jika Anda harus menambah/menghapus node atau mengubah jumlah tab → perubahan layout—perbarui mock utama dan semua spesifikasi locale; jangan tambal Prefab satu locale saja.
Pembagian kerja vs “hanya string table”
| Pendekatan | Cocok untuk | Tidak cocok untuk |
|---|---|---|
| String table / TMP engine | Layout sudah diverifikasi; hanya peralihan locale runtime | Impor UI pertama tanpa QA locale stres |
| Terjemahan + ekspor VberAI Studio | Berbasis desain; paritas visual multibahasa; sumber Figma/PSD | Menggantikan tinjauan kepatuhan legal atau pembayaran |
| Edit Text Prefab manual | Hotfix darurat untuk satu atau dua string | Pemeliharaan multibahasa jangka panjang (Scene melenceng) |
Rantai lengkap: headroom desain → mock multibahasa VberAI Studio → ekspor Prefab → selaraskan string table dan default → smoke semua locale pra-rilis. Binding dan QA Play setelah impor: checklist engine + MCP.
Pertanyaan umum
TMP Auto Size pada minimum masih overflow—apakah itu bug engineering?
Biasanya bukan. Auto Size hanya menskalakan di dalam kontainer. Jika lebar sudah ditetapkan saat serah terima, lebarkan desain atau ubah teks, atau izinkan dua baris sesuai spesifikasi.
Layout “secara teori tidak berubah” setelah terjemahan—tetap ekspor ulang Prefab?
Jika UI berasal dari ekspor VberAI Studio, ekspor ulang penuh setelah teks final menjaga Prefab repo selaras dengan kanvas. Edit hanya Text di proyek tanpa menyinkronkan kanvas akan hilang pada reskin atau ekspor ulang berikutnya.
Bisakah RTL (Arab, dll.) memakai checklist berstruktur sama ini?
Aturan lebar berstruktur sama LTR tetap membantu. RTL juga butuh layout tercermin dan arah angka—jangan anggap string hasil terjemahan saja cukup untuk rilis.
Haruskah kita menerjemahkan ulang saat reskin event?
Jika reskin tidak mengubah teks, tidak. Jika teks event berubah bersama skin dan nama node tetap sama, periksa ulang locale stres di kanvas lalu ekspor ulang.
Jerman panjang—bisakah kita mengecilkan ukuran font hanya untuk locale itu?
Hanya jika spesifikasi produk menetapkan “−1 tingkat” global untuk locale tersebut. Jika tidak, utamakan min-width dan teks lebih pendek agar keterbacaan tetap konsisten di semua tombol.
Apakah VberAI Studio sama dengan Google AI Studio?
Tidak. VberAI Studio adalah kanvas UI game, terjemahan, dan ekspor multi-engine; Google AI Studio adalah lingkungan pengembangan AI umum dari Google. Lihat perbandingan.
Lanjutkan membaca
Panduan lain yang mungkin Anda suka
Desain UI Game: Alur Tradisional vs Seni AI + Pembagian VberAI Studio
Bandingkan slicing manual PS/Figma dengan VberAI Studio: impor atau AI-generate UI, auto split layer, ekspor PSD berlapis atau image set. Efek, langkah, dan video demo.
- game-ui-design
- game-ui-designer-flow
- ui-slicing
- AIGC
Nine-Slice UI Game dan Panel Skalabel: Penanda Figma / PSD dan QA Sliced di Engine
Panduan menandai border dan skala ekspor nine-slice di Figma/PSD, plus kriteria lulus/gagal Sliced Unity UGUI, StyleBox Godot, dan cap Cocos.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-slicing
- figma-to-unity
AI Image Gen: VberAI Pertama yang Menghadirkan GPT Image 2.5—Edit, Pisahkan, dan Kirim Game Art ke Engine
VberAI Studio adalah yang pertama menghadirkan GPT Image 2.5 (juga GPT Image 2, Nano Banana 2 / Pro, Wan 2.7, dan lainnya). Text-to-image, image-to-image, dan preset tetap di kanvas game untuk diedit, dipisah, dan diekspor ke Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- image-gen
- text-to-image