Pemeriksaan UI Pra-Rilis: Apa yang Harus Diverifikasi Sebelum Rilis
Setelah Prefab dan logika siap: pemeriksaan UI akhir di perangkat, locale, build Release, dan skin event—melengkapi design handoff dan engine MCP dengan jalur perbaikan.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- ui-localization
- ui-reskin
- unity
- godot
- cocos
- vberai
- qa
- 2026
Prefab sudah ada di proyek dan logika sudah terpasang, namun build uji tetap bisa gagal pada pemeriksaan UI: Editor terlihat baik-baik saja tetapi Safe Area terpotong di perangkat; bahasa Inggris muat tetapi bahasa Jerman meluap; layar beranda sudah memakai skin event tetapi popup masih memakai artwork lama.
Checklist design handoff mencakup pengiriman. Checklist engine import + MCP mencakup Play pertama. Postingan ini hanya menambahkan item pra-rilis—tidak mengulang Raycast, draw call, atau Canvas Scaler; uji ulang apa pun yang sudah lolos saat import di sepanjang alur utama.
6 pemeriksaan sebelum rilis
| # | Pemeriksaan | Kegagalan umum |
|---|---|---|
| 1 | Perangkat alur utama: target portrait + rasio aspek umum (mis. 19.5:9); uji rotasi jika didukung | Editor hanya 16:9; notch terpotong, tap bergeser |
| 2 | Setiap locale aktif di beranda + popup | Teks Jerman / Spanyol meluap, salinan tombol terpotong |
| 3 | Reskin event / season di semua titik masuk (popup, lapisan badge) | Skin beranda baru, skin popup lama |
| 4 | Angka, timer, mata uang sesuai tabel desain | Placeholder, format salah |
| 5 | Build Dev / Release masing-masing memuat UI utama sekali | Addressables / aset hilang di build |
| 6 | UI build uji sesuai Prefab repo | Edit hanya di Scene, build tidak diperbarui |
Contoh Unity UGUI; Godot Control / Cocos UI memetakan dengan cara yang sama.
Di mana memperbaiki
| Gejala | Jalur |
|---|---|
| Klip perangkat, layout bergeser | Edit Prefab, atau AI Studio ekspor ulang terstruktur |
| Locale meluap | Terjemahan UI / lapisan teks; ruang Auto Layout di desain |
| Skin event tidak konsisten | AI Studio reskin ekspor ulang seluruh tree |
| Tipe display / damage number buram | Bitmap font atau TMP |
Masalah logika dan binding termasuk dalam checklist engine import + MCP—tidak dibahas di sini.
FAQ
Tumpang tindih dengan “10 engine checks”?
Daftar engine = Play pertama. Daftar ini = perangkat, locale, build Release, skin event.
Pembagian tim kecil?
Rekayasa: 1, 5, 6. Desain/produser: 2, 4. QA (jika ada): 1–5. Pemeriksaan spot desainer: 3. ~30 menit smoke test perangkat pada alur utama; locale: 2–3 terpanjang + beranda dan popup kunci.
Hotfix UI di Release hanya dengan gambar?
Gunakan hotfix Prefab / aset dan commit—jangan biarkan perubahan hanya di Scene uji.
Lanjutkan membaca
Panduan lain yang mungkin Anda suka
Angka Damage Melayang: Penerimaan Handoff dan Implementasi Engine
Kriteria gagal saat popup buram, glyph hilang, urutan salah, atau tersendat; memilih TMP vs digit bitmap, pool dan urutan Canvas, langkah penerimaan Unity UGUI, dan cara art digit desain terpasang.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- bitmap-font
Figma ke Godot: Perbandingan Alur Kerja Manual vs AI dengan AI Studio
Bandingkan ekspor Figma ke Godot secara manual versus VberAI Studio—waktu, node Control, font, dan kapan setiap alur kerja menang untuk layar UI.
- vberai
- ai-studio
- godot
- figma
PSD ke Unity UGUI: iris PSD Photoshop dengan AI
Alur PSD to Unity prefab: iris PSD berlapis di VberAI Studio, ekspor hierarchy UGUI dan Prefab—not hanya PNG terpisah.
- vberai
- ai-studio
- psd
- unity