Angka Damage Melayang: Penerimaan Handoff dan Implementasi Engine
Kriteria gagal saat popup buram, glyph hilang, urutan salah, atau tersendat; memilih TMP vs digit bitmap, pool dan urutan Canvas, langkah penerimaan Unity UGUI, dan cara art digit desain terpasang.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- bitmap-font
- unity
- godot
- cocos
- vberai
- 2026
Saat sepuluh serangan mendarat dalam satu detik, masalah teks melayang jarang diperbaiki dengan “font lebih besar”: tajam di Editor, lembut di perangkat; warna crit berfungsi tetapi “K” atau minus hilang; angka menempel pada tombol HUD dan mencuri ketukan; atau Instantiate memicu lonjakan GC. Popup adalah UI frekuensi tinggi berumur pendek—terima mereka secara terpisah dari HUD statis.
Di bawah ini berfokus pada Unity UGUI / TextMeshPro (RectTransform, Canvas, sortingOrder). Godot: Label + Theme / bitmap; Cocos: Label + bitmap font + pool—kriteria dan urutan langkah yang sama. Shell HUD statis: checklist engine + MCP. Item pra-rilis 3 (“art buram / angka damage”)—uji ulang pada perangkat Release.
Kriteria gagal (salah satu = tidak lulus): keterbacaan terganggu (buram, terpotong, glyph hilang); waktu frame pertempuran jelas lebih buruk daripada baseline tanpa popup pada perangkat target; popup memblokir ketukan yang diperlukan dengan raycast masih aktif; visual crit/heal/miss tidak sesuai spesifikasi berbasis data; format angka tidak konsisten dengan tabel desain (misalnya 1.2K vs 1200 tercampur).

Pilih dulu: TMP atau digit bitmap
| Skenario | Lebih cocok | Jebakan umum |
|---|---|---|
Digit + sedikit simbol (0-9 . + - %) | Bitmap / mesh digit kustom | Celah charset; filter salah → buram |
| String terlokalisasi penuh (“Critical”, “Immune”) | TMP + string table | Lebar bergetar saat dicampur dengan digit |
| Outline berat, gradien, gaya beranimasi | Bitmap atau urutan frame | State hilang → fallback warna salah |
| Prototipe | TMP SDF default | Tanpa resolusi referensi → lembut di perangkat |
Jika buram di perangkat tetap terjadi: Canvas Scaler reference, TMP padding/atlas, bitmap Filter Mode (sering Point)—lalu charset atau kualitas SDF. Lihat perencanaan charset bitmap font dan item pra-rilis 3.

Unity: bangun dan terima (6 langkah)
1. Canvas khusus atau sort eksplisit
- Gunakan Canvas khusus (
Screen Space - Cameraselaras dengan kamera pertempuran) atau layer anak HUD. - Setel
sortingOrderdi atas UI dunia, di bawah popup modal;raycastTarget = falsepada grafik popup. - Popup dunia: satu World Canvas bersama—bukan satu Canvas per angka.

2. Object pool
- Prewarm ≥ jumlah puncak di layar (stres dari skill; sering 16–32 minimum).
- Saat didaur ulang: reset posisi, alpha, skala, state animasi, teks.
- Tidak ada
Instantiate/Destroyper serangan.
3. Pisahkan data dari presentasi
- Pertempuran memancarkan
DamagePopupEvent(nilai, tipe, posisi dunia/titik tempel, flag crit). - Presentasi memilih warna, awalan, singkatan (K/M/B), kurva.
- Tabel desain memetakan tipe → Prefab gaya (Normal / Crit / Heal / Miss / Block).
4. Gerakan dan keterbacaan
- Umum: melayang naik + memudar + skala sedikit; 0,4–0,8 detik; stagger atau antre pada anchor yang sama.
- Multi-serangan dalam frame yang sama: gabungkan atau offset 1–2 frame untuk menghindari tumpang tindih.
- Jika ukuran mengikuti jarak kamera, gunakan satu aturan skala dunia—jangan campur dengan skala UI Canvas dua kali.

5. Charset dan pemformatan
- Bitmap: verifikasi
0-9 . , + - % x K M Bdan aturan singkatan proyek. - TMP: pisahkan field atau sprite—jangan mengandalkan satu string untuk mengganti font.
- Dengan overflow locale: jangan rasterisasi kalimat terlokalisasi penuh sebagai art popup.
6. Smoke perangkat
- Dev dan Release: 30 detik gerombolan mob, skill bos multi-tick, perangkat RAM rendah.
- Bandingkan waktu frame dengan vs tanpa popup; tangkapan layar crit/heal/miss masing-masing sekali.
- Kriteria lulus ada di Prefab + konfigurasi pool, bukan hanya Scene uji.
Handoff desain (digit dan state)
| Pengiriman | Penggunaan |
|---|---|
| Art digit atau gaya TMP per state (Normal/Crit/Heal/Miss) | Prefab/Material berbasis tabel |
| Outline/shadow pada resolusi target | Cek ketajaman perangkat |
| Warna + ikon crit/combo pada digit | Hindari tint hard-coded di kode |
| Cakupan charset (hanya digit vs unit terlokalisasi) | Bitmap atau string table |
Checklist handoff desain: jika popup raster, spesifikasikan per-locale atau tidak; default digit bitmap + label TMP.
Routing perbaikan
| Gejala | Kemungkinan penyebab | Tindakan | Pemilik |
|---|---|---|---|
| Lembut di perangkat, tajam di Editor | Scaler / SDF / filter bitmap | Selaraskan resolusi referensi; filter Point; padding SDF | Engineering |
| Glyph hilang | Charset / simbol | Perluas charset; atau TMP | Engineering + Design |
| Memblokir tombol | Sort / raycast | Turunkan order atau nonaktifkan raycast | Engineering |
| Tersendat | Tanpa pool / terlalu banyak FX+teks | Pool; gabungkan pop frame yang sama | Engineering |
| Tampilan crit salah | Warna hard-coded | Tipe→Prefab; state desain | Engineering + Design |
| Terpisah dari gaya HUD | Dua pipeline font | Satukan sumber font atau Theme | Design + Engineering |
Pertanyaan umum
Haruskah popup berupa World Space?
Tidak. 2D tetap sering menggunakan Screen Space - Camera; kamera 3D bebas sering menggunakan World Canvas. Pilih satu dan dokumentasikan.
Partikel UI untuk hiasan?
Boleh untuk FX; digit tetap Label/TMP/mesh untuk locale dan pooling.
Satu skrip dengan logika damage?
Pancarkan event dari logika; toggle presentasi (ShowDamageNumbers) untuk pengujian dan aksesibilitas.
Angka besar?
Satu aturan formatter dari desain; implementasi tunggal—tanpa salin-tempel di seluruh skrip UI.
Lanjutkan membaca
Panduan lain yang mungkin Anda suka
Checklist Handoff Figma / PSD: Cara Desain UI Game Menghindari Rework
Untuk desainer UI game: layering, penamaan, tombol multi-state, 9-slice, dan cek lokalisasi sebelum ekspor Figma ke Unity atau PSD ke UGUI—slicing manual vs ekspor terstruktur, reskin, dan lokalisasi UI live-ops.
- game-ui-design
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- ui-slicing
Cara mengaktifkan plugin MCP di Godot: dari unduh sampai tools di Cursor
Aktifkan Godot MCP open source di Godot: unduh plugin, taruh di addons, aktifkan di Project Settings, jalankan server lokal, dan pastikan godot-mcp di Cursor atau IDE MCP lain.
- godot
- mcp
- cursor
- tutorial
Apa Itu Cocos Creator MCP? Kemampuan vs "Cocos Creator AI"
Apa itu VberAI Cocos Creator MCP: menghubungkan klien Cursor ke editor terbuka untuk bekerja dengan scene, node, dan komponen—dan bedanya dengan "Cocos Creator AI" yang ambigu, AI Studio, dan asisten kode.
- cocos
- cocos-creator
- mcp
- cocos-mcp