Schwebende Schadenszahlen: Übergabe-Abnahme und Engine-Implementierung
Fehlerkriterien bei verschwommenen Popups, fehlenden Glyphen, falscher Sortierung oder Ruckeln; TMP vs. Bitmap-Ziffern, Pools und Canvas-Reihenfolge, Unity-UGUI-Abnahmeschritte und Design-Ziffern-Art.
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Wenn zehn Treffer in einer Sekunde landen, lassen sich Probleme mit schwebendem Text selten durch „größere Schrift” beheben: scharf im Editor, weich auf dem Gerät; Krit-Farbe funktioniert, aber „K” oder Minus fehlt; Zahlen liegen auf HUD-Buttons und stehlen Taps; oder Instantiate verursacht GC-Spitzen. Popups sind hochfrequente, kurzlebige UI – nimm sie getrennt vom statischen HUD ab.
Im Folgenden liegt der Fokus auf Unity UGUI / TextMeshPro (RectTransform, Canvas, sortingOrder). Godot: Label + Theme / Bitmap; Cocos: Label + Bitmap-Font + Pool – gleiche Kriterien und Schrittfolge. Statische HUD-Hülle: Engine- + MCP-Checkliste. Vor-Auslieferungs-Punkt 3 („unscharfe Art / Schadenszahlen”) – erneut auf Release-Geräten testen.
Fehlerkriterien (eines davon = nicht bestanden): Lesbarkeit beeinträchtigt (Unschärfe, Clipping, fehlende Glyphen); Kampf-Frame-Zeit deutlich schlechter als die No-Popup-Baseline auf Zielgeräten; Popups blockieren erforderliche Taps, während Raycasts noch aktiv sind; Krit/Heilung/Verfehlt Optik stimmt nicht mit datengetriebener Spezifikation überein; Zahlenformatierung inkonsistent mit der Design-Tabelle (z. B. 1.2K vs. 1200 gemischt).
Zuerst wählen: TMP oder Bitmap-Ziffern
| Szenario | Besser geeignet | Typische Fallgrube |
|---|---|---|
Ziffern + wenige Symbole (0-9 . + - %) | Bitmap / eigenes Ziffern-Mesh | Lücken im Zeichensatz; falscher Filter → Unschärfe |
| Vollständig lokalisierte Strings („Critical”, „Immune”) | TMP + String-Tabelle | Breiten-Zittern bei Mischung mit Ziffern |
| Starke Outline, Verlauf, animierter Stil | Bitmap oder Frame-Sequenz | Fehlender Zustand → falscher Farb-Fallback |
| Prototyp | Standard-TMP-SDF | Keine Referenzauflösung → weich auf dem Gerät |
Wenn Geräte-Unschärfe bleibt: Canvas Scaler-Referenz, TMP Padding/Atlas, Bitmap Filter Mode (oft Point) – dann Zeichensatz oder SDF-Qualität. Siehe Bitmap-Font-Zeichensatz-Planung und Vor-Auslieferungs-Punkt 3.


Unity: Aufbau und Abnahme (6 Schritte)
1. Dedizierter Canvas oder explizite Sortierung
- Nutze einen dedizierten Canvas (
Screen Space - Camera, ausgerichtet an der Kampf-Kamera) oder eine HUD-Kind-Ebene. - Setze
sortingOrderüber World-UI, unter modalen Popups;raycastTarget = falseauf Popup-Grafiken. - World-Popups: ein gemeinsamer World-Canvas – nicht ein Canvas pro Zahl.

2. Objekt-Pool
- Vorwärmen ≥ Spitzenanzahl auf dem Bildschirm (Stress durch Skills; oft 16–32 Minimum).
- Beim Recyceln: Position, Alpha, Skalierung, Animationszustand, Text zurücksetzen.
- Kein
Instantiate/Destroypro Treffer.
3. Daten von Präsentation trennen
- Kampf sendet
DamagePopupEvent(Wert, Typ, Weltposition/Ankerpunkt, Krit-Flag). - Präsentation wählt Farbe, Präfix, Abkürzung (K/M/B), Kurven.
- Design-Tabelle mappt Typ → Stil-Prefab (Normal / Krit / Heilung / Verfehlt / Block).
4. Bewegung und Lesbarkeit
- Typisch: nach oben schweben + ausblenden + leichte Skalierung; 0,4–0,8 s; Staffelung oder Queue am selben Anker.
- Mehrfachtreffer im selben Frame: zusammenführen oder um 1–2 Frames versetzen, um Überlappung zu vermeiden.
- Wenn Größe der Kamera-Distanz folgt, nutze eine World-Scale-Regel – nicht zweimal mit UI-Canvas-Skalierung mischen.

5. Zeichensatz und Formatierung
- Bitmap:
0-9 . , + - % x K M Bund Projekt-Abkürzungsregeln prüfen. - TMP: Felder oder Sprites aufteilen – nicht auf einen String verlassen, um Schriften zu wechseln.
- Bei Locale-Überlauf: keine vollständig lokalisierten Sätze als Popup-Art rastern.
6. Geräte-Smoke
- Dev und Release: 30 s Mob-Schwarm, Multi-Tick-Boss-Skill, Gerät mit wenig RAM.
- Frame-Zeit mit vs. ohne Popups vergleichen; Krit/Heilung/Verfehlt je einmal screenshotten.
- Abnahmekriterien leben in Prefab + Pool-Konfiguration, nicht nur in der Test-Szene.
Design-Übergabe (Ziffern und Zustände)
| Lieferung | Verwendung |
|---|---|
| Ziffern-Art oder TMP-Stile pro Zustand (Normal/Krit/Heilung/Verfehlt) | Tabellengetriebenes Prefab/Material |
| Outline/Schatten in Zielauflösung | Geräte-Schärfe-Check |
| Krit/Combo Farbe + Icon auf Ziffern | Hartkodierte Tints im Code vermeiden |
| Zeichensatz-Umfang (nur Ziffern vs. lokalisierte Einheiten) | Bitmap oder String-Tabelle |
Design-Übergabe-Checkliste: Wenn Popups gerastert sind, pro Locale oder nicht spezifizieren; Standard Bitmap-Ziffern + TMP-Labels.
Fehler-Routing
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Aktion | Verantwortlich |
|---|---|---|---|
| Weich auf dem Gerät, scharf im Editor | Scaler / SDF / Bitmap-Filter | Referenzauflösung angleichen; Point-Filter; SDF-Padding | Engineering |
| Fehlende Glyphen | Zeichensatz / Symbole | Zeichensatz erweitern; oder TMP | Engineering + Design |
| Blockiert Buttons | Sortierung / Raycast | Reihenfolge senken oder Raycast deaktivieren | Engineering |
| Ruckeln | Kein Pool / zu viele FX+Text | Pool; Same-Frame-Pops zusammenführen | Engineering |
| Falsche Krit-Optik | Hartkodierte Farben | Typ→Prefab; Design-Zustände | Engineering + Design |
| Abweichung vom HUD-Stil | Zwei Font-Pipelines | Font-Quelle oder Theme vereinheitlichen | Design + Engineering |
Häufig gestellte Fragen
Müssen Popups World Space sein?
Nein. Festes 2D nutzt oft Screen Space - Camera; freie 3D-Kameras nutzen oft World-Canvas. Wähle eines und dokumentiere es.
UI-Partikel für Flair?
Für FX in Ordnung; Ziffern bleiben Label/TMP/Mesh für Locale und Pooling.
Ein Skript mit Schadenslogik?
Events aus der Logik senden; Präsentations-Toggle (ShowDamageNumbers) für Tests und Barrierefreiheit.
Große Zahlen?
Eine Formatter-Regel aus dem Design; eine einzige Implementierung – kein Copy-Paste über UI-Skripte hinweg.
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