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UI-Prüfungen vor dem Launch: Was vor dem Ship zu verifizieren ist

Nach Prefab und Logik: finaler UI-Durchgang auf Gerät, Locales, Release-Builds und Event-Skins – erweitert Design-Handoff und Engine-MCP-Abnahme um Fix-Pfade.

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Prefab ist im Projekt und die Logik ist verdrahtet, doch der Test-Build kann dennoch UI-Prüfungen nicht bestehen: Im Editor sieht alles gut aus, aber die Safe Area wird auf dem Gerät abgeschnitten; Englisch passt, aber Deutsch läuft über; der Home-Screen hat den Event-Skin, aber Popups nutzen noch alte Art.

Die Design-Handoff-Checkliste deckt die Lieferung ab. Die Engine-Import-+-MCP-Checkliste deckt den ersten Play ab. Dieser Beitrag ergänzt nur Pre-Ship-Punkte – keine Wiederholung von Raycast, Draw Calls oder Canvas Scaler; alles, was beim Import bereits bestanden wurde, entlang des Main Flow erneut einen Smoke-Test durchführen.


6 Prüfungen vor dem Ship

#PrüfungHäufiges Scheitern
1Gerät Main Flow: Ziel-Portrait + gängige Seitenverhältnisse (z. B. 19,5:9); Rotation testen, falls unterstütztEditor nur 16:9; Notch-Clipping, Tap-Offset
2Jede aktive Locale auf Home + PopupsDeutsch / Spanisch läuft über, Button-Text abgeschnitten
3Event- / Season-Reskin an allen Einstiegspunkten (Popups, Badge-Ebenen)Neuer Home-Skin, alter Popup-Skin
4Zahlen, Timer, Währung stimmen mit Design-Tabellen übereinPlatzhalter, falsches Format
5Dev- / Release-Builds laden jeweils die Main UI einmalAddressables / Assets im Build fehlen
6Test-Build-UI stimmt mit Repo-Prefabs übereinNur Scene-Änderungen, Build nicht aktualisiert

Unity-UGUI-Beispiele; Godot Control / Cocos UI bilden dasselbe ab.


Wo zu fixen

SymptomPfad
Gerät-Clipping, Layout-DriftPrefab bearbeiten oder AI Studio strukturierter Re-Export
Locale-ÜberlaufUI-Übersetzung / Text-Ebenen; Auto-Layout-Headroom im Design
Inkonsistenter Event-SkinAI Studio Reskin Full-Tree-Re-Export
Unscharfe Display-Schrift / Damage NumbersBitmap-Font oder TMP

Logik- und Binding-Probleme gehören zur Engine-Import-+-MCP-Checkliste – hier nicht weiter ausgeführt.


FAQ

Überschneidung mit den „10 Engine-Prüfungen“?
Engine-Liste = erster Play. Diese Liste = Gerät, Locales, Release-Builds, Event-Skins.

Aufteilung im kleinen Team?
Entwicklung: 1, 5, 6. Design/Produktion: 2, 4. QA (falls vorhanden): 1–5. Designer-Stichprobe: 3. ~30 Minuten Smoke-Test auf dem Gerät im Main Flow; Locales: 2–3 längste + Home und wichtige Popups.

Hotfix-UI im Release nur mit Bildern?
Prefab- / Asset-Hotfix nutzen und committen – Änderungen nicht nur auf einer Test-Scene lassen.

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