提测 / 上线前 UI 还要查什么?游戏界面发布前自查清单
Prefab 与逻辑就绪后,真机、多语言、Release 包与活动皮上线前最后一轮 UI 检查;承接设计交稿与进引擎 MCP 验收,附回修路径。
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Prefab 已进工程、逻辑也绑完,提测包仍可能 UI 翻车:Editor 正常,真机 Safe Area 裁切;简体正常,长文案语言挤爆;主界面换皮,弹窗仍是旧资源。
设计稿自查管交稿,进引擎 + MCP管首次 Play。本文只补发布前项——不重复 Raycast、Draw Call、Canvas Scaler;进引擎已过项沿主流程抽测即可。
发布前 6 项
| # | 检查 | 常见失败 |
|---|---|---|
| 1 | 真机跑主流程:目标竖屏 + 主流长宽比(如 19.5:9);若支持横竖屏切换一并测 | 只测 Editor 16:9;刘海裁切、点击偏移 |
| 2 | 全部上线语言过主界面 + 弹窗 | 德语 / 西语挤爆、按钮字被切 |
| 3 | 活动 / 赛季 换皮 覆盖所有入口(二级弹窗、红点层) | 主界面新皮、弹窗旧皮 |
| 4 | 数字、倒计时、货币与策划表一致 | 占位符、格式错误 |
| 5 | Dev / Release 包 各进一次主 UI | Addressables / 资源在包体中断链 |
| 6 | 提测包 UI 与 仓库 Prefab 一致 | 只改本地 Scene,包体未更新 |
Unity UGUI 为例;Godot Control / Cocos UI 概念对应。
回修走哪边
| 现象 | 路径 |
|---|---|
| 真机裁切、布局漂移 | 改 Prefab,或 Studio 结构化重导 |
| 某语言爆框 | UI 翻译 / 文本层;设计稿补 Auto Layout |
| 活动皮不统一 | Studio 换皮 整树重导 |
| 艺术字 / 伤害数字糊 | 位图字体 或 TMP |
逻辑与绑定问题回到 进引擎 + MCP 清单 流程处理,不在发布前清单里展开。
常见问题
和「进引擎 10 项」重复吗?
进引擎管第一次 Play;本文管真机、多语言、Release 包、活动皮。
小团队怎么分工?
程序:1、5、6;策划:2、4;QA(若有):1–5;设计师抽测 3。主流程约 30 分钟真机 smoke,语言优先测 最长 2–3 种 + 主界面与关键弹窗。
Release 包能 hotfix 只改图吗?
须走 Prefab / 资源热更并入库,勿只改测试机 Scene。
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