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提测 / 上线前 UI 还要查什么?游戏界面发布前自查清单

Prefab 与逻辑就绪后,真机、多语言、Release 包与活动皮上线前最后一轮 UI 检查;承接设计交稿与进引擎 MCP 验收,附回修路径。

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Prefab 已进工程、逻辑也绑完,提测包仍可能 UI 翻车:Editor 正常,真机 Safe Area 裁切;简体正常,长文案语言挤爆;主界面换皮,弹窗仍是旧资源。

设计稿自查管交稿,进引擎 + MCP管首次 Play。本文只补发布前项——不重复 Raycast、Draw Call、Canvas Scaler;进引擎已过项沿主流程抽测即可。


发布前 6 项

#检查常见失败
1真机跑主流程:目标竖屏 + 主流长宽比(如 19.5:9);若支持横竖屏切换一并测只测 Editor 16:9;刘海裁切、点击偏移
2全部上线语言过主界面 + 弹窗德语 / 西语挤爆、按钮字被切
3活动 / 赛季 换皮 覆盖所有入口(二级弹窗、红点层)主界面新皮、弹窗旧皮
4数字、倒计时、货币与策划表一致占位符、格式错误
5Dev / Release 包 各进一次主 UIAddressables / 资源在包体中断链
6提测包 UI 与 仓库 Prefab 一致只改本地 Scene,包体未更新

Unity UGUI 为例;Godot Control / Cocos UI 概念对应。


回修走哪边

现象路径
真机裁切、布局漂移改 Prefab,或 Studio 结构化重导
某语言爆框UI 翻译 / 文本层;设计稿补 Auto Layout
活动皮不统一Studio 换皮 整树重导
艺术字 / 伤害数字糊位图字体 或 TMP

逻辑与绑定问题回到 进引擎 + MCP 清单 流程处理,不在发布前清单里展开。


常见问题

和「进引擎 10 项」重复吗?
进引擎管第一次 Play;本文管真机、多语言、Release 包、活动皮。

小团队怎么分工?
程序:1、5、6;策划:2、4;QA(若有):1–5;设计师抽测 3。主流程约 30 分钟真机 smoke,语言优先测 最长 2–3 种 + 主界面与关键弹窗。

Release 包能 hotfix 只改图吗?
须走 Prefab / 资源热更并入库,勿只改测试机 Scene。

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