术语
术语集锦
Unity · Godot · Cocos · MCP · AI 编程
面向游戏开发者的实用术语参考:引擎基础、AI 编程工具(Cursor、Claude Code、Windsurf)、美术生产流程与 VberAI 相关概念。
游戏引擎
- Unity
- 跨平台游戏引擎,广泛用于 2D/3D 游戏、手游与互动应用。主要使用 C# 脚本;核心概念包括 Scene(场景)、GameObject、Prefab(预制体)与 Asset Database。Unity 2022.3 LTS 与 Unity 6 是常见生产版本。
- Godot
- 开源游戏引擎,采用节点式场景树,支持 GDScript(类 Python)、C# 与可视化脚本。Godot 4.x 引入 Vulkan 渲染与更强的 3D 能力,受独立开发者与工具团队青睐。
- Cocos Creator
- 专注 2D/3D 手游与小游戏管线的引擎,在亚太地区生态成熟。Creator 3.x 使用 TypeScript/JavaScript 组件脚本;2.4.x 仍大量存在于存量项目。编辑器支持预制体工作流及微信 / Web / 原生打包。
- Scene(场景)
- Unity、Godot、Cocos 中承载关卡或 UI 内容的容器,包含角色、环境、相机、灯光与逻辑。运行时可通过 additive 或 exclusive 方式加载,是编辑器操作的基本单位。
- Prefab(预制体)
- 可复用的序列化对象模板(Unity/Cocos)或打包场景实例。预制体让团队复制敌人、UI 控件或道具,同时保持单一数据源,便于统一更新。
- GameObject / Node(节点)
- Unity 使用带 Component 的 GameObject;Godot 与 Cocos 使用树状 Node 层级。二者都表示场景中的实体(玩家、按钮、相机),并通过脚本或组件挂载行为。
- GDScript
- Godot 主要脚本语言:动态类型、Python 风格语法、与编辑器深度集成,迭代速度快。性能敏感模块常与 C# 混用。
AI 编程助手
- Cursor
- AI 原生代码编辑器(VS Code 分支),支持内联对话、代码库索引与 MCP 客户端。搭配引擎 MCP 插件时,模型可读取项目上下文并执行编辑器级改动,适合游戏脚本与场景自动化。
- Claude Code
- Anthropic 的 Agent 式编程工具,可在终端或 IDE 中运行多步任务并连接 MCP 服务器。配合 Unity/Godot/Cocos MCP 时,可实际操作场景与脚本而不仅是输出建议。
- Claude Desktop
- Claude 桌面客户端,支持 MCP 连接器。可挂载本地 MCP 服务(含游戏引擎插件),让 Claude 调用工具而非仅在对话中给出代码片段。
- Windsurf
- Codeium 推出的 AI IDE,具备 Cascade Agent 流程、深度代码库理解与 MCP 集成。用法与 Cursor 类似,适合脚本生成、重构及通过 MCP 驱动引擎操作。
- Cline
- 开源 VS Code 扩展,作为自主编码 Agent 规划任务、编辑文件、运行命令并支持 MCP 工具调用。可搭配本地或远程 LLM,适合成本敏感的 AI 开发流程。
- GitHub Copilot
- IDE 内联代码补全与聊天工具,擅长函数续写与样板代码,但通常无法直接操控游戏编辑器——与可操作场景、预制体与资源的 MCP 插件形成对比。
Model Context Protocol(MCP)
- Model Context Protocol (MCP)
- 开放标准,用于以统一客户端–服务器接口连接 AI 模型与工具、文件、API。支持 Agent 工作流:模型选择并调用工具,而非仅输出文本。
- MCP Server
- 向 MCP 客户端注册工具与资源的服务。引擎 MCP 插件实现 Server,封装编辑器 API(创建对象、导入贴图、编译脚本),供 Cursor、Claude、Windsurf 调用。
- MCP Client
- 发现并调用 MCP 服务器的 AI 应用,如 Cursor、Claude Desktop、Claude Code、Windsurf、Cline。客户端将用户提示与工具返回结果循环传给模型。
- Intent Tool(意图工具)
- 将多项底层操作聚合为单一高级 MCP 工具(例如「管理预制体」而非十次独立调用)。VberAI Unity MCP 用意图工具稳定 Agent 提示并减少 token 消耗。
- Streamable HTTP
- Cocos MCP 3.x Pro 采用的 HTTP 传输方式,替代 stdio 管道,便于 CI、远程编辑器或防火墙友好部署。
- Agent / Agentic Workflow
- AI 循环:规划步骤、调用工具、读取结果并继续直至任务完成。引擎 MCP 将「做一个血条 UI」从聊天建议变为可执行的编辑器操作。
游戏美术与生产
- PSD(Photoshop 分层稿)
- Photoshop 分层源文件,常用于 UI、图标与宣传美术交接。图层命名与分组可映射为精灵或 UI 节点,导入引擎或 AI Studio 画布。
- Figma
- 协作 UI/设计工具,可导出 SVG、PNG 或设计规范。游戏团队用于 HUD mockup、商城界面与风格指南,再落地为 Unity、Cocos 或 Godot 预制体。
- Sprite & Sprite Sheet(精灵图集)
- 用于角色、地块、UI 的 2D 图像或图集帧。Sprite Sheet 将多帧打包供动画使用,引擎通过 JSON、.tps 或内置导入器切分。
- Alpha Channel(Alpha 通道)
- PNG/TGA/EXR 贴图中的透明通道,对特效、发丝、玻璃与 UI 图标至关重要。边缘处理不当会产生 halo,因此需要针对游戏资产优化的抠图工具。
- Tilemap(瓦片地图)
- 基于网格的 2D 关卡编辑方式,从 tileset 放置地形、墙体与道具。Unity 2D、Godot TileMap、Cocos TiledMap 均支持。
- UI Canvas(UI 画布)
- 屏幕空间或世界空间 UI 的根容器(HUD、菜单、弹窗)。Unity Canvas、Godot Control、Cocos UI 组件定义布局、锚点与绘制顺序。
- Asset Pipeline(资产管线)
- 从源美术(PSD、FBX、音频)经导入设置、图集、寻址到运行时加载的全流程。AI 工具可加速脚本与批量导入,但仍需遵守引擎导入规则。
- Version Control(Git 版本控制)
- 跟踪代码、场景与 YAML/预制体 diff 的标准方式。大体积二进制常用 Git LFS 或 Perforce;MCP 自动化宜小步提交以便审查。
VberAI 产品
- Unity MCP
- 面向 Unity 2022.3+ 与 Unity 6 的 VberAI 插件:20 个意图工具、113 项操作、11 种界面语言。支持 Cursor、Claude、Windsurf 等客户端操控场景、预制体、C# 脚本与导入。
- Godot MCP
- 面向 Godot 4.x 的免费 MIT 开源 VberAI 插件,100+ 指令覆盖 21 个系统(场景、节点、资源、调试)。
- Cocos MCP
- 面向 Cocos Creator 2.4.x+(2.x Pro)与 3.8.6+(3.x Pro)的 VberAI 插件,支持 Streamable HTTP 与深度编辑器集成。
- AI Studio
- VberAI 游戏原生 AI 画布:导入 PSD/Figma 或项目资产,生成与编辑 UI/原画,整理图层并导出场景或预制体回 Unity、Cocos、Godot。
- AI 超强抠图
- 浏览器内针对游戏生产优化的抠图工具,处理发丝、光效、半透明布料与网格背景,输出带真实 Alpha 的 PNG,可直接进入精灵管线。