Glossar

Unity · Godot · Cocos · MCP · KI-Coding

Praktisches Nachschlagewerk für Game-Entwickler: Engines, KI-Assistenten (Cursor, Claude Code, Windsurf), Produktions-Pipelines und VberAI-Tools.

KI-Spieleentwicklungs-Blog · VberAI vs Alternativen

Game Engines

Unity
Plattformübergreifende Engine für 2D/3D-Spiele, Mobile und interaktive Apps. Skripting vor allem in C#; Kernkonzepte: Scene, GameObject, Prefab und Asset Database. Unity 2022.3 LTS und Unity 6 sind gängige Produktionsziele.
Godot
Open-Source-Engine mit knotenbasiertem Szenenbaum, GDScript (Python-ähnlich), C# und visuellem Scripting. Godot 4.x nutzt Vulkan-Rendering, verbessertes 3D und einen leichten Editor, beliebt bei Indies.
Cocos Creator
Engine für 2D/3D-Mobile- und Mini-Game-Pipelines, besonders stark in Asien. Creator 3.x nutzt TypeScript/JavaScript; 2.4.x bleibt in Legacy-Projekten verbreitet. Prefab-Workflows und Build-Templates für WeChat / Web / Native.
Scene (Szene)
Container für Level- oder UI-Inhalt in Unity, Godot oder Cocos — Charaktere, Umgebung, Kameras, Lichter und Logik. Werden additiv oder exklusiv zur Laufzeit geladen; primäre Einheit im Editor.
Prefab
Wiederverwendbare serialisierte Objektvorlage (Unity/Cocos) oder gepackte Szeneninstanz. Ermöglicht Duplikate von Gegnern, UI-Widgets oder Requisiten bei einer einzigen Quelle für Updates.
GameObject / Node (Knoten)
Unity nutzt GameObjects mit Components; Godot und Cocos Nodes in einer Hierarchie. Beide repräsentieren Entitäten in der Szene — Spieler, Buttons, Kameras — mit Verhalten über Skripte oder Komponenten.
GDScript
Godots primäre Skriptsprache: dynamisch typisiert, Python-inspirierte Syntax, enge Editor-Integration. Oft zusammen mit C# für performancekritische Systeme.

KI-Coding-Assistenten

Cursor
KI-nativer Code-Editor (VS-Code-Fork) mit Inline-Chat, Codebase-Indexierung und MCP-Client. Beliebt in Game Dev mit Engine-MCP-Plugins, damit das Modell Projektkontext liest und Editor-Änderungen anwendet.
Claude Code
Agentisches Coding-Tool von Anthropic für Terminal oder IDE; führt Mehrschritt-Aufgaben aus und verbindet sich mit MCP-Servern. Nützlich mit Unity/Godot/Cocos MCP für echte Szenen- und Skript-Operationen.
Claude Desktop
Desktop-App für Claude mit optionalem MCP-Connector. Kann lokale MCP-Server (inkl. Engine-Plugins) mounten, damit Claude Tools aufruft statt nur Code im Chat vorzuschlagen.
Windsurf
KI-IDE von Codeium mit Cascade-Agent-Flows, tiefem Codebase-Verständnis und MCP-Integration. Game-Teams nutzen es wie Cursor für Skriptgenerierung, Refactors und Engine-Automatisierung via MCP.
Cline
Open-Source-VS-Code-Erweiterung als autonomer Coding-Agent — plant Aufgaben, bearbeitet Dateien, führt Befehle aus und unterstützt MCP-Tool-Aufrufe. Oft mit lokalen oder Remote-LLMs.
GitHub Copilot
Inline-Vervollständigung und Chat in IDEs. Stark bei Funktionen und Boilerplate, steuert aber typischerweise keine Game-Editoren direkt — im Gegensatz zu MCP-Plugins für Szenen, Prefabs und Assets.

Model Context Protocol (MCP)

Model Context Protocol (MCP)
Offener Standard zur Verbindung von KI-Modellen mit Tools, Dateien und APIs über ein einheitliches Client–Server-Interface. Ermöglicht Agent-Workflows: das Modell wählt Tools statt nur Text auszugeben.
MCP Server
Dienst, der Tools und Resources für einen MCP-Client registriert. Engine-MCP-Plugins implementieren Server, die Editor-APIs wrappen — Objekte erstellen, Texturen importieren, Skripte kompilieren.
MCP Client
KI-Anwendung, die MCP-Server entdeckt und deren Tools aufruft. Beispiele: Cursor, Claude Desktop, Claude Code, Windsurf, Cline. Übergibt Prompts und Tool-Ergebnisse in einer Schleife ans Modell.
Intent Tool
High-Level-MCP-Tool, das verwandte Low-Level-Operationen bündelt (z. B. „Prefab verwalten“). VberAI Unity MCP nutzt Intent Tools für stabile Agent-Prompts und weniger Token.
Streamable HTTP
HTTP-basierter MCP-Transport in Cocos MCP 3.x Pro, Alternative zu stdio-Pipes — hilfreich für CI, Remote-Editoren oder firewall-freundliche Setups.
Agent / Agentic Workflow
KI-Schleife, die Schritte plant, Tools aufruft, Ergebnisse liest und fortsetzt bis die Aufgabe erledigt ist. Engine-MCP verwandelt „mach eine HP-Balken-UI“ vom Chat-Vorschlag in ausgeführte Editor-Aktionen.

Game Art & Produktion

PSD (Photoshop-Dokument)
Geschichtete Quelldatei aus Photoshop — übliches Übergabeformat für UI, Icons und Promo-Art. Ebenennamen und Gruppen mappen auf Sprites oder UI-Nodes beim Import in Engines oder AI Studio.
Figma
Kollaboratives UI/Design-Tool; exportiert SVG, PNG oder Design Tokens. Game-Teams nutzen Figma für HUD-Mockups und Shop-Screens vor Prefabs in Unity, Cocos oder Godot.
Sprite & Sprite Sheet
2D-Bild oder Atlas-Frame für Charaktere, Tiles und UI. Sprite Sheets packen mehrere Animationsframes; Engines schneiden via JSON, .tps oder interne Importer.
Alpha Channel (Alphakanal)
Transparenzkanal in PNG/TGA/EXR-Texturen. Wichtig für VFX, Haare, Glas und UI-Icons. Schlechte Alpha-Kanten erzeugen Halos — daher matting-Tools für Game-Assets.
Tilemap
Grid-basiertes 2D-Level-Authoring — platziert Terrain, Wände und Requisiten aus einem Tileset. Unterstützt in Unity 2D, Godot TileMap-Layers und Cocos TiledMap-Komponenten.
UI Canvas
Root-Container für Screen- oder World-Space-UI (HUD, Menüs, Dialoge). Unity Canvas, Godot Control-Nodes und Cocos UI-Komponenten definieren Layout, Anker und Zeichenreihenfolge.
Asset Pipeline
Fluss von Quell-Art (PSD, FBX, Audio) über Import-Einstellungen, Atlasing und Runtime-Loading. KI-Tools beschleunigen Skripte und Batch-Imports, müssen aber Engine-Import-Regeln einhalten.
Version Control (Git)
Standard zum Verfolgen von Code, Szenen und YAML/Prefab-Diffs. Große Binaries oft via Git LFS oder Perforce; MCP-Automatisierung sollte in fokussierten, reviewbaren Commits erfolgen.

VberAI-Produkte

Unity MCP
VberAI-Plugin für Unity 2022.3+ und Unity 6: 20 Intent Tools, 113 Operationen, 11 UI-Sprachen. Lässt MCP-Clients Szenen, Prefabs, C#-Skripte und Imports aus Cursor, Claude oder Windsurf steuern.
Godot MCP
Kostenloses MIT-lizenziertes VberAI-Plugin für Godot 4.x — 100+ Befehle über 21 Engine-Systeme (Szenen, Nodes, Resources, Debugging). Vollständig Open Source.
Cocos MCP
VberAI-Plugins für Cocos Creator 2.4.x+ (2.x Pro) und 3.8.6+ (3.x Pro) mit Streamable HTTP und tiefer Editor-Integration.
AI Studio
VberAI Studio (kurz AI Studio) — Game-AI-Canvas: PSD/Figma/FGUI-Import, Übersetzen, Bildgen, Layer-Split, Extract, Video/Audio, Reskin und Export/Push nach Unity, Godot, Cocos.
AI Translate
One-Click- und Bildübersetzung für UI-Mockups und Textlayer (Figma/PSD): nur lesbarer Text wechselt, Layout und Hierarchie bleiben.
AI Image Generation
Text-zu-Bild, Bild-zu-Bild und Presets für Game-Art/UI; Output bleibt auf der Canvas zum Weiterbearbeiten, Splitten und Export.
Layer Split
Flaches Fullscreen-Design in-place in UI-Layer (AI auto / free split) bei erhaltener Relativlayout und Größe.
AI Extract
Hintergrund, UI-Elemente oder freie Bereiche als editierbare Layer extrahieren.
Design-to-Engine
Figma / PSD / FGUI → strukturierte Szenen, Prefabs und UI-Hierarchien in Unity / Godot / Cocos.
AI Video
Kurzclips und Sequenzframes: Text, Bild oder First–Last-Frame plus Referenzen; Videoexport oder Frame-Split.
AI Audio
Voice, SFX und Music — an Canvas-Videos oder eigenständig in Engine-Audiopipelines.
Image Pixelate
Pixelierung in VberAI Studio: Bilder oder Videoframes in steuerbaren Pixel-Art-Look; Batch-Verarbeitung, danach Edit/Matte/Export auf derselben Canvas.
Bitmap Font Generator
Bitmap-Font-Generator in VberAI Studio: Zeichenmenge im Panel, Glyphenbilder oder Sprite-Sheets mit Auto-Split; AngelCode BMFont (.fnt + PNG) für HUD-Scores, Pixel-Schrift und stilisierte Ziffern (typisch AngelCode BMFont .fnt + PNG) für HUD-Scores, Pixel-Schrift und stilisierte Ziffern; weiterbearbeiten oder nach Unity / Godot / Cocos exportieren — auf derselben Canvas.
Reskin (AI Reskin)
One-Click-Restyling einer Vollbild-Game-UI in VberAI Studio. Theme-Presets oder Referenzbilder ändern den Look (Festival, IP, Saison-Skins), während Layout, Position, Größe und Ebenenreihenfolge eins zu eins zur Quelle bleiben.
AI Super Matting
Browser-basierter Cutout für Game-Produktion — Haarsträhnen, Glow, halbtransparente Stoffe, Grid-Hintergründe — mit echten Alpha-PNGs für Sprite-Pipelines.