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VberAI 原位切图 / 拆分图层:游戏 UI 一键导入 Unity / Godot / Cocos

VberAI 拆分图层与原位切图:对整屏游戏 UI 设计图 AI 拆分图层,保留布局与尺寸,一键导出到 Unity、Godot、Cocos。

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VberAI Studio(≠ Google AI Studio)支持原位切图:把整屏游戏 UI 设计图拆成独立 UI 元素,保留原图布局与尺寸,再一键导出到 Unity / Godot / Cocos——无需手工切散图后在引擎里重搭层级。

演示视频:YouTube zDQTmox1f1k。

传统切图 vs 原位切图

传统切图VberAI 原位切图
做法逐框切 PNG → 拖进引擎 → 重调位置与层级AI 识别 UI 元素 → 按原位置拆分 → 按引擎导出
产出散图为主分层模块 + 可导入的 UI 层级 / 预制体
位置信息切完常丢失,进引擎靠手对齐相对位置与尺寸随拆分保留

什么是原位切图

  1. 原位 — 拆出的按钮、面板等仍落在原始相对坐标与尺寸上。
  2. 切图 / 拆分 — AI 识别按钮、面板、图标、标题等,形成可命名、可导出的模块。
  3. 一键入引擎 — 选择 Unity / Godot / Cocos Creator,导出 UI 层级或预制体(以 Studio 面板为准)。

已有 Figma / PSD 拆分图层时,可直接导入并导出到引擎,不必再原位切图;见 Figma→Unity 等。只有扁平整屏效果图或 AI 出图时,走本文。

操作步骤

1. 准备整屏 UI 设计图

输入可以是:

  • 画布内 AI 生成的主菜单、HUD、商店等
  • 美术 / 策划导出的界面效果图(PNG 等)
  • 其他来源的整屏 UI 设计图(建议分辨率足够、控件边界清晰)

UI 效果图落画布

2. 原位拆分 UI 元素

在画布执行拆分 / 提取:

  • 可点击控件与装饰层分离
  • 保留原始相对位置与尺寸
  • 图层面板出现可读模块名(便于改名与绑定)

原位切分后的 UI 图层

3. 一键导出到目标引擎

选择 Unity、Godot 或 Cocos Creator,优先导出 UI 层级 / 预制体。

  • Unity: 导入后挂到 Canvas,检查 RectTransform
  • Godot: 挂到 Control 根,检查锚点与 Theme
  • Cocos: 检查 Widget、Layout、Button

导入引擎后的预览

4. 进引擎后验收

  1. 打开生成的预制体 / 场景 UI 根节点
  2. 在 16:9 与目标竖屏比例下 Play,点一遍主路径
  3. 确认无明显整体漂移、按钮可点、层级无遮挡
  4. 需要绑逻辑时,可用 Engine MCP 在 Cursor 等客户端里接线

更细的步骤与 MCP 接线见:游戏 UI 设计图拆分进引擎。

边界说明

  • 首次导出很少像素级完美;字体、多语言、动效仍需引擎内打磨。
  • 拆分质量依赖源图清晰度;控件糊边或图层过乱可能需重出或手修。
  • 原位切图解决结构进包,不替代玩法脚本。
  • VberAI Studio ≠ Google AI Studio,见 对比文。

小结

游戏 UI 交接里,常被浪费的是把整屏效果图在引擎里手工切图重搭。VberAI Studio 把「整屏设计图 → 原位切图 → Unity / Godot / Cocos」收到同一画布。演示:YouTube zDQTmox1f1k。产品入口:AI Studio。

常见问题

什么是 VberAI 原位切图?
在 VberAI Studio 中对整屏游戏 UI 设计图做 AI 元素识别与按原位置拆分,保留布局与尺寸后再导出到引擎。

能一键导入 Unity / Godot / Cocos 吗?
可以按目标引擎导出或推送 UI 层级 / 预制体(以 Studio 当前能力为准)。导入后建议 Play 冒烟。

和手工切 PNG 有什么差别?
手工切图常得到无布局语义的散图;原位切图输出分层模块与引擎结构,减少重搭。

和 Figma / PSD 导入是同一条路吗?
同属 AI Studio,输入不同。Figma / PSD 若已拆分图层,可直接走设计稿导入,保留层级后导出到引擎,不必再做原位切图;见 Figma→Unity、PSD→Unity。只有扁平整屏效果图(未分层)时,才走本文的原位切图。

演示视频在哪?
YouTube zDQTmox1f1k。

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