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VberAI In-Place Slice: Importa Immagini di UI di Gioco in Unity / Godot / Cocos con un Clic

VberAI Studio suddivide le immagini UI di gioco a schermo intero, mantenendo layout e dimensioni, ed esporta in Unity, Godot e Cocos con un clic.

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VberAI Studio (≠ Google AI Studio) supporta il taglio in-place: suddivide un’immagine UI di gioco a schermo intero in elementi UI separati, mantenendo il layout e le dimensioni originali, quindi esporta in Unity / Godot / Cocos con un clic—niente più taglio manuale di PNG e ricostruzione della gerarchia nel motore.

Taglio tradizionale vs taglio in-place

Taglio tradizionaleTaglio in-place VberAI
ProcessoSelezione box di PNG → trascina nel motore → riallinea posizione e gerarchiaL’AI rileva gli elementi UI → divide in-place → esporta per motore
OutputPrincipalmente immagini sciolteModuli a livelli + gerarchia UI / prefab importabili
Dati di posizioneSpesso persi dopo il taglio; riallineamento manuale nel motorePosizione e dimensione relative mantenute con la divisione

Cosa significa taglio in-place

  1. In-place — I pulsanti, i pannelli, ecc. divisi rimangono nelle loro coordinate e dimensioni relative originali.
  2. Taglio / divisione — L’AI rileva pulsanti, pannelli, icone, titoli e moduli nominabili ed esportabili.
  3. Un clic nel motore — Scegli Unity / Godot / Cocos Creator ed esporta la gerarchia UI o i prefab (secondo il pannello dello Studio).

Quando hai già livelli Figma / PSD divisi, importa ed esporta direttamente nel motore—nessun passaggio di taglio in-place; vedi Figma→Unity e guide correlate. Usa questo articolo solo per mockup a schermo intero piatti o output UI AI.

Passaggi

1. Prepara un’immagine UI a schermo intero

L’input può essere:

  • Menu principale, HUD, negozio, ecc. a schermo intero generati su tela
  • Mockup artistici / di design esportati come PNG
  • Altre immagini UI a schermo intero (preferisci risoluzione sufficiente e bordi dei controlli chiari)

Immagine UI a schermo intero su tela

2. Dividi gli elementi UI in-place

Sulla tela, esegui dividi / estrai:

  • Separa i controlli cliccabili dalla decorazione
  • Mantieni la posizione e la dimensione relative originali
  • Il pannello dei livelli mostra nomi di moduli leggibili (per rinominare e associare)

Livelli UI dopo la divisione in-place

3. Esporta nel motore di destinazione con un clic

Scegli Unity, Godot o Cocos Creator. Preferisci l’output gerarchia UI / prefab.

  • Unity: Importa sotto Canvas; controlla RectTransform
  • Godot: Collega sotto una radice Control; controlla ancoraggi e Theme
  • Cocos: Controlla Widget, Layout e Button

Anteprima dopo l'importazione nel motore

4. Accetta nel motore

  1. Apri il prefab / la radice UI della scena generata
  2. Gioca a 16:9 e alla tua proporzione verticale di destinazione; fai clic attraverso il percorso principale
  3. Conferma che non ci sia deriva globale, pulsanti cliccabili e nessun livello bloccante
  4. Per il collegamento della logica, usa Engine MCP da Cursor o client simili

Maggiori dettagli e collegamento MCP: Dividi immagini UI di gioco nel motore.

Limitazioni

  • La prima esportazione raramente è pixel-perfect; font, localizzazione e movimento richiedono ancora rifiniture nel motore.
  • La qualità della divisione dipende dalla chiarezza della sorgente; bordi sfocati o livelli caotici potrebbero richiedere una nuova esportazione o una correzione manuale.
  • Il taglio in-place impacchetta la struttura—non sostituisce gli script di gioco.
  • VberAI Studio ≠ Google AI Studio—vedi confronto.

Lo spreco abituale nel passaggio di consegne UI di gioco è il taglio manuale di un mockup a schermo intero e la sua ricostruzione nel motore. VberAI Studio mette design a schermo intero → taglio in-place → Unity / Godot / Cocos su un’unica tela. Prodotto: AI Studio.

FAQ

Cos’è il taglio in-place di VberAI? In VberAI Studio, l’AI rileva gli elementi su un’immagine UI di gioco a schermo intero, li divide nelle loro posizioni originali, mantiene layout e dimensioni, quindi esporta nel motore.

Posso importare con un clic in Unity / Godot / Cocos? Sì—esporta o invia la gerarchia UI / i prefab per il motore di destinazione (secondo le capacità attuali dello Studio). Fai un test di gioco dopo l’importazione.

In cosa è diverso dal taglio manuale di PNG? Il taglio manuale spesso produce immagini sciolte senza semantica di layout; il taglio in-place restituisce moduli a livelli e struttura del motore, riducendo il lavoro di ricostruzione.

È lo stesso dell’importazione Figma / PSD? Stesso AI Studio, input diverso. Se Figma / PSD ha già livelli divisi, importa il file di design ed esporta direttamente nel motore—niente taglio in-place; vedi Figma→Unity, PSD→Unity. Usa questo articolo solo per composizioni a schermo intero piatte (senza livelli).

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