← 返回部落格

提測/上線前 UI 還要查什麼?遊戲介面發布前自查清單

Prefab 與邏輯就緒後,真機、多語言、Release 包與活動皮上線前最後一輪 UI 檢查;承接設計交稿與進引擎 MCP 驗收,附回修路徑。

發布於
  • 遊戲UI設計
  • 遊戲開發AI提效
  • ui-to-engine
  • ui-localization
  • ui-reskin
  • unity
  • godot
  • cocos
  • vberai
  • qa
  • 2026

Prefab 已進專案、邏輯也綁完,提測包仍可能 UI 翻車:Editor 正常,真機 Safe Area 裁切;預設語言正常,長文案語言擠爆;主介面換皮,彈窗仍是舊資源。

設計稿自查管交稿,進引擎 + MCP管首次 Play。本文只補發布前項——不重複 Raycast、Draw Call、Canvas Scaler;進引擎已過項沿主流程抽測即可。


發布前 6 項

#檢查常見失敗
1真機跑主流程:目標直向 + 主流長寬比(如 19.5:9);若支援橫直向切換一併測只測 Editor 16:9;瀏海裁切、點擊偏移
2全部上線語言過主介面 + 彈窗德語/西語擠爆、按鈕字被切
3活動/賽季 換皮 覆蓋所有入口(二級彈窗、紅點層)主介面新皮、彈窗舊皮
4數字、倒數計時、貨幣與企劃表一致佔位符、格式錯誤
5Dev/Release 包 各進一次主 UIAddressables/資源在包體中斷鏈
6提測包 UI 與 倉庫 Prefab 一致只改本機 Scene,包體未更新

以 Unity UGUI 為例;Godot Control/Cocos UI 概念對應。


回修走哪邊

現象路徑
真機裁切、版面漂移改 Prefab,或 AI Studio 結構化重導
某語言爆框UI 翻譯/文字層;設計稿補 Auto Layout
活動皮不統一AI Studio 換皮 整樹重導
藝術字/傷害數字糊位圖字型 或 TMP

邏輯與綁定問題回到 進引擎 + MCP 清單 流程處理,不在發布前清單裡展開。


常見問題

和「進引擎 10 項」重複嗎?
進引擎管第一次 Play;本文管真機、多語言、Release 包、活動皮。

小團隊怎麼分工?
程式:1、5、6;企劃:2、4;QA(若有):1–5;設計師抽測 3。主流程約 30 分鐘真機 smoke,語言優先測 最長 2–3 種 + 主介面與關鍵彈窗。

Release 包能 hotfix 只改圖嗎?
須走 Prefab/資源熱更並入庫,勿只改測試機 Scene。

你可能還會喜歡這些文章