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リリース前 UI チェック:出荷前に確認すべき 6 項目

Prefab とロジック投入後の最終 UI 確認:実機、多言語、Release ビルド、イベントスキン。設計引き継ぎ・エンジン MCP 受け入れの続きとして回修パス付き。

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Prefab は工程に入り、ロジックも配線済みなのに、テストビルドで UI が落ちることがあります。Editor では問題ないのに実機で Safe Area が切れる、英語は収まるのにドイツ語がはみ出す、ホームだけイベントスキンなのにポップアップが旧アートのまま——典型例です。

設計引き継ぎチェックリストが納品、エンジン取り込み + MCP チェックリストが初回 Play をカバーします。本文は出荷前の追加分のみ。Raycast、Draw Call、Canvas Scaler は繰り返しません。取り込み時に通過済みの項目はメインフローで再スモークすれば足ります。


出荷前 6 項目

#チェックよくある失敗
1実機でメインフロー:目標縦画面 + 主流アスペクト比(19.5:9 等);回転対応なら併せて確認Editor 16:9 のみ;ノッチ切れ、タップずれ
2全公開言語でホーム + ポップアップ独語/西語の溢れ、ボタン文言の切れ
3イベント/シーズン リスキン が全入口をカバー(ポップアップ、バッジ層)ホームだけ新スキン、ポップアップ旧スキン
4数値、カウントダウン、通貨が企画表と一致プレースホルダ、書式ミス
5Dev / Release ビルド それぞれでメイン UI を一度起動Addressables/アセットがビルド内で欠落
6テストビルド UI が リポジトリ Prefab と一致Scene だけ変更、ビルド未更新

Unity UGUI の例。Godot Control / Cocos UI も概念は同じです。


どこで直すか

症状パス
実機切れ、レイアウトずれPrefab 修正、または Studio 構造化再出力
言語溢れUI 翻訳/テキスト層;設計で Auto Layout 余白
イベントスキン不統一Studio リスキン でツリー全体を再出力
表示用数字・ダメージ数字がボケるビットマップフォント または TMP

ロジック・バインディングは エンジン取り込み + MCP チェックリスト 側。ここでは展開しません。


FAQ

「エンジン 10 項目」と被る?
エンジン側は初回 Play。本文は実機、多言語、Release ビルド、イベントスキン。

小チームの分担は?
エンジニア:1、5、6。企画:2、4。QA(いれば):1–5。デザイナーは 3 を spot check。メインフロー 実機 smoke 約 30 分、言語は 最長 2–3 言語 + ホームと主要ポップアップ。

Release で画像だけ hotfix できる?
Prefab/アセット hotfix でコミット。テスト用 Scene だけの変更は避ける。

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