リリース前 UI チェック:出荷前に確認すべき 6 項目
Prefab とロジック投入後の最終 UI 確認:実機、多言語、Release ビルド、イベントスキン。設計引き継ぎ・エンジン MCP 受け入れの続きとして回修パス付き。
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Prefab は工程に入り、ロジックも配線済みなのに、テストビルドで UI が落ちることがあります。Editor では問題ないのに実機で Safe Area が切れる、英語は収まるのにドイツ語がはみ出す、ホームだけイベントスキンなのにポップアップが旧アートのまま——典型例です。
設計引き継ぎチェックリストが納品、エンジン取り込み + MCP チェックリストが初回 Play をカバーします。本文は出荷前の追加分のみ。Raycast、Draw Call、Canvas Scaler は繰り返しません。取り込み時に通過済みの項目はメインフローで再スモークすれば足ります。
出荷前 6 項目
| # | チェック | よくある失敗 |
|---|---|---|
| 1 | 実機でメインフロー:目標縦画面 + 主流アスペクト比(19.5:9 等);回転対応なら併せて確認 | Editor 16:9 のみ;ノッチ切れ、タップずれ |
| 2 | 全公開言語でホーム + ポップアップ | 独語/西語の溢れ、ボタン文言の切れ |
| 3 | イベント/シーズン リスキン が全入口をカバー(ポップアップ、バッジ層) | ホームだけ新スキン、ポップアップ旧スキン |
| 4 | 数値、カウントダウン、通貨が企画表と一致 | プレースホルダ、書式ミス |
| 5 | Dev / Release ビルド それぞれでメイン UI を一度起動 | Addressables/アセットがビルド内で欠落 |
| 6 | テストビルド UI が リポジトリ Prefab と一致 | Scene だけ変更、ビルド未更新 |
Unity UGUI の例。Godot Control / Cocos UI も概念は同じです。
どこで直すか
| 症状 | パス |
|---|---|
| 実機切れ、レイアウトずれ | Prefab 修正、または Studio 構造化再出力 |
| 言語溢れ | UI 翻訳/テキスト層;設計で Auto Layout 余白 |
| イベントスキン不統一 | Studio リスキン でツリー全体を再出力 |
| 表示用数字・ダメージ数字がボケる | ビットマップフォント または TMP |
ロジック・バインディングは エンジン取り込み + MCP チェックリスト 側。ここでは展開しません。
FAQ
「エンジン 10 項目」と被る?
エンジン側は初回 Play。本文は実機、多言語、Release ビルド、イベントスキン。
小チームの分担は?
エンジニア:1、5、6。企画:2、4。QA(いれば):1–5。デザイナーは 3 を spot check。メインフロー 実機 smoke 約 30 分、言語は 最長 2–3 言語 + ホームと主要ポップアップ。
Release で画像だけ hotfix できる?
Prefab/アセット hotfix でコミット。テスト用 Scene だけの変更は避ける。
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