Verificações de UI Pré-Lançamento: O Que Validar Antes de Enviar
Com Prefab e lógica prontos: passe final de UI no dispositivo, locales, builds Release e skins de evento — estende o handoff de design e a aceitação MCP do engine com caminhos de correção.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- ui-localization
- ui-reskin
- unity
- godot
- cocos
- vberai
- qa
- 2026
Prefab está no projeto e a lógica está conectada, mas a build de teste ainda pode falhar nas verificações de UI: o Editor parece certo, mas a Safe Area corta no dispositivo; o inglês cabe, mas o alemão transborda; a tela inicial tem a skin do evento, mas os popups ainda usam a arte antiga.
O checklist de handoff de design cobre a entrega. O checklist de importação no engine + MCP cobre o primeiro Play. Este post adiciona apenas itens pré-envio — sem repetir Raycast, draw calls ou Canvas Scaler; revalide rapidamente tudo o que já passou na importação ao longo do fluxo principal.
6 verificações antes de enviar
| # | Verificação | Falha comum |
|---|---|---|
| 1 | Dispositivo fluxo principal: portrait alvo + proporções comuns (ex.: 19,5:9); teste rotação se suportada | Editor só em 16:9; corte no notch, deslocamento de toque |
| 2 | Todos os locales ativos na home + popups | Transbordo em alemão / espanhol, texto de botão cortado |
| 3 | Reskin de evento / temporada em todos os pontos de entrada (popups, camadas de badge) | Skin nova na home, skin antiga no popup |
| 4 | Números, timers, moeda batem com as tabelas de design | Placeholders, formato errado |
| 5 | Builds Dev / Release carregam a UI principal uma vez cada | Addressables / assets ausentes na build |
| 6 | UI da build de teste bate com os Prefabs do repositório | Edições só na Scene, build não atualizada |
Exemplos em Unity UGUI; Godot Control / Cocos UI mapeiam da mesma forma.
Onde corrigir
| Sintoma | Caminho |
|---|---|
| Corte no dispositivo, desvio de layout | Editar Prefab, ou re-exportação estruturada no AI Studio |
| Transbordo de locale | Tradução de UI / camadas de texto; folga de Auto Layout no design |
| Skin de evento inconsistente | Re-exportação de árvore completa com reskin no AI Studio |
| Fonte de exibição / números de dano borrados | Fonte bitmap ou TMP |
Problemas de lógica e binding pertencem ao checklist de importação no engine + MCP — não expandidos aqui.
FAQ
Sobreposição com as “10 verificações de engine”? A lista de engine = primeiro Play. Esta lista = dispositivo, locales, builds Release, skins de evento.
Divisão em time pequeno? Engenharia: 1, 5, 6. Design/produtor: 2, 4. QA (se houver): 1–5. Verificação pontual do designer: 3. ~30 minutos de smoke no dispositivo no fluxo principal; locales: 2–3 mais longos + home e popups principais.
Hotfix de UI em Release só com imagens? Use hotfix de Prefab / asset e faça commit — não deixe alterações apenas em uma Scene de teste.
Continuar lendo
Mais guias que podem interessar
Design de UI de Jogo: Fluxo de Trabalho Tradicional vs Arte com IA + Divisão no VberAI Studio
Compare o fatiamento manual no PS/Figma com o VberAI Studio: importe ou gere UI com IA, divida camadas automaticamente, exporte PSD em camadas ou conjuntos de imagens.
- game-ui-design
- game-ui-designer-flow
- ui-slicing
- AIGC
Números de Dano Flutuantes: Aceite de Handoff e Implementação na Engine
Critérios de falha quando popups ficam borrados, perdem glifos, ordenam errado ou travam; escolha entre TMP e dígitos bitmap, pools e ordem de Canvas, passos de aceite no Unity UGUI e como a arte de dígitos do design se encaixa.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- bitmap-font
Pixelização de Imagem com IA no VberAI: Ajuste o Tamanho do Bloco e a Paleta, Depois Envie os Assets para o Motor
A pixelização de imagem do VberAI Studio transforma personagens, mapas e props em pixel art controlável. Ajuste tamanho do bloco, paleta e cor com pré-visualização ao vivo—e exporte para Unity, Godot ou Cocos.
- vberai
- ai-studio
- pixelate
- pixel-art