VberAI Bitmap Font: upload de glifos / sprite sheet auto-split → BMFont
VberAI Studio: enviar glifos ou sprite sheets com auto-split, exportar AngelCode BMFont (.fnt + PNG), editar no canvas, Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- bitmap-font
- bmfont
- fnt
- angelcode
- sprite-sheet
- glyph
- game-ui
- unity
- godot
- cocos
- tutorial
VberAI Studio (abreviado: AI Studio, ≠ Google AI Studio) inclui um gerador de fontes bitmap: crie um atlas de fonte para jogos com métricas para os caracteres que seu projeto realmente usa. Os resultados permanecem na mesma tela de jogo para pixelização, recorte ou exportação. O formato de intercâmbio entre engines é o AngelCode BMFont .fnt + PNG (as opções de exportação seguem o painel).
Comece aqui: AI Studio. Glossário: fonte bitmap.
Por que os jogos ainda precisam de fontes bitmap
TTF / OTF dinâmico é ideal para textos longos e tamanhos arbitrários. HUD, pontuações, contadores de moedas, títulos em pixel e dígitos com contorno geralmente precisam de outra coisa: um tamanho fixo, estilo embutido na textura, sem desfoque ao escalar e carregamento previsível na engine.
Três desvios comuns:
- Forçar uma fonte dinâmica — contornos se quebram ao ampliar; tipografia pixel fica embaçada ao reduzir; filtragem bilinear suaviza as bordas das células.
- PNGs desenhados à mão por glifo, sem métricas — a engine não sabe largura, altura, linha de base ou avanço, então você está compondo sprites soltos.
- BMFont de desktop ou online, depois baixar — você sai com um atlas e um
.fnt, depois abre outras ferramentas para limpar bordas, pixelizar e importar no Unity / Godot / Cocos.
O AI Studio mantém a geração em uma bancada de trabalho de jogo editável: a fonte é um recurso, não um zip que encerra o trabalho.
| Ferramenta BMFont autônoma | Gerador de fontes bitmap VberAI | |
|---|---|---|
| Entrada | Outro app de desktop ou site | Mesma tela do AI Studio |
| Input | Mostly rasterize from TTF / system fonts | Panel generate, upload glyphs, upload sprite sheet + auto-split |
| Saída | Geralmente um download de .fnt + atlas | O atlas chega à tela para edição adicional |
| Aparência | TTF de origem mais os efeitos da ferramenta | Dígitos estilizados / tipografia pixel conforme o painel |
| Depois | Em geral “importar na engine” | Finalize na tela e depois envie para a engine |
O que é uma fonte bitmap / BMFont
Uma definição pronta para produção:
- Atlas — rasterize os glifos necessários em uma (ou algumas) folhas PNG.
- Arquivo de métricas — geralmente AngelCode BMFont
.fnt: UV, largura/altura, xoffset / yoffset, xadvance por caractere. - Runtime — a engine amostra o atlas para montar um Label, em vez de tesselar contornos vetoriais em tempo real.
Ela cobre texto de jogo com tamanho e estilo fixos. Não é uma fonte de corpo SDF do TextMesh Pro, e não é uma fonte dinâmica CJK completa.
| Fonte bitmap (BMFont) | TTF dinâmico | SDF / MSDF | |
|---|---|---|---|
| Aparência | Estilo embutido na textura; pixels podem travar | Vetor rasterizado em cada tamanho | Escala relativamente limpa |
| Melhor para | HUD, pontuações, títulos em pixel, dígitos estilizados | Textos longos, chat, configurações | Corpo de UI que precisa escalar |
| Custo | Novo tamanho / conjunto de caracteres significa novo atlas | Contornos e aparência pixel são difíceis de controlar | O travamento na grade de pixels é mais fraco que um bitmap verdadeiro |
Quando usar — e quando não usar
Use para: números de vida, pontuações de fase, contadores de moedas / gemas, recargas de habilidades, títulos em pixel, faixas de números com contorno ou metálicas. Conjunto pequeno de caracteres, tamanho fixo.
Evite para: diálogos, correio, chat, textos de configurações; corpo de UI que precisa escalar livremente; um vocabulário completo de han / kana / hangul. Um conjunto CJK completo explode o tamanho do atlas — mantenha fontes dinâmicas ou SDF para isso.
Como gerar no AI Studio
Os rótulos dos botões seguem o painel atual. O caminho tem quatro etapas.
1. Abra o gerador de fontes bitmap
Na tela do AI Studio, abra o gerador de fontes bitmap.

2. Pick an input path, then lock charset and size
Choose panel generate, upload glyph images, or upload a sprite sheet and auto-split (per the panel). Either way, list the characters that will actually appear in-game.
HUD sets often need only 0123456789, +$%/.,, and a few Latin letters. Missing glyphs become blanks or tofu at runtime; extra glyphs bloat the atlas.
Set size to the final HUD pixel size — do not design large and scale down. Scaling a bitmap font scales the texture. After a sprite-sheet split, check cell padding and advance so digits do not collide.
3. Gere e pré-visualize o atlas
Verifique linhas de base, se os contornos invadem os vizinhos, brilho sujo nas bordas semitransparentes e espaço vazio desperdiçado. Para uma aparência pixel, encadeie pixelização de imagem na mesma tela; para um alfa limpo, encadeie recorte.
4. Exporte e depois leve para a engine
As opções de exportação seguem o painel. Para Unity / Godot / Cocos Creator, confirme que você tem:
- Uma (ou um conjunto de) folhas de atlas PNG
- Um arquivo
.fnt(AngelCode BMFont em texto ou binário; a documentação das engines se baseia no.fnt)
Nomes de arquivos, índices de página e as referências de textura dentro do .fnt devem coincidir — caso contrário, a engine pode aceitar a fonte e ainda mostrar glifos magenta ou vazios.
Importar no Unity / Godot / Cocos
Estas são listas de verificação de aceitação, não tours completos pelos editores. Após importar, renderize 0123456789SCORE e inspecione alinhamento, espaçamento e bordas alfa.

Unity
- Defina o Filter Mode do atlas como Point para travar as bordas dos pixels; a filtragem bilinear as desfoca.
- UGUI legado: Custom Font + um material que use o atlas, depois atribua ao Text.
- TextMesh Pro: crie um recurso de fonte bitmap no Font Asset Creator, ou importe o par BMFont (siga sua versão do TMP).
- Retrabalho comum: slot de material vazio, ou nome da textura no
.fnt≠ nome da textura importada.
Godot 4
O Godot suporta BMFont (.fnt). Mantenha o .fnt e o PNG na mesma pasta, importe e atribua ao slot de fonte de um Label (ou RichTextLabel). Um PNG sozinho não tem retângulos de glifos.
Cocos Creator
Uma fonte bitmap do Cocos é .fnt + .png: o .fnt indexa cada miniatura de caractere. Coloque ambos na pasta de recursos e defina o tipo de fonte do Label como fonte bitmap (os nomes de menu seguem o painel 3.x). Não confunda isso com LabelAtlas (faixas de números de célula fixa) — o LabelAtlas não carrega as métricas completas do BMFont.
Lista de verificação de retrabalho
- Glifos ausentes — amplie o conjunto de caracteres e regenere; não misture um segundo TTF dentro da engine.
- Linha de base irregular —
1vs0, vírgulas e pontos decimais mostram isso primeiro. - Espaçamento muito apertado / muito solto — edite o xadvance no
.fntou reajuste o espaçamento no gerador. - Contornos sujos — brilho sobrepondo vizinhos; deixe 1–2 px de preenchimento no atlas.
- Desfoque ao escalar — não trate um bitmap como vetor; use SDF / MSDF ou uma fonte dinâmica se precisar escalar.
- Atlas muito grande — corte o conjunto de caracteres, ou separe um conjunto de “dígitos” de um conjunto de “título”.
Limites
- O primeiro atlas raramente é um final pronto para envio; glifos de marca registrada, locais ausentes e resoluções extras ainda precisam de uma revisão humana.
- Compressão, empacotamento, materiais de fonte e filter mode ficam no projeto da engine.
- Textos do painel, entradas (fonte de origem / referência de estilo) e formato de exportação seguem o AI Studio atual.
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio; veja a comparação.
Conclusão
Você não precisa de “mais um BMFont online”. Você precisa de dígitos estilizados e tipografia pixel que sejam entregues como recursos de jogo com métricas. Gere → pré-visualize o atlas → limpe bordas ou pixelize na tela → .fnt + PNG no Unity / Godot / Cocos — tudo no AI Studio.
Perguntas frequentes
O que é uma fonte bitmap / BMFont?
Uma fonte bitmap pinta glifos em um atlas PNG e usa um arquivo de métricas para que a engine saiba como fatiar cada caractere. O AngelCode BMFont (.fnt + PNG) é o par de intercâmbio que Unity, Godot e Cocos entendem.
O VberAI pode gerar fontes bitmap para jogos?
Sim. Use o gerador no canvas AI Studio — charset, glifos ou sprite sheet — e continue editando ou exportando no mesmo canvas (conforme o painel).
Posso enviar glifos ou uma sprite sheet?
Sim. Enviar imagens de glifos (PNG por caractere etc.) à fonte. Ou sprite sheet + auto-split (faixas de dígitos, grades) para emitir .fnt BMFont + atlas (conforme o painel).
Bitmap vs TTF dinâmico vs SDF?
HUD de tamanho fixo, títulos em pixel e dígitos estilizados → bitmap. Textos longos e UI que precisa escalar → TTF dinâmico ou SDF / MSDF.
O que importa na importação no Unity?
Filtragem Point no atlas; Custom Font ou bitmap do TMP podem consumir um par BMFont, mas os nomes das texturas devem coincidir com o .fnt e o slot de material não pode estar vazio.
Posso embutir um atlas completo de chinês?
Não de forma prática. Um conjunto CJK completo explode o atlas. Deixe fontes bitmap para dígitos, letras latinas e alguns glifos de título; mantenha o corpo do texto em uma fonte dinâmica.
Continuar lendo
Mais guias que podem interessar
Guia de Instalação do Cocos Creator 3.x MCP: Importe a Extensão e Conecte uma IDE de IA
Instale o VberAI Cocos Creator 3.x MCP Pro passo a passo: importe via Gerenciador de Extensões, ative sua conta, inicie o servidor MCP local e verifique a conexão no Cursor, Claude, Codex ou outras IDEs de IA compatíveis com MCP.
- cocos
- cocos-creator
- mcp
- cursor
Construa um RPG 3D com Unity MCP: Controle em Terceira Pessoa, Combate e Missões
Um guia prático de Unity MCP para um protótipo de RPG 3D jogável: movimento em terceira pessoa, combate corpo a corpo em tempo real, máquinas de estado para inimigos e missões no Cursor ou outras IDEs com MCP. Polir a UI depois, se necessário.
- Unity MCP
- 3D RPG
- Unity
- combat
Como Escolher IA para Desenvolvimento de Jogos em 2026: Google AI Studio vs VberAI
Seleção de IA para game-dev em 2026: compare Google AI Studio e VberAI em posicionamento, arquitetura, custo e adequação por etapa — escolha conforme a fase e a stack.
- Google AI Studio
- VberAI
- comparison
- game development