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VberAI Bitmap Font: upload de glifos / sprite sheet auto-split → BMFont

VberAI Studio: enviar glifos ou sprite sheets com auto-split, exportar AngelCode BMFont (.fnt + PNG), editar no canvas, Unity / Godot / Cocos.

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VberAI Bitmap Font: upload de glifos / sprite sheet auto-split → BMFont

VberAI Studio (abreviado: AI Studio, ≠ Google AI Studio) inclui um gerador de fontes bitmap: crie um atlas de fonte para jogos com métricas para os caracteres que seu projeto realmente usa. Os resultados permanecem na mesma tela de jogo para pixelização, recorte ou exportação. O formato de intercâmbio entre engines é o AngelCode BMFont .fnt + PNG (as opções de exportação seguem o painel).

Comece aqui: AI Studio. Glossário: fonte bitmap.

Por que os jogos ainda precisam de fontes bitmap

TTF / OTF dinâmico é ideal para textos longos e tamanhos arbitrários. HUD, pontuações, contadores de moedas, títulos em pixel e dígitos com contorno geralmente precisam de outra coisa: um tamanho fixo, estilo embutido na textura, sem desfoque ao escalar e carregamento previsível na engine.

Três desvios comuns:

  1. Forçar uma fonte dinâmica — contornos se quebram ao ampliar; tipografia pixel fica embaçada ao reduzir; filtragem bilinear suaviza as bordas das células.
  2. PNGs desenhados à mão por glifo, sem métricas — a engine não sabe largura, altura, linha de base ou avanço, então você está compondo sprites soltos.
  3. BMFont de desktop ou online, depois baixar — você sai com um atlas e um .fnt, depois abre outras ferramentas para limpar bordas, pixelizar e importar no Unity / Godot / Cocos.

O AI Studio mantém a geração em uma bancada de trabalho de jogo editável: a fonte é um recurso, não um zip que encerra o trabalho.

Ferramenta BMFont autônomaGerador de fontes bitmap VberAI
EntradaOutro app de desktop ou siteMesma tela do AI Studio
InputMostly rasterize from TTF / system fontsPanel generate, upload glyphs, upload sprite sheet + auto-split
SaídaGeralmente um download de .fnt + atlasO atlas chega à tela para edição adicional
AparênciaTTF de origem mais os efeitos da ferramentaDígitos estilizados / tipografia pixel conforme o painel
DepoisEm geral “importar na engine”Finalize na tela e depois envie para a engine

O que é uma fonte bitmap / BMFont

Uma definição pronta para produção:

  1. Atlas — rasterize os glifos necessários em uma (ou algumas) folhas PNG.
  2. Arquivo de métricas — geralmente AngelCode BMFont .fnt: UV, largura/altura, xoffset / yoffset, xadvance por caractere.
  3. Runtime — a engine amostra o atlas para montar um Label, em vez de tesselar contornos vetoriais em tempo real.

Ela cobre texto de jogo com tamanho e estilo fixos. Não é uma fonte de corpo SDF do TextMesh Pro, e não é uma fonte dinâmica CJK completa.

Fonte bitmap (BMFont)TTF dinâmicoSDF / MSDF
AparênciaEstilo embutido na textura; pixels podem travarVetor rasterizado em cada tamanhoEscala relativamente limpa
Melhor paraHUD, pontuações, títulos em pixel, dígitos estilizadosTextos longos, chat, configuraçõesCorpo de UI que precisa escalar
CustoNovo tamanho / conjunto de caracteres significa novo atlasContornos e aparência pixel são difíceis de controlarO travamento na grade de pixels é mais fraco que um bitmap verdadeiro

Quando usar — e quando não usar

Use para: números de vida, pontuações de fase, contadores de moedas / gemas, recargas de habilidades, títulos em pixel, faixas de números com contorno ou metálicas. Conjunto pequeno de caracteres, tamanho fixo.

Evite para: diálogos, correio, chat, textos de configurações; corpo de UI que precisa escalar livremente; um vocabulário completo de han / kana / hangul. Um conjunto CJK completo explode o tamanho do atlas — mantenha fontes dinâmicas ou SDF para isso.

Como gerar no AI Studio

Os rótulos dos botões seguem o painel atual. O caminho tem quatro etapas.

1. Abra o gerador de fontes bitmap

Na tela do AI Studio, abra o gerador de fontes bitmap.

Bitmap font generator panel

2. Pick an input path, then lock charset and size

Choose panel generate, upload glyph images, or upload a sprite sheet and auto-split (per the panel). Either way, list the characters that will actually appear in-game.

HUD sets often need only 0123456789, +$%/.,, and a few Latin letters. Missing glyphs become blanks or tofu at runtime; extra glyphs bloat the atlas.

Set size to the final HUD pixel size — do not design large and scale down. Scaling a bitmap font scales the texture. After a sprite-sheet split, check cell padding and advance so digits do not collide.

3. Gere e pré-visualize o atlas

Verifique linhas de base, se os contornos invadem os vizinhos, brilho sujo nas bordas semitransparentes e espaço vazio desperdiçado. Para uma aparência pixel, encadeie pixelização de imagem na mesma tela; para um alfa limpo, encadeie recorte.

4. Exporte e depois leve para a engine

As opções de exportação seguem o painel. Para Unity / Godot / Cocos Creator, confirme que você tem:

  • Uma (ou um conjunto de) folhas de atlas PNG
  • Um arquivo .fnt (AngelCode BMFont em texto ou binário; a documentação das engines se baseia no .fnt)

Nomes de arquivos, índices de página e as referências de textura dentro do .fnt devem coincidir — caso contrário, a engine pode aceitar a fonte e ainda mostrar glifos magenta ou vazios.

Importar no Unity / Godot / Cocos

Estas são listas de verificação de aceitação, não tours completos pelos editores. Após importar, renderize 0123456789SCORE e inspecione alinhamento, espaçamento e bordas alfa.

Pontuação BMFont no motor

Unity

  • Defina o Filter Mode do atlas como Point para travar as bordas dos pixels; a filtragem bilinear as desfoca.
  • UGUI legado: Custom Font + um material que use o atlas, depois atribua ao Text.
  • TextMesh Pro: crie um recurso de fonte bitmap no Font Asset Creator, ou importe o par BMFont (siga sua versão do TMP).
  • Retrabalho comum: slot de material vazio, ou nome da textura no .fnt ≠ nome da textura importada.

Godot 4

O Godot suporta BMFont (.fnt). Mantenha o .fnt e o PNG na mesma pasta, importe e atribua ao slot de fonte de um Label (ou RichTextLabel). Um PNG sozinho não tem retângulos de glifos.

Cocos Creator

Uma fonte bitmap do Cocos é .fnt + .png: o .fnt indexa cada miniatura de caractere. Coloque ambos na pasta de recursos e defina o tipo de fonte do Label como fonte bitmap (os nomes de menu seguem o painel 3.x). Não confunda isso com LabelAtlas (faixas de números de célula fixa) — o LabelAtlas não carrega as métricas completas do BMFont.

Lista de verificação de retrabalho

  • Glifos ausentes — amplie o conjunto de caracteres e regenere; não misture um segundo TTF dentro da engine.
  • Linha de base irregular — 1 vs 0, vírgulas e pontos decimais mostram isso primeiro.
  • Espaçamento muito apertado / muito solto — edite o xadvance no .fnt ou reajuste o espaçamento no gerador.
  • Contornos sujos — brilho sobrepondo vizinhos; deixe 1–2 px de preenchimento no atlas.
  • Desfoque ao escalar — não trate um bitmap como vetor; use SDF / MSDF ou uma fonte dinâmica se precisar escalar.
  • Atlas muito grande — corte o conjunto de caracteres, ou separe um conjunto de “dígitos” de um conjunto de “título”.

Limites

  • O primeiro atlas raramente é um final pronto para envio; glifos de marca registrada, locais ausentes e resoluções extras ainda precisam de uma revisão humana.
  • Compressão, empacotamento, materiais de fonte e filter mode ficam no projeto da engine.
  • Textos do painel, entradas (fonte de origem / referência de estilo) e formato de exportação seguem o AI Studio atual.
  • VberAI Studio ≠ Google AI Studio; veja a comparação.

Conclusão

Você não precisa de “mais um BMFont online”. Você precisa de dígitos estilizados e tipografia pixel que sejam entregues como recursos de jogo com métricas. Gere → pré-visualize o atlas → limpe bordas ou pixelize na tela → .fnt + PNG no Unity / Godot / Cocos — tudo no AI Studio.

Perguntas frequentes

O que é uma fonte bitmap / BMFont?
Uma fonte bitmap pinta glifos em um atlas PNG e usa um arquivo de métricas para que a engine saiba como fatiar cada caractere. O AngelCode BMFont (.fnt + PNG) é o par de intercâmbio que Unity, Godot e Cocos entendem.

O VberAI pode gerar fontes bitmap para jogos?
Sim. Use o gerador no canvas AI Studio — charset, glifos ou sprite sheet — e continue editando ou exportando no mesmo canvas (conforme o painel).

Posso enviar glifos ou uma sprite sheet?
Sim. Enviar imagens de glifos (PNG por caractere etc.) à fonte. Ou sprite sheet + auto-split (faixas de dígitos, grades) para emitir .fnt BMFont + atlas (conforme o painel).

Bitmap vs TTF dinâmico vs SDF?
HUD de tamanho fixo, títulos em pixel e dígitos estilizados → bitmap. Textos longos e UI que precisa escalar → TTF dinâmico ou SDF / MSDF.

O que importa na importação no Unity?
Filtragem Point no atlas; Custom Font ou bitmap do TMP podem consumir um par BMFont, mas os nomes das texturas devem coincidir com o .fnt e o slot de material não pode estar vazio.

Posso embutir um atlas completo de chinês?
Não de forma prática. Um conjunto CJK completo explode o atlas. Deixe fontes bitmap para dígitos, letras latinas e alguns glifos de título; mantenha o corpo do texto em uma fonte dinâmica.

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