VberAI Bitmap Font: رفع glyphs / sprite sheet auto-split → BMFont
VberAI Studio: رفع صور-glyphs أو sprite sheet مع تقسيم تلقائي، تصدير AngelCode BMFont (.fnt + PNG)، تحرير على اللوحة، Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- bitmap-font
- bmfont
- fnt
- angelcode
- sprite-sheet
- glyph
- game-ui
- unity
- godot
- cocos
- tutorial
VberAI Studio (اختصارًا: AI Studio، وليس Google AI Studio) يتضمّن مولّد خطوط bitmap: ابنِ أطلس خط لعبتك مع المقاييس (metrics) للأحرف التي يستخدمها مشروعك فعلًا. تبقى النتائج على نفس لوحة اللعبة للبكسلة أو العزل أو التصدير. صيغة التبادل بين المحرّكات هي AngelCode BMFont بصيغة .fnt + PNG (خيارات التصدير تتبع اللوحة الحالية).
ابدأ من هنا: AI Studio. المصطلحات: bitmap font.
لماذا لا تزال الألعاب بحاجة إلى خطوط bitmap
الخطوط الديناميكية TTF / OTF مناسبة للنصوص الطويلة والأحجام العشوائية. أما واجهة HUD والنقاط وعدّادات العملات وعناوين البكسل والأرقام المحدّدة بإطار فتحتاج شيئًا آخر: حجم ثابت، ونمط مخبوز في النسيج (texture)، وعدم ضبابية عند التكبير، وتحميل متوقّع في المحرّك.
ثلاث طرق ملتوية شائعة:
- إجبار خط ديناميكي — تتحطّم الحدود الخارجية عند التكبير؛ وتصبح الكتابة البكسلية موحلة عند التصغير؛ ويُلطّف الفلتر الثنائي (bilinear) حواف الخلايا.
- رسم كل حرف يدويًا كصورة PNG بدون مقاييس — لا يعرف المحرّك العرض ولا الارتفاع ولا خط الأساس ولا مقدار التقدّم (advance)، فتصبح تُركّب صورًا متفرقة.
- أداة BMFont سطح مكتب أو أونلاين ثم التنزيل — تخرج بأطلس وملف
.fnt، ثم تفتح أدوات أخرى لتنظيف الحواف والبكسلة والاستيراد إلى Unity / Godot / Cocos.
يحافظ AI Studio على التوليد داخل منصة عمل لعبة قابلة للتحرير: الخط أصل (asset) وليس ملفًا مضغوطًا تنتهي عنده المهمة.
| أداة BMFont مستقلة | مولّد خطوط bitmap من VberAI | |
|---|---|---|
| المدخل | تطبيق سطح مكتب آخر أو موقع | نفس لوحة AI Studio |
| المخرجات | عادةً تنزيل .fnt + أطلس | يهبط الأطلس على اللوحة لمزيد من التحرير |
| المظهر | خط TTF المصدر مع تأثيرات الأداة | أرقام منمّقة / كتابة بكسلية حسب اللوحة |
| ما بعده | غالبًا «استورد إلى المحرّك» | أكمل على اللوحة ثم أطلق إلى المحرّك |
ما هو خط bitmap / BMFont
تعريف قابل للشحن:
- الأطلس — ارسم الحروف التي تحتاجها في ورقة PNG واحدة (أو بضع ورقات).
- ملف المقاييس — عادةً AngelCode BMFont
.fnt: إحداثيات UV، والعرض/الارتفاع، وxoffset / yoffset، وxadvance لكل حرف. - وقت التشغيل — يعيّن المحرّك من الأطلس لتجميع Label، بدلًا من تحويل الحدود المتجهية لحظيًا.
يغطّي نص اللعبة ثابت الحجم وثابت النمط. وهو ليس خطًا أساسيًا من نوع TextMesh Pro SDF، وليس خطًا ديناميكيًا كاملًا للـ CJK.
| خط bitmap (BMFont) | TTF ديناميكي | SDF / MSDF | |
|---|---|---|---|
| المظهر | النمط مخبوز في النسيج؛ يمكن تثبيت البكسلات | متجه يُرسم عند كل حجم | يتدرّج بشكل نظيف نسبيًا |
| الأفضل لـ | HUD، النقاط، عناوين البكسل، الأرقام المنمّقة | النصوص الطويلة، الدردشة، الإعدادات | نص واجهة يجب أن يتدرّج |
| التكلفة | حجم أو مجموعة أحرف جديدة تعني أطلسًا جديدًا | يصعب ضبط الحدود والمظهر البكسلي | تثبيت شبكة البكسل أضعف من bitmap حقيقي |
متى تستخدمه — ومتى لا
استخدمه لـ: أرقام الصحة، نقاط المراحل، عدّادات العملات / الجواهر، تبريد المهارات، عناوين البكسل، شرائط الأرقام المحدّدة أو المعدنية. مجموعة أحرف صغيرة، حجم ثابت.
تجاوزه لـ: الحوار، البريد، الدردشة، نص الإعدادات؛ نص واجهة يجب أن يتدرّج بحرية؛ مفردات كاملة من Han / kana / Hangul. مجموعة CJK كاملة تفجّر حجم الأطلس — أبقِ الخطوط الديناميكية أو SDF لذلك.
كيف تولّده في AI Studio
تسميات الأزرار تتبع اللوحة الحالية. المسار أربع خطوات.
1. افتح مولّد خطوط bitmap
على لوحة AI Studio، افتح مولّد خطوط bitmap.

2. ثبّت مجموعة الأحرف والحجم أولًا
اكتب قائمة الأحرف التي ستظهر فعلًا في اللعبة، ثم ولّد. غالبًا تحتاج مجموعات HUD فقط إلى 0123456789 و+$%/., وبعض الأحرف اللاتينية. الحروف الناقصة تصبح فراغات أو مربعات (tofu) وقت التشغيل؛ والحروف الزائدة تنفخ الأطلس.
اضبط الحجم على حجم بكسل HUD النهائي — لا تصمّم كبيرًا ثم تصغّر. تصغير خط bitmap يصغّر النسيج نفسه.
3. ولّد وعاين الأطلس
افحص خطوط الأساس، وما إذا كانت الحدود تأكل الجيران، والتوهّج القذر على الحواف شبه الشفافة، والمساحات الفارغة المهدرة. لمظهر بكسل، اربط image pixelate على نفس اللوحة؛ ولقناة ألفا نظيفة، اربط matting.
4. صدّر، ثم إلى المحرّك
خيارات التصدير تتبع اللوحة. لـ Unity / Godot / Cocos Creator، تأكّد من حصولك على:
- ورقة (أو مجموعة أوراق) أطلس PNG
- ملف
.fnt(AngelCode BMFont نصي أو ثنائي؛ وثائق المحرّكات تعتمد على.fnt)
يجب أن تتطابق أسماء الملفات وفهارس الصفحات ومراجع النسيج داخل .fnt — وإلا فقد يقبل المحرّك الخط ومع ذلك يعرض حروفًا فارغة أو بلون أرجواني.
الاستيراد إلى Unity / Godot / Cocos
هذه قوائم تحقّق للقبول، وليست جولات كاملة في المحرّرات. بعد الاستيراد، اعرض 0123456789SCORE وافحص المحاذاة والتباعد وحواف الألفا.

Unity
- اضبط Filter Mode للأطلس على Point لتثبيت حواف البكسل؛ الفلتر الثنائي يطمسها.
- UGUI القديم: Custom Font + مادة (material) تستخدم الأطلس، ثم عيّنها إلى Text.
- TextMesh Pro: ابنِ أصل خط bitmap في Font Asset Creator، أو استورد زوج BMFont (اتبع إصدار TMP لديك).
- إعادة العمل المعتادة: خانة مادة فارغة، أو اسم نسيج
.fnt≠ اسم النسيج المستورد.
Godot 4
يدعم Godot صيغة BMFont (.fnt). أبقِ .fnt وPNG في نفس المجلد، واستورد، وعيّن إلى خانة خط Label (أو RichTextLabel). ملف PNG وحده لا يحمل مستطيلات الحروف.
Cocos Creator
خط bitmap في Cocos هو .fnt + .png: يفهرس .fnt صورة مصغّرة لكل حرف. ضع كليهما في مجلد الأصول واضبط نوع خط Label على bitmap font (أسماء القوائم تتبع لوحة 3.x). لا تخلط هذا مع LabelAtlas (شرائط أرقام بخلايا ثابتة) — LabelAtlas لا يحمل مقاييس BMFont الكاملة.
قائمة تحقّق إعادة العمل
- حروف ناقصة — وسّع مجموعة الأحرف وأعد التوليد؛ لا تخلط TTF ثانيًا داخل المحرّك.
- خط أساس غير منتظم — يظهر أولًا في
1مقابل0والفواصل والنقاط العشرية. - تباعد ضيّق جدًا / واسع جدًا — عدّل xadvance في
.fntأو أعد ضبط التباعد في المولّد. - حدود قذرة — توهّج يتداخل مع الجيران؛ اترك حشوة 1–2 بكسل في الأطلس.
- ضبابية عند التكبير — لا تعامل bitmap كمتجه؛ استخدم SDF / MSDF أو خطًا ديناميكيًا إن اضطررت للتكبير.
- أطلس كبير جدًا — قلّل مجموعة الأحرف، أو افصل مجموعة «الأرقام» عن مجموعة «العناوين».
الحدود
- الأطلس الأول نادرًا ما يكون نهائيًا قابلًا للشحن؛ الحروف ذات العلامات التجارية واللغات الناقصة والدقّات الإضافية تحتاج مراجعة بشرية.
- الضغط والحزم ومواد الخط ووضع الفلتر تتم في مشروع المحرّك.
- نص اللوحة والمدخلات (الخط المصدر / مرجع النمط) وصيغة التصدير تتبع AI Studio الحالي.
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio؛ راجع المقارنة.
الخلاصة
لا تحتاج «أداة BMFont أونلاين أخرى». تحتاج أرقامًا منمّقة وكتابة بكسلية تُشحن كأصول لعبة مع مقاييس. ولّد → عاين الأطلس → نظّف الحواف أو بكسِل على اللوحة → .fnt + PNG إلى Unity / Godot / Cocos — كل ذلك في AI Studio.
الأسئلة الشائعة
ما هو خط bitmap / BMFont؟
خط bitmap يرسم الحروف في أطلس PNG ويستخدم ملف مقاييس ليعرف المحرّك كيف يقتطع كل حرف. AngelCode BMFont (.fnt + PNG) هو زوج التبادل الذي تفهمه Unity وGodot وCocos جميعًا.
هل يمكن لـ VberAI توليد خطوط bitmap للألعاب؟
نعم. استخدم مولّد خطوط bitmap على لوحة AI Studio، وابنِ أطلسًا لمجموعة أحرفك، وواصل التحرير أو التصدير على نفس اللوحة (حسب لوحة المنتج).
هل يمكن رفع glyphs أو sprite sheet؟
نعم. رفع صور-glyphs (PNG لكل حرف إلخ) إلى الخط. أو sprite sheet + auto-split (شرائط أرقام، شبكات) لإخراج .fnt BMFont + atlas (حسب اللوحة).
bitmap مقابل TTF ديناميكي مقابل SDF؟
HUD ثابت الحجم وعناوين البكسل والأرقام المنمّقة → bitmap. النصوص الطويلة والواجهة التي يجب أن تتدرّج → TTF ديناميكي أو SDF / MSDF.
ما المهم عند الاستيراد إلى Unity؟
فلترة Point على الأطلس؛ كل من Custom Font أو TMP bitmap يمكنه استهلاك زوج BMFont، لكن أسماء النسيج يجب أن تطابق .fnt ولا يمكن أن تكون خانة المادة فارغة.
هل يمكنني خبز أطلس صيني كامل؟
ليس عمليًا. مجموعة CJK كاملة تفجّر الأطلس. اترك خطوط bitmap للأرقام والحروف اللاتينية وبعض حروف العناوين؛ وأبقِ نص المتن على خط ديناميكي.
تابع القراءة
أدلة أخرى قد تعجبك
أرقام الضرر العائمة: قبول التسليم وتنفيذ المحرك
معايير الفشل عند ضبابية النوافذ المنبثقة أو فقدان الرموز أو الترتيب الخاطئ أو التقطيع؛ اختيار TMP مقابل الأرقام النقطية، والمجمعات وترتيب Canvas، وخطوات قبول Unity UGUI، وكيفية دمج فن الأرقام التصميمي.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- bitmap-font
طبقات الصوت في AI Studio: الموسيقى التصويرية والصوت والمؤثرات الصوتية على نفس اللوحة
كيف يتعامل VberAI Studio مع صوت اللعبة: طبقات صوتية وأدوات عائمة، موسيقى/صوت/مؤثرات صوتية، مكتبات وإدارة أصول، تحرير مسارات؛ إرفاق صوت بـ Spine وتسلسلات الإطارات والفيديو؛ توليد مؤثرات صوتية وأصوات شخصيات من النص.
- AI Studio
- VberAI
- game audio
- SFX
هل يتم تجميع النصوص البرمجية لكن التسلسل الهرمي معطّل؟ تسليم واجهة المستخدم في تطوير الألعاب وقائمة تحقق MCP
لمبرمجي Unity وGodot وCocos: لماذا لا تصلح نصوص Cursor طبقات واجهة المستخدم؛ قائمة قبول بعد استيراد التصميم، ومتى يفيد Unity MCP وGodot MCP، ومنطق الربط بعد تصدير Prefab من AI Studio.
- game-dev-ai
- Unity MCP
- Godot MCP
- Cocos MCP