VberAI Bitmap Font: muat naik glif / sprite sheet auto-split → BMFont
VberAI Studio: muat naik glif atau sprite sheet dengan auto-split, eksport AngelCode BMFont (.fnt + PNG), edit pada canvas, Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- bitmap-font
- bmfont
- fnt
- angelcode
- sprite-sheet
- glyph
- game-ui
- unity
- godot
- cocos
- tutorial
VberAI Studio (singkatan: AI Studio, ≠ Google AI Studio) merangkumi penjana fon bitmap: bina atlas fon permainan dengan metrik untuk aksara yang benar-benar digunakan oleh projek anda. Hasilnya kekal pada kanvas permainan yang sama untuk pikselasi, matting, atau eksport. Format pertukaran merentas enjin ialah AngelCode BMFont .fnt + PNG (pilihan eksport mengikut panel).
Mula di sini: AI Studio. Glosari: fon bitmap.
Mengapa permainan masih perlukan fon bitmap
TTF / OTF dinamik sesuai untuk teks panjang dan saiz sewenang-wenangnya. HUD, skor, pengira syiling, tajuk piksel, dan digit bergaris biasanya perlukan sesuatu yang lain: saiz terkunci, gaya terbakar dalam tekstur, tiada kabur apabila diskalakan, dan beban enjin yang boleh dijangka.
Tiga jalan pintas yang biasa:
- Paksa fon dinamik — garis luar pecah apabila dibesarkan; jenis piksel menjadi kabur apabila dikecilkan; penapisan bilinear melembutkan tepi sel.
- PNG per-glis yang dilukis tangan tanpa metrik — enjin tidak tahu lebar, tinggi, garis dasar, atau advance, jadi anda menyusun sprite longgar.
- BMFont desktop atau dalam talian, kemudian muat turun — anda keluar dengan atlas dan
.fnt, kemudian buka alat lain untuk bersihkan tepi, pikselasi, dan import ke Unity / Godot / Cocos.
AI Studio mengekalkan penjanaan pada meja kerja permainan yang boleh diedit: fon ialah aset, bukan zip yang menamatkan kerja.
| Alat BMFont berdiri sendiri | Penjana fon bitmap VberAI | |
|---|---|---|
| Kemasukan | Aplikasi desktop atau laman lain | Kanvas AI Studio yang sama |
| Output | Biasanya muat turun .fnt + atlas | Atlas mendarat di kanvas untuk suntingan lanjut |
| Rupa | TTF sumber campur kesan alat | Digit bergaya / jenis piksel mengikut panel |
| Selepas itu | Kebanyakannya “import ke enjin” | Siapkan di kanvas, kemudian hantar ke enjin |
Apa itu fon bitmap / BMFont
Definisi yang boleh dihantar:
- Atlas — rasterkan glis yang anda perlukan ke dalam satu (atau beberapa) helaian PNG.
- Fail metrik — biasanya AngelCode BMFont
.fnt: UV, lebar/tinggi, xoffset / yoffset, xadvance bagi setiap aksara. - Masa jalan — enjin menyampel atlas untuk menyusun Label, bukannya mentesselasi garis luar vektor secara langsung.
Ia meliputi teks permainan bersaiz tetap dan bergaya tetap. Ia bukan fon badan SDF TextMesh Pro, dan ia bukan fon dinamik CJK penuh.
| Fon bitmap (BMFont) | TTF dinamik | SDF / MSDF | |
|---|---|---|---|
| Rupa | Gaya terbakar dalam tekstur; piksel boleh dikunci | Vektor diraster pada setiap saiz | Skala agak bersih |
| Terbaik untuk | HUD, skor, tajuk piksel, digit bergaya | Teks panjang, sembang, tetapan | Badan UI yang perlu diskalakan |
| Kos | Saiz / set aksara baharu bermakna atlas baharu | Garis luar dan rupa piksel sukar dikawal | Kunci grid piksel lebih lemah daripada bitmap sebenar |
Bila menggunakannya — dan bila tidak
Guna untuk: nombor kesihatan, skor peringkat, pengira syiling / permata, cooldown kemahiran, tajuk piksel, jalur nombor bergaris atau berlogam. Set aksara kecil, saiz tetap.
Langkau untuk: dialog, mel, sembang, teks tetapan; UI badan yang perlu diskalakan bebas; perbendaharaan Han / kana / Hangul penuh. Set CJK lengkap meletuskan saiz atlas — kekalkan fon dinamik atau SDF untuk itu.
Cara menjananya dalam AI Studio
Label butang mengikut panel semasa. Laluannya empat langkah.
1. Buka penjana fon bitmap
Pada kanvas AI Studio, buka penjana fon bitmap.

2. Pick an input path, then lock charset and size
Choose panel generate, upload glyph images, or upload a sprite sheet and auto-split (per the panel). Either way, list the characters that will actually appear in-game.
HUD sets often need only 0123456789, +$%/.,, and a few Latin letters. Missing glyphs become blanks or tofu at runtime; extra glyphs bloat the atlas.
Set size to the final HUD pixel size — do not design large and scale down. Scaling a bitmap font scales the texture. After a sprite-sheet split, check cell padding and advance so digits do not collide.
3. Jana dan pratonton atlas
Periksa garis dasar, sama ada garis luar memakan jiran, glow kotor pada tepi separa lutsinar, dan ruang kosong yang terbuang. Untuk rupa piksel, rantaikan pikselasi imej pada kanvas yang sama; untuk alfa bersih, rantaikan matting.
4. Eksport, kemudian ke enjin
Pilihan eksport mengikut panel. Untuk Unity / Godot / Cocos Creator, pastikan anda ada:
- Satu (atau satu set) helaian atlas PNG
- Fail
.fnt(teks atau binari AngelCode BMFont; dokumen enjin berpandukan.fnt)
Nama fail, indeks halaman, dan rujukan tekstur di dalam .fnt mesti sepadan — jika tidak enjin mungkin menerima fon tetapi masih menunjukkan glis magenta atau kosong.
Import ke Unity / Godot / Cocos
Ini ialah senarai semak penerimaan, bukan lawatan editor penuh. Selepas import, paparkan 0123456789SCORE dan periksa penjajaran, tracking, dan tepi alfa.

Unity
- Tetapkan Filter Mode atlas kepada Point untuk mengunci tepi piksel; penapisan bilinear mengaburkannya.
- UGUI legasi: Custom Font + bahan yang menggunakan atlas, kemudian tetapkan kepada Text.
- TextMesh Pro: bina aset fon bitmap dalam Font Asset Creator, atau import pasangan BMFont (ikut versi TMP anda).
- Kerja semula biasa: slot bahan kosong, atau nama tekstur
.fnt≠ nama tekstur yang diimport.
Godot 4
Godot menyokong BMFont (.fnt). Simpan .fnt dan PNG dalam folder yang sama, import, dan tetapkan kepada slot fon Label (atau RichTextLabel). PNG sahaja tiada segi empat glis.
Cocos Creator
Fon bitmap Cocos ialah .fnt + .png: .fnt mengindeks setiap thumbnail aksara. Letakkan kedua-duanya dalam folder aset dan tetapkan jenis fon Label kepada fon bitmap (nama menu mengikut panel 3.x). Jangan kelirukan ini dengan LabelAtlas (jalur nombor sel tetap) — LabelAtlas tidak membawa metrik BMFont penuh.
Senarai semak kerja semula
- Glis hilang — lanjutkan set aksara dan jana semula; jangan campurkan TTF kedua di dalam enjin.
- Garis dasar tidak sekata —
1berbanding0, koma, dan titik perpuluhan menunjukkannya dahulu. - Tracking terlalu rapat / longgar — edit xadvance dalam
.fntatau laraskan semula jarak dalam penjana. - Garis luar kotor — glow bertindih dengan jiran; tinggalkan padding 1–2 px dalam atlas.
- Kabur apabila diskalakan — jangan layan bitmap sebagai vektor; guna SDF / MSDF atau fon dinamik jika perlu diskalakan.
- Atlas terlalu besar — potong set aksara, atau pisahkan set “digit” daripada set “tajuk”.
Sempadan
- Atlas pertama jarang menjadi final yang boleh dihantar; glis tanda dagangan, lokasi yang hilang, dan resolusi tambahan masih perlukan pemeriksaan manusia.
- Mampatan, pembungkusan, bahan fon, dan mod penapis terletak dalam projek enjin.
- Teks panel, input (fon sumber / rujukan gaya), dan format eksport mengikut AI Studio semasa.
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio; lihat perbandingan.
Kesimpulan
Anda tidak perlukan “satu lagi BMFont dalam talian”. Anda perlukan digit bergaya dan jenis piksel yang dihantar sebagai aset permainan dengan metrik. Jana → pratonton atlas → bersihkan tepi atau pikselasi di kanvas → .fnt + PNG ke Unity / Godot / Cocos — semuanya dalam AI Studio.
Soalan Lazim
Apa itu fon bitmap / BMFont?
Fon bitmap melukis glis ke dalam atlas PNG dan menggunakan fail metrik supaya enjin tahu cara memotong setiap aksara. AngelCode BMFont (.fnt + PNG) ialah pasangan pertukaran yang difahami oleh Unity, Godot, dan Cocos.
Bolehkah VberAI menjana bitmap font permainan?
Ya. Guna penjana pada canvas AI Studio — charset, glif atau sprite sheet — dan terus edit atau eksport pada canvas yang sama (mengikut panel).
Bolehkah muat naik glif atau sprite sheet?
Ya. Muat naik imej glif (PNG per aksara dll.) ke font. Atau sprite sheet + auto-split (jalur digit, grid) untuk .fnt BMFont + atlas (mengikut panel).
Bitmap berbanding TTF dinamik berbanding SDF?
HUD bersaiz tetap, tajuk piksel, dan digit bergaya → bitmap. Teks panjang dan UI yang perlu diskalakan → TTF dinamik atau SDF / MSDF.
Apa yang penting semasa import Unity?
Penapisan Point pada atlas; Custom Font atau TMP bitmap kedua-duanya boleh menggunakan pasangan BMFont, tetapi nama tekstur mesti sepadan dengan .fnt dan slot bahan tidak boleh kosong.
Bolehkah saya bakar atlas Cina penuh?
Tidak secara praktikal. Set CJK lengkap meletuskan atlas. Biarkan fon bitmap untuk digit, huruf Latin, dan beberapa glis tajuk; kekalkan teks badan pada fon dinamik.
Teruskan membaca
Panduan lain yang mungkin anda suka
Godot 4 HUD dan Tema: Penyerahan Control Tree dan Penerimaan Play
Penerimaan untuk Tema, StyleBox, anchor kontena, dan minimum_size apabila Figma masuk ke Godot 4. Dipetakan kepada bar senarai semak Unity UGUI—enam langkah Play dan penghalaan pembetulan. Panduan penyerahan, bukan tutorial editor Tema.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- godot
Hierarki Maklumat HUD Mudah Alih: Apa yang Perlu Dipaparkan dalam Pertempuran, Lobi dan Modal
Keterlihatan dan keutamaan HUD mengikut keadaan permainan; kaitannya dengan Safe Area, lapisan teks terapung dan tindanan modal—jadual spesifikasi serta langkah penerimaan Play dan peranti.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- hud
Unity MCP dengan Claude Code dan Cursor: Operasikan Editor Tanpa Menulis Setiap Perubahan Secara Manual
Sambungkan Claude Code, Cursor, dan Codex ke Unity melalui Model Context Protocol—pasang jambatan tempatan, pratonton perubahan, dan debug scene melebihi suntingan AI berasaskan fail sahaja.
- unity-mcp
- mcp-for-unity
- claude-unity-mcp
- unity-claude-code