VberAI Bitmap Font : upload glyphes / sprite sheet auto-split → BMFont
VberAI Studio : téléverser des glyphes ou une sprite sheet avec auto-split, exporter AngelCode BMFont (.fnt + PNG), éditer sur canvas, Unity / Godot / Cocos.
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VberAI Studio (en abrégé : AI Studio, ≠ Google AI Studio) inclut un générateur de police bitmap : créez un atlas de police de jeu avec les métriques des caractères réellement utilisés par votre projet. Les résultats restent sur le même canevas de jeu pour la pixelisation, le détourage ou l’export. Le format d’échange entre moteurs est AngelCode BMFont .fnt + PNG (les options d’export suivent le panneau).
Commencez ici : AI Studio. Glossaire : police bitmap.
Pourquoi les jeux ont encore besoin de polices bitmap
Une police dynamique TTF / OTF convient aux longs textes et aux tailles arbitraires. Le HUD, les scores, les compteurs de pièces, les titres pixel et les chiffres avec contour ont souvent besoin d’autre chose : une taille verrouillée, un style intégré à la texture, aucune flou lors de la mise à l’échelle, et un chargement moteur prévisible.
Trois détours courants :
- Forcer une police dynamique — les contours se brisent à l’agrandissement ; la typo pixel devient floue à la réduction ; le filtrage bilinéaire adoucit les bords des cellules.
- Des PNG dessinés à la main par glyphe, sans métriques — le moteur ne connaît ni la largeur, ni la hauteur, ni la ligne de base, ni l’avance, vous compositez donc des sprites isolés.
- Un outil BMFont de bureau ou en ligne, puis téléchargement — vous repartez avec un atlas et un
.fnt, puis vous ouvrez d’autres outils pour nettoyer les bords, pixeliser et importer dans Unity / Godot / Cocos.
AI Studio garde la génération sur un atelier de jeu éditable : la police est un asset, pas un zip qui met fin au travail.
| Outil BMFont autonome | Générateur de police bitmap VberAI | |
|---|---|---|
| Entrée | Une autre appli de bureau ou un site | Le même canevas AI Studio |
| Input | Mostly rasterize from TTF / system fonts | Panel generate, upload glyphs, upload sprite sheet + auto-split |
| Sortie | Généralement un .fnt + un atlas à télécharger | L’atlas arrive sur le canevas pour être retravaillé |
| Rendu | TTF source plus les effets de l’outil | Chiffres stylisés / typo pixel selon le panneau |
| Ensuite | Surtout « importer dans le moteur » | Finir sur le canevas, puis livrer au moteur |
Qu’est-ce qu’une police bitmap / BMFont
Une définition exploitable :
- Atlas — rastérisez les glyphes nécessaires dans une (ou quelques) planches PNG.
- Fichier de métriques — généralement AngelCode BMFont
.fnt: UV, largeur/hauteur, xoffset / yoffset, xadvance par caractère. - Runtime — le moteur échantillonne l’atlas pour assembler un Label, au lieu de tesseller des contours vectoriels à la volée.
Elle couvre le texte de jeu à taille et style fixes. Ce n’est pas une police de corps TextMesh Pro SDF, et ce n’est pas une police dynamique CJK complète.
| Police bitmap (BMFont) | TTF dynamique | SDF / MSDF | |
|---|---|---|---|
| Rendu | Style intégré à la texture ; les pixels peuvent se verrouiller | Vecteur rastérisé à chaque taille | S’échelonne relativement proprement |
| Idéal pour | HUD, scores, titres pixel, chiffres stylisés | Longs textes, chat, réglages | Corps d’UI qui doit s’échelonner |
| Coût | Nouvelle taille / jeu de caractères = nouvel atlas | Les contours et le rendu pixel sont difficiles à contrôler | Le verrouillage sur la grille de pixels est plus faible qu’un vrai bitmap |
Quand l’utiliser — et quand non
Utilisez-la pour : les nombres de vie, les scores de niveau, les compteurs de pièces / gemmes, les temps de recharge de compétences, les titres pixel, les bandes de chiffres avec contour ou métalliques. Petit jeu de caractères, taille fixe.
Évitez-la pour : les dialogues, le courrier, le chat, le texte des réglages ; un corps d’UI qui doit s’échelonner librement ; un vocabulaire complet han / kana / hangul. Un jeu CJK complet fait exploser la taille de l’atlas — gardez des polices dynamiques ou SDF pour cela.
Comment le générer dans AI Studio
Les libellés des boutons suivent le panneau actuel. Le parcours se fait en quatre étapes.
1. Ouvrir le générateur de police bitmap
Sur le canevas AI Studio, ouvrez le générateur de police bitmap.

2. Pick an input path, then lock charset and size
Choose panel generate, upload glyph images, or upload a sprite sheet and auto-split (per the panel). Either way, list the characters that will actually appear in-game.
HUD sets often need only 0123456789, +$%/.,, and a few Latin letters. Missing glyphs become blanks or tofu at runtime; extra glyphs bloat the atlas.
Set size to the final HUD pixel size — do not design large and scale down. Scaling a bitmap font scales the texture. After a sprite-sheet split, check cell padding and advance so digits do not collide.
3. Générer et prévisualiser l’atlas
Vérifiez les lignes de base, si les contours empiètent sur les voisins, le halo sale sur les bords semi-transparents, et l’espace vide gaspillé. Pour un rendu pixel, enchaînez pixelisation d’image sur le même canevas ; pour un alpha propre, enchaînez le détourage.
4. Exporter, puis intégrer au moteur
Les options d’export suivent le panneau. Pour Unity / Godot / Cocos Creator, vérifiez que vous avez :
- Une (ou un ensemble de) planches PNG d’atlas
- Un fichier
.fnt(AngelCode BMFont texte ou binaire ; la doc des moteurs se base sur.fnt)
Les noms de fichiers, les indices de page et les références de texture à l’intérieur du .fnt doivent correspondre — sinon le moteur peut accepter la police et afficher quand même des glyphes magenta ou vides.
Importer dans Unity / Godot / Cocos
Ce sont des listes de vérification d’acceptation, pas des visites complètes des éditeurs. Après l’import, affichez 0123456789SCORE et inspectez l’alignement, l’interlettrage et les bords alpha.

Unity
- Réglez le Filter Mode de l’atlas sur Point pour verrouiller les bords des pixels ; le filtrage bilinéaire les floute.
- UGUI hérité : Custom Font + un matériau qui utilise l’atlas, puis assignez-le au Text.
- TextMesh Pro : créez un asset de police bitmap dans Font Asset Creator, ou importez la paire BMFont (suivez votre version de TMP).
- Retouche habituelle : slot de matériau vide, ou nom de texture du
.fnt≠ nom de la texture importée.
Godot 4
Godot prend en charge BMFont (.fnt). Gardez le .fnt et le PNG dans le même dossier, importez, et assignez-les à un slot de police de Label (ou RichTextLabel). Un PNG seul n’a pas de rectangles de glyphes.
Cocos Creator
Une police bitmap Cocos est .fnt + .png : le .fnt indexe chaque vignette de caractère. Placez les deux dans le dossier d’assets et réglez le type de police du Label sur bitmap font (les noms de menus suivent le panneau 3.x). Ne confondez pas avec LabelAtlas (bandes de chiffres à cellules fixes) — LabelAtlas ne porte pas les métriques BMFont complètes.
Liste de vérification des retouches
- Glyphes manquants — étendez le jeu de caractères et régénérez ; ne mélangez pas un second TTF dans le moteur.
- Ligne de base irrégulière —
1vs0, les virgules et les points décimaux le révèlent en premier. - Interlettrage trop serré / trop lâche — modifiez xadvance dans le
.fntou réajustez l’espacement dans le générateur. - Contours sales — le halo chevauche les voisins ; laissez 1–2 px de marge dans l’atlas.
- Flou à la mise à l’échelle — ne traitez pas un bitmap comme un vecteur ; utilisez SDF / MSDF ou une police dynamique si vous devez mettre à l’échelle.
- Atlas trop grand — réduisez le jeu de caractères, ou séparez un ensemble « chiffres » d’un ensemble « titre ».
Limites
- Le premier atlas est rarement une version finale livrable ; les glyphes de marque, les locales manquantes et les résolutions supplémentaires nécessitent encore une passe humaine.
- La compression, le packing, les matériaux de police et le filter mode se règlent dans le projet moteur.
- Le texte du panneau, les entrées (police source / référence de style) et le format d’export suivent l’AI Studio actuel.
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio ; voir la comparaison.
Conclusion
Vous n’avez pas besoin d’« un outil BMFont en ligne de plus ». Vous avez besoin de chiffres stylisés et de typo pixel qui se livrent comme des assets de jeu avec métriques. Générer → prévisualiser l’atlas → nettoyer les bords ou pixeliser sur le canevas → .fnt + PNG dans Unity / Godot / Cocos — le tout dans AI Studio.
FAQ
Qu’est-ce qu’une police bitmap / BMFont ?
Une police bitmap peint les glyphes dans un atlas PNG et utilise un fichier de métriques pour que le moteur sache découper chaque caractère. AngelCode BMFont (.fnt + PNG) est la paire d’échange que Unity, Godot et Cocos comprennent tous.
VberAI peut-il générer des polices bitmap de jeu ?
Oui. Utilisez le générateur sur le canevas AI Studio — charset, glyphes ou sprite sheet — et continuez édition ou export sur le même canvas (selon le panel).
Puis-je téléverser des glyphes ou une sprite sheet ?
Oui. Upload d’images de glyphes (PNG par caractère, etc.) dans la police. Ou sprite sheet + auto-split (bandes de chiffres, grilles) pour émettre .fnt BMFont + atlas (selon le panel).
Bitmap vs TTF dynamique vs SDF ?
HUD à taille fixe, titres pixel et chiffres stylisés → bitmap. Longs textes et UI qui doit s’échelonner → TTF dynamique ou SDF / MSDF.
Qu’est-ce qui compte à l’import Unity ?
Le filtrage Point sur l’atlas ; Custom Font ou TMP bitmap peuvent tous deux consommer une paire BMFont, mais les noms de texture doivent correspondre au .fnt et le slot de matériau ne peut pas être vide.
Puis-je cuire un atlas chinois complet ?
Pas de façon réaliste. Un jeu CJK complet fait exploser l’atlas. Réservez les polices bitmap aux chiffres, aux lettres latines et à quelques glyphes de titre ; gardez le corps de texte sur une police dynamique.
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