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Was VberAI Studio kann: Bilderzeugung, UI-Slice, Reskin, Übersetzung und Freistellen

Was VberAI Studio kann, auf einer Seite: KI-Bilderzeugung, In-Place-Slice, Reskin, UI-Übersetzung, Pixelung, Freistellen, Sequenzframes, Audio, 3D und Bitmap-Schriften, mit Export nach Unity, Godot und Cocos.

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Was VberAI Studio kann: Bilderzeugung, UI-Slice, Reskin, Übersetzung und Freistellen

VberAI Studio (nicht Google AI Studio) hält Spieloberfläche und Grafik auf einer Leinwand. Diese Seite sagt, was jede Funktion tut und was auf dem Bild zu sehen ist. Am Ende jedes Abschnitts steht die ausführliche Anleitung.

Einstieg: AI Studio.

Funktionsübersicht

FunktionWas auf dem Bild passiertAnleitung
KI-BilderzeugungEin Spielbild aus Text, einer Referenz oder einer VorlageBilderzeugung
In-Place-SliceEin Vollbild wird in Elemente zerlegt, nur der Hintergrund bleibtIn-Place-Slice
ReskinDasselbe Layout, ein neues visuelles ThemaReskin
UI-ÜbersetzungNeuer Text, dasselbe LayoutUI-Übersetzung
PixelungDieselben Assets als PixelgrafikPixelung
FreistellenGlow, Partikel und durchscheinende Kanten bleiben auf einem transparenten PNGFreistellen
Sequenzframes und VideoEin Ergebnis auf der Leinwand, das Sie zuschneiden und in Frames teilenFrames und Video
AudioMusik, Sprache und Soundeffekte auf derselben Leinwand wie das BildAudio-Ebenen
3D-ModelleEin vorschaubares Modell aus einem Bild oder aus Text3D-Erzeugung
Bitmap-SchriftenGlyphen oder ein Sprite-Sheet als BMFontBitmap-Schriften
In die EngineAssets nach Unity, Godot und CocosUnity MCP installieren

1. KI-Bilderzeugung

Die Bilderzeugung umfasst Text-zu-Bild, Bild-zu-Bild und Vorlagen. Das Ergebnis bleibt auf der Spielleinwand und lässt sich weiter bearbeiten, zerlegen oder exportieren. Der Schritt endet nicht beim Download.

Beispiel für Text-zu-Bild

Anleitung: KI-Bilderzeugung.

2. In-Place-Slice

Ein Vollbild lässt sich an den ursprünglichen Koordinaten zerlegen. Schaltflächen, Figur und Icons verlassen ihre Plätze, übrig bleibt der Hintergrund ohne UI. Relative Position und Größe bleiben beim Split, nach dem Import müssen die Teile nicht von Hand am Mockup ausgerichtet werden.

Hauptmenü vor dem Slice

Hintergrund nach dem Slice

Anleitung: In-Place-Slice.

3. Reskin

Ein Reskin zeichnet das visuelle Thema eines Vollbilds neu. Layout, Position, Größe und Hierarchie bleiben. Dieses Paar ist dasselbe Cartoon-Hauptmenü: vorher eine Außenszene, danach ein saisonales Thema, Schaltflächen und Einstiege bleiben an ihrem Platz.

Cartoon-Hauptmenü vor dem Reskin

Dasselbe Menü nach einem saisonalen Reskin

Anleitung: Reskin.

4. UI-Übersetzung

Die UI-Übersetzung ersetzt nur den Text der Oberfläche. Layout, visuelle Struktur und Hierarchie bleiben. Die Ansicht muss nicht für jede Sprache neu gebaut werden.

Hauptmenü vor der Übersetzung

Hauptmenü nach der Übersetzung

Anleitung: UI-Übersetzung.

5. Pixelung

Die Pixelung macht aus hochauflösenden Figuren, Requisiten und Szenen Pixelgrafik. Blockgröße, Palettengröße und Farbbehandlung stellen Sie auf der Leinwand ein. Dieses Paar zeigt dieselben Assets vorher und nachher.

Hochauflösende Assets vor der Pixelung

Dieselben Assets nach der Pixelung

Anleitung: Pixelung.

6. Freistellen

Das Freistellen ist für Spielgrafik gedacht, vor allem für Skill-Glow, Partikel und durchscheinende leuchtende Kanten. Die Ausgabe ist ein PNG mit Alphakanal. Komplexe Hintergründe, Haare und Schatten nutzen genauere Modi. Die drei Modi stehen auf der Freistell-Seite.

Glow-Assets vor dem Freistellen

Transparentes Ergebnis nach dem Freistellen

Anleitung: Freistellen.

7. Sequenzframes und Video

Sequenzframes und Video lassen sich aus Text, einem Bild oder einem ersten und letzten Frame erzeugen. Das Ergebnis liegt auf der Leinwand. Dort können Sie es zuschneiden und in Frames teilen und danach an Unity, Godot oder Cocos übergeben. Es ersetzt Timeline oder Sequencer in der Engine nicht.

Ein erzeugtes Ergebnis auf der Leinwand

Zuschneiden oder Frames teilen auf der Leinwand

Anleitung: Sequenzframes und Video.

8. Audio

Musik, Sprache und Soundeffekte können auf derselben Leinwand wie das Bild liegen, angeordnet als Audio-Ebenen. Aus Text lassen sich Spielsoundeffekte und Figurenstimmen erzeugen.

Musik, Sprache und Soundeffekte

Anleitung: Audio-Ebenen.

9. 3D-Modelle

3D umfasst Bild-zu-3D und Text-zu-3D. Nach der Erzeugung sehen Sie das Modell im 3D-Arbeitsbereich und exportieren GLB, FBX oder USDZ. Unten eine Referenz und die daraus erzeugte Modellvorschau.

Referenzbild für Bild-zu-3D

Vorschau des Bild-zu-3D-Modells

Anleitung: 3D-Modellerzeugung.

10. Bitmap-Schriften

Der Bitmap-Schrift-Generator nimmt Glyphenbilder oder ein Sprite-Sheet und gibt AngelCode BMFont (.fnt und PNG) für Unity, Godot oder Cocos aus.

Panel des Bitmap-Schrift-Generators

Anleitung: Bitmap-Schrift-Generator.

11. In die Engine schreiben

Zerlegte und erzeugte Ergebnisse lassen sich nach Unity, Godot oder Cocos exportieren. Um die aktuelle Szene aus Cursor zu ändern, verwenden Sie das MCP dieser Engine. Das Bild unten ist ein In-Place-Slice nach dem Import: dieselbe Oberfläche sitzt im Editor, daneben die Ebenenliste. Sprünge und Zahlenwerte brauchen noch Logik in der Szene.

Geschnittene UI nach dem Import in die Engine

Installation: Unity MCP, Godot MCP, Cocos Creator MCP. Ein Bildschirm in vier Schritten: dieselbe UI, vom Bild zur Unity-Szene.

Grenzen

  • Diese Seite ist eine Karte. Parameter, Eingabegrenzen und Prüfungen stehen in der jeweiligen Anleitung.
  • Die Qualität von Slice, Freistellen und Pixelung hängt davon ab, wie klar die Vorlage ist und ob die Kanten von Steuerelementen oder Motiven lesbar sind.
  • Reskin und Übersetzung behalten das Layout. Läuft längerer Text über, prüfen Sie ihn in der Zielsprache.
  • Ein abgeschlossener Export ist noch keine Navigation und keine Zahlenaktualisierung. Beides braucht noch Logik in der Engine-Szene.

Kurz

Bilderzeugung, Slice, Reskin, Übersetzung, Pixelung, Freistellen, Sequenzframes, Audio, 3D und Bitmap-Schriften können auf einer Leinwand bleiben oder einzeln genutzt werden. Wenn die Assets ins Paket sollen, exportieren Sie sie nach Unity, Godot oder Cocos. Einstieg: AI Studio.

Häufig gestellte Fragen

Was ist VberAI Studio? VberAI Studio ist eine Canvas für Game-Art, nicht Google AI Studio. Auf einer einzigen Canvas deckt es KI-Bildgenerierung, In-Place-UI-Slicing, Reskin, UI-Übersetzung, Pixelierung, Freistellen, Sequenzframes, Audio, 3D-Modelle und Bitmap-Schriften ab. Ergebnisse lassen sich nach Unity, Godot oder Cocos exportieren.

Kann VberAI Studio eine Spiel-UI übersetzen, ohne den Screen neu zu bauen? Ja. Die UI-Übersetzung ersetzt nur den Interface-Text. Layout, visuelle Struktur und Hierarchie bleiben erhalten. Wenn längerer Text überläuft, prüfe ihn in der Zielsprache. Anleitung: UI-Übersetzung.

Was ist In-Place-UI-Slicing? Ein vollständiger Screen wird auf seinen Originalkoordinaten aufgeteilt. Buttons, die Figur und Icons verlassen ihre Plätze, und nur der Hintergrund bleibt übrig, ohne UI-Controls darauf. Relative Position und Größe bleiben beim Split erhalten. Anleitung: In-Place-Slice.

Verändern Reskin und UI-Übersetzung das Layout? Nein. Beide behalten Layout, Position und Hierarchie bei. Reskin ändert das visuelle Theme. Die Übersetzung ändert den Text.

Enthält ein Export nach Unity, Godot oder Cocos die Button-Logik? Nein. Der Export platziert die geslicten oder generierten Assets in der Engine. Button-Navigation und numerische Updates brauchen weiterhin Logik in der Szene. Aus Cursor wird diese Szene über den MCP der Engine geändert. Ein Screen in vier Schritten: eine UI, vom Bild zur Unity-Szene.

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