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Qué hace VberAI Studio: generación de imagen, corte, cambio de tema, traducción y recorte

Qué hace VberAI Studio, en una página: generación de imagen, corte en el lugar, cambio de tema, traducción de UI, pixelado, recorte, fotogramas, audio, 3D y fuentes bitmap, con exportación a Unity, Godot y Cocos.

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Qué hace VberAI Studio: generación de imagen, corte, cambio de tema, traducción y recorte

VberAI Studio (no es Google AI Studio) deja la interfaz y el arte en un solo lienzo. Esta página dice qué hace cada función y qué se ve en pantalla. Cada sección enlaza la guía completa.

Entrada: AI Studio.

Mapa de funciones

FunciónQué se veGuía
Generación de imagenUna imagen de juego a partir de texto, una referencia o un ajusteGeneración de imagen
Corte en el lugarUna pantalla completa separada en elementos; solo queda el fondoCorte en el lugar
Cambio de temaEl mismo diseño, un tema visual nuevoCambio de tema
Traducción de UITexto nuevo, el mismo diseñoTraducción de UI
PixeladoLos mismos recursos en pixel artPixelado
RecorteBrillos, partículas y bordes translúcidos en un PNG transparenteRecorte
Fotogramas y videoUn resultado en el lienzo que se puede recortar y separar en framesFotogramas y video
AudioMúsica, voz y efectos en el mismo lienzo que la imagenCapas de audio
Modelos 3DUn modelo que se puede previsualizar a partir de una imagen o de un textoGeneración 3D
Fuentes bitmapGlifos o una hoja de sprites exportados como BMFontFuentes bitmap
Al motorRecursos exportados a Unity, Godot y CocosInstalar Unity MCP

1. Generación de imagen

La generación cubre texto a imagen, imagen a imagen y ajustes predefinidos. El resultado se queda en el lienzo del juego: se puede seguir editando, cortando o exportando. El paso no termina en una descarga.

Ejemplo de texto a imagen

Guía: generación de imagen.

2. Corte en el lugar

Una pantalla completa se puede separar según las coordenadas originales. Botones, personaje e iconos dejan su sitio y solo queda el fondo, sin controles de interfaz. La posición relativa y el tamaño se conservan con el corte, así que después de importar no hace falta alinear las piezas a mano contra la maqueta.

Menú principal antes del corte

Fondo que queda después del corte

Guía: corte en el lugar.

3. Cambio de tema

El cambio de tema vuelve a dibujar el tema visual de una pantalla completa. El diseño, la posición, el tamaño y la jerarquía se quedan. Este par es el mismo menú de caricatura: una escena al aire libre antes y un tema de temporada después, con botones y entradas en su sitio.

Menú de caricatura antes del cambio de tema

El mismo menú después de un tema de temporada

Guía: cambio de tema.

4. Traducción de UI

La traducción de UI solo sustituye el texto de la interfaz. El diseño, la estructura visual y la jerarquía se quedan. No hace falta rehacer la pantalla para cada idioma.

Menú principal antes de traducir

Menú principal después de traducir

Guía: traducción de UI.

5. Pixelado

El pixelado convierte personajes, objetos y escenas en alta resolución en pixel art. El tamaño del bloque, el tamaño de la paleta y el tratamiento del color se ajustan en el lienzo. Este par es el mismo conjunto antes y después.

Recursos en alta resolución antes del pixelado

Los mismos recursos después del pixelado

Guía: pixelado.

6. Recorte

El recorte está pensado para arte de juego, sobre todo brillos de habilidad, partículas y bordes translúcidos luminosos. La salida es un PNG con canal alfa. Fondos complejos, cabello y sombras usan modos de mayor precisión. Los tres modos están en la página de recorte.

Efectos de luz antes del recorte

Resultado transparente después del recorte

Guía: recorte.

7. Fotogramas y video

Los fotogramas y el video se pueden generar a partir de un texto, una imagen, o un primer y un último fotograma. El resultado cae en el lienzo, donde se puede recortar y separar en frames, y después entregarlo a Unity, Godot o Cocos. No sustituye Timeline ni Sequencer en el motor.

Un resultado generado en el lienzo

Recorte o separación en frames en el lienzo

Guía: fotogramas y video.

8. Audio

Música, voz y efectos pueden estar en el mismo lienzo que la imagen, ordenados como capas de audio. Un texto puede generar efectos de juego y voces de personaje.

Música, voz y efectos

Guía: capas de audio.

9. Modelos 3D

El 3D cubre imagen a 3D y texto a 3D. Después de generar, el modelo se previsualiza en el espacio 3D y se exporta como GLB, FBX o USDZ. Abajo, una imagen de referencia y la vista previa del modelo hecho a partir de ella.

Imagen de referencia para imagen a 3D

Vista previa del modelo de imagen a 3D

Guía: generación de modelos 3D.

10. Fuentes bitmap

El generador de fuentes bitmap toma imágenes de glifos o una hoja de sprites y produce BMFont de AngelCode (.fnt y PNG) para Unity, Godot o Cocos.

Panel del generador de fuentes bitmap

Guía: generador de fuentes bitmap.

11. Escribir en el motor

Los resultados cortados y generados se pueden exportar a Unity, Godot o Cocos. Para cambiar la escena abierta desde Cursor, usa el MCP de ese motor. La imagen de abajo es un corte en el lugar después de importar: la misma pantalla queda en el editor, con la lista de capas al lado. La navegación de los botones y los valores numéricos todavía hay que conectarlos en la escena.

UI cortada después de importarla al motor

Instalación: Unity MCP, Godot MCP, Cocos Creator MCP. Una pantalla en cuatro pasos: la misma UI, de la imagen a la escena de Unity.

Límites

  • Esta página es un mapa. Parámetros, límites de entrada y comprobaciones están en la guía de cada función.
  • La calidad del corte, el recorte y el pixelado depende de lo nítida que sea la fuente y de si se leen los bordes de los controles o del sujeto.
  • El cambio de tema y la traducción conservan el diseño. Si un texto más largo se desborda, revísalo en el idioma de destino.
  • Una exportación terminada no es la navegación ni la actualización de valores. Ambas siguen necesitando lógica en la escena.

Cierre

Generación de imagen, corte, cambio de tema, traducción, pixelado, recorte, fotogramas, audio, 3D y fuentes bitmap pueden quedarse en un solo lienzo, o usarse por separado. Cuando los recursos tienen que entrar en el paquete, expórtalos a Unity, Godot o Cocos. Entrada: AI Studio.

Preguntas frecuentes

¿Qué es VberAI Studio? VberAI Studio es un lienzo de arte para juegos, no Google AI Studio. En un solo lienzo cubre generación de imágenes con IA, corte de UI in-place, reskin, traducción de UI, pixelado, matting, fotogramas de secuencia, audio, modelos 3D y fuentes bitmap. Los resultados se pueden exportar a Unity, Godot o Cocos.

¿Puede VberAI Studio traducir la UI de un juego sin reconstruir la pantalla? Sí. La traducción de UI reemplaza solo el texto de la interfaz. El layout, la estructura visual y la jerarquía se mantienen. Si el texto más largo se desborda, revísalo en el idioma de destino. Guía: traducción de UI.

¿Qué es el corte de UI in-place? Una pantalla completa se divide en sus coordenadas originales. Los botones, el personaje y los iconos salen de sus posiciones, y solo queda el fondo, sin controles de UI encima. La posición y el tamaño relativos se conservan con el corte. Guía: Corte in-place.

¿Reskin y traducción de UI cambian el layout? No. Ambos mantienen el layout, la posición y la jerarquía. Reskin cambia el tema visual. La traducción cambia el texto.

¿Una exportación a Unity, Godot o Cocos incluye la lógica de los botones? No. La exportación coloca los assets cortados o generados en el motor. La navegación de botones y las actualizaciones numéricas todavía necesitan lógica en la escena. Desde Cursor, esa escena se modifica a través del MCP del motor. Una pantalla en cuatro pasos: una UI, de imagen a escena de Unity.

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