← Kembali ke blog

Apa yang dilakukan VberAI Studio: buat gambar, potong UI, ganti tema, terjemahan, hapus latar

Satu halaman tentang apa yang dilakukan VberAI Studio: pembuatan gambar AI, potong di tempat, ganti tema, terjemahan UI, piksel, hapus latar, frame, audio, 3D, dan font bitmap, dengan ekspor ke Unity, Godot, serta Cocos.

Diterbitkan · Updated
  • vberai
  • ai-studio
  • game-ui
  • image-gen
  • inplace-slice
  • ui-reskin
  • ui-translate
  • pixelate
  • matting
  • unity
  • tutorial
Apa yang dilakukan VberAI Studio: buat gambar, potong UI, ganti tema, terjemahan, hapus latar

VberAI Studio (bukan Google AI Studio) menaruh antarmuka dan gambar di satu kanvas. Halaman ini menjelaskan apa yang dilakukan tiap fungsi dan apa yang terlihat. Setiap bagian mengarah ke panduan lengkapnya.

Buka AI Studio.

Peta fungsi

FungsiYang terlihatPanduan
Pembuatan gambarGambar game dari teks, referensi, atau presetPembuatan gambar
Potong di tempatSatu layar penuh dipecah jadi elemen, hanya latar yang tinggalPotong di tempat
Ganti temaTata letak sama, tema visual baruGanti tema
Terjemahan UITeks baru, tata letak tetapTerjemahan UI
PikselAset yang sama menjadi pixel artPiksel
Hapus latarCahaya, partikel, dan tepi tembus pandang tetap di PNG transparanHapus latar
Frame dan videoHasil di kanvas yang bisa dipotong dan dipecah jadi frameFrame dan video
AudioMusik, suara, dan efek di kanvas yang sama dengan gambarLapisan audio
Model 3DModel yang bisa dipratinjau dari gambar atau dari teksPembuatan 3D
Font bitmapGlif atau sprite sheet diekspor sebagai BMFontFont bitmap
Ke engineAset diekspor ke Unity, Godot, dan CocosPasang Unity MCP

1. Pembuatan gambar

Pembuatan gambar mencakup teks ke gambar, gambar ke gambar, dan preset. Hasilnya tetap di kanvas game, jadi bisa dilanjutkan untuk diedit, dipotong, atau diekspor. Langkah ini tidak berhenti di unduhan.

Contoh teks ke gambar

Panduan: pembuatan gambar.

2. Potong di tempat

Satu layar penuh bisa dipisah menurut koordinat asli. Tombol, karakter, dan ikon meninggalkan tempatnya, yang tinggal latar tanpa kontrol antarmuka. Posisi relatif dan ukuran ikut hasil potongan, jadi setelah masuk engine potongannya tidak perlu disejajarkan lagi dengan mockup.

Menu utama sebelum dipotong

Latar yang tersisa setelah dipotong

Panduan: potong di tempat.

3. Ganti tema

Ganti tema menggambar ulang tema visual satu layar penuh. Tata letak, posisi, ukuran, dan hierarki tetap. Pasangan ini menu kartun yang sama: sebelumnya adegan luar ruangan, sesudahnya tema musim, tombol dan pintu masuk tetap di tempat.

Menu kartun sebelum ganti tema

Menu yang sama setelah tema musim

Panduan: ganti tema.

4. Terjemahan UI

Terjemahan UI hanya mengganti teks antarmuka. Tata letak, struktur visual, dan hierarki tetap. Layar tidak perlu dibuat ulang untuk setiap bahasa.

Menu utama sebelum diterjemahkan

Menu utama setelah diterjemahkan

Panduan: terjemahan UI.

5. Piksel

Piksel mengubah karakter, properti, dan adegan beresolusi tinggi menjadi pixel art. Ukuran blok piksel, ukuran palet, dan perlakuan warna diatur di kanvas. Pasangan ini set yang sama sebelum dan sesudah.

Aset resolusi tinggi sebelum dipiksel

Aset yang sama setelah dipiksel

Panduan: piksel.

6. Hapus latar

Hapus latar dibuat untuk seni game, terutama cahaya skill, partikel, dan tepi tembus pandang yang menyala. Keluarannya PNG dengan saluran alfa. Latar rumit, rambut, dan bayangan memakai mode yang lebih teliti. Tiga mode tercantum di halaman hapus latar.

Efek cahaya sebelum latar dihapus

Hasil transparan setelah latar dihapus

Panduan: hapus latar.

7. Frame dan video

Frame dan video bisa dibuat dari teks, gambar, atau frame pertama dan terakhir. Hasilnya jatuh di kanvas, di situ bisa dipotong dan dipecah jadi frame, lalu diserahkan ke Unity, Godot, atau Cocos. Ini tidak menggantikan Timeline atau Sequencer di engine.

Hasil yang dibuat di kanvas

Potong atau pecah frame di kanvas

Panduan: frame dan video.

8. Audio

Musik, suara, dan efek bisa berada di kanvas yang sama dengan gambar, disusun sebagai lapisan audio. Teks bisa menghasilkan efek game dan suara karakter.

Musik, suara, dan efek

Panduan: lapisan audio.

9. Model 3D

3D mencakup gambar ke 3D dan teks ke 3D. Setelah dibuat, model dipratinjau di ruang 3D dan diekspor sebagai GLB, FBX, atau USDZ. Di bawah, gambar referensi dan pratinjau model yang dibuat darinya.

Gambar referensi untuk gambar ke 3D

Pratinjau model gambar ke 3D

Panduan: pembuatan model 3D.

10. Font bitmap

Pembuat font bitmap menerima gambar glif atau sprite sheet dan mengeluarkan AngelCode BMFont (.fnt dan PNG) untuk Unity, Godot, atau Cocos.

Panel pembuat font bitmap

Panduan: pembuat font bitmap.

11. Tulis ke engine

Hasil potongan dan hasil pembuatan bisa diekspor ke Unity, Godot, atau Cocos. Untuk mengubah scene yang sedang terbuka dari Cursor, pakai MCP engine itu. Gambar di bawah adalah potongan di tempat setelah diimpor: layar yang sama ada di editor, dengan daftar layer di samping. Perpindahan tombol dan nilai angka masih perlu disambung di scene.

UI yang sudah dipotong setelah masuk engine

Pemasangan: Unity MCP, Godot MCP, Cocos Creator MCP. Satu layar dalam empat langkah: UI yang sama, dari gambar sampai scene Unity.

Batas

  • Halaman ini peta fungsi. Parameter, batas masukan, dan pemeriksaan ada di panduan masing-masing fungsi.
  • Mutu potongan, hapus latar, dan piksel bergantung pada kejernihan sumber dan pada tepi kontrol atau subjek yang masih terbaca.
  • Ganti tema dan terjemahan mempertahankan tata letak. Jika teks yang lebih panjang meluber, periksa di bahasa tujuan.
  • Ekspor yang selesai belum berarti perpindahan tombol atau pembaruan angka. Keduanya masih butuh logika di scene.

Penutup

Pembuatan gambar, potong di tempat, ganti tema, terjemahan, piksel, hapus latar, frame, audio, 3D, dan font bitmap bisa tetap di satu kanvas, atau dipakai sendiri-sendiri. Saat aset perlu masuk paket, ekspor ke Unity, Godot, atau Cocos. Buka AI Studio.

Pertanyaan umum

Apa itu VberAI Studio? VberAI Studio adalah kanvas seni game, bukan Google AI Studio. Dalam satu kanvas, ia mencakup pembuatan gambar AI, pemotongan UI di tempat, reskin, terjemahan UI, pikselasi, matting, frame sekuens, audio, model 3D, dan font bitmap. Hasilnya dapat diekspor ke Unity, Godot, atau Cocos.

Bisakah VberAI Studio menerjemahkan UI game tanpa membangun ulang layar? Bisa. Terjemahan UI hanya mengganti teks antarmuka. Tata letak, struktur visual, dan hierarki tetap. Jika teks yang lebih panjang meluap, periksa dalam bahasa target. Panduan: terjemahan UI.

Apa itu pemotongan UI di tempat? Layar penuh dipotong pada koordinat aslinya. Tombol, karakter, dan ikon keluar dari tempatnya, dan hanya latar belakang yang tersisa, tanpa kontrol UI di atasnya. Posisi dan ukuran relatif tetap menyertai hasil pemotongan. Panduan: Pemotongan di tempat.

Apakah reskin dan terjemahan UI mengubah tata letak? Tidak. Keduanya mempertahankan tata letak, posisi, dan hierarki. Reskin mengubah tema visual. Terjemahan mengubah teks.

Apakah ekspor ke Unity, Godot, atau Cocos menyertakan logika tombol? Tidak. Ekspor menempatkan aset yang dipotong atau dihasilkan ke dalam engine. Navigasi tombol dan pembaruan numerik masih memerlukan logika di scene. Dari Cursor, scene tersebut diubah melalui MCP engine. Satu layar melalui empat langkah: satu UI, dari gambar ke scene Unity.

Panduan lain yang mungkin Anda suka