Game-UI-Locale-Overflow: Design-Headroom und VberAI Studio Translate-Export-QA
Wie deutsche oder spanische Texte Buttons und Listen sprengen, wie man Breite im Design reserviert und Locales auf der VberAI Studio Canvas vor dem Full-Tree-Re-Export vergleicht.
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Auslieferungsfähige UI scheitert bei der Lokalisierung oft aus einem anderen Grund als schlechter Übersetzung: Dasselbe Layout passt nicht zum übersetzten Text. Button-Text wird durch RectTransform abgeschnitten, Listenzeilen kollabieren von zwei Zeilen auf eine, Tabs bleiben überfüllt und zeigen Ellipsen. Ein Durchlauf im Unity Editor mit englischem Platzhalter verdeckt das Problem, bis Deutsch oder Spanisch getestet wird – dann berühren Korrekturen meist sowohl die Design-Quelle als auch die Prefabs.
Die Layout- und Clipping-Beispiele unten verwenden Unity UGUI (RectTransform, Prefab usw.). Godot Control und Cocos UI nutzen dieselben Ideen über Anker, minimum_size und Prefabs; Design-Headroom und Overflow-Kriterien gelten gleichermaßen.
Design-Handoff-Checkliste Punkte 9–11 benennen bereits Copy-Längen-Headroom und Locales mit gleicher Struktur. Dieser Beitrag ergänzt Referenzbereiche, eine Design-Tick-Liste, Canvas-QA nach VberAI Studio Translate und Pre-Ship-Fehlkriterien. Safe Area auf dem Gerät, Release-Build-Assets und verwandte Checks bleiben in Pre-Ship-UI-Checkliste Punkte 1, 5 und 6.
Fehlkriterien (eines davon = nicht bestanden): lesbarer Text wird abgeschnitten oder überlappt; Ellipsen oder Marquee ohne Produktspezifikation; visueller Button-Rahmen stimmt nicht mit der Hit-Area überein; der Hauptfluss-Bildschirm einer Locale benötigt eine einzigartige Hierarchy-Änderung, um den vollständigen Text anzuzeigen (kollidiert mit den Zielen mehrsprachiger gleicher Struktur).
Copy-Expansion: Referenzbereiche für das Design
Lokalisierungsteams schätzen das Wachstum oft relativ zu Englisch oder der Ausgangssprache. Dies sind keine vertraglichen SLAs – legen Sie interne Schwellenwerte mit Ihrer UI-Schriftart und Ihren Größen fest. Verwenden Sie die Tabelle, um 2–3 Stress-Locales für das Design-Review vor dem Handoff auszuwählen, nicht um exakte String-Längen vorherzusagen.
| Beziehung | Typisches Muster (Mobile-Buttons, kurze Labels) | Design-Maßnahme |
|---|---|---|
| DE / ES / PT vs. kurze chinesische Labels | Gleiche Bedeutung benötigt oft ~+25 % bis +40 % horizontalen Platz (Komposita, Artikel) | Button-Mindestbreite und Tab-Festbreite oder Umbruchregeln in die Spezifikation aufnehmen |
| EN vs. ZH auf demselben Button | Ähnliche Länge oder EN etwas länger – nicht die EN-Breite als Freigabe für alle Locales behandeln | Zusätzlich zu EN auch DE oder ES stichprobenartig prüfen |
| FR / IT | Mittel bis lang; Listen-Untertitel benötigen oft zwei Zeilen | Eine zweite Zeile reservieren oder Untertitel-Länge begrenzen |
| VI / ID | Lateinische Schrift, aber variable Wortlänge | Gleiches Stress-Level wie ES |
| AR | Länge plus RTL und Ziffernformung; gespiegeltes Layout ist ein separates Thema | Dieser Beitrag geht von LTR mit gleicher Struktur aus; RTL benötigt eigene Design- oder Engine-Spiegelregeln |
| JA / KO | Vollbreiten-Mix: visuelle Breite ist nicht linear zur Zeichenzahl | Gerenderte String-Breite bei Zielgröße messen; nicht nur Zeichen zählen |
Engine-Hinweis: Unity TextMeshPro Auto Size verkleinert nur zwischen Min-/Max-Schriftgrößen. Wenn Text bei der Mindestgröße immer noch überläuft, ist das Layout-Kapazität und nichts, was durch weiteres Verkleinern behoben werden sollte – verbreitern Sie den Container oder ändern Sie den Text im Design.

12 Design-Checks mit Fokus auf Overflow (Tick-Liste)
Zusätzlich zur allgemeinen 12-Punkte-Handoff-Liste haken Sie diese für Locales ab:
| # | Check | Bestehensstandard |
|---|---|---|
| 1 | Primärer Button-Text ist eine Text-Ebene, keine Raster-Display-Schrift | Austauschbare Strings; nicht lokalisierte Display-Schrift in der Spezifikation auflisten |
| 2 | Button-Container hat Mindestbreite (Figma Auto Layout oder feste Breite) | DE/ES-Pseudo-Locale oder echte Strings laufen nicht über |
| 3 | Tab / untere Leiste: feste Zelle oder explizite Zwei-Zeilen-Erlaubnis | Kein „sieht einzeilig aus, ist aber abgeschnitten“ |
| 4 | Listenzeilen: Titel und Untertitel auf getrennten Zeilen; Untertitel hat maximale Zeilen | Wenn zwei Zeilen scheitern, Text kürzen oder Liste verbreitern |
| 5 | Zahlen, Währung, Timer und Einheiten sind separate Felder | Kein Ganzsatz-Raster; Formate liegen in String-Tabellen |
| 6 | Icon + Text: Textbreite unabhängig vom Icon | Längerer Text quetscht das Icon nicht |
| 7 | Nine-Slice-Panel-Padding und Content-Padding sind ausreichend | Siehe Handoff-Punkt 6; Stretch-Bereich liegt nicht am Text an |
| 8 | Dialog-Titel, Body, primäre/sekundäre Buttons sind separate Ebenen | Spezifikation für Umbruch oder eine Stufe kleinere Schrift bei langem Titel |
| 9 | Event-Badges und kurzer Text nahe roter Punkte haben Maximallänge | Ops-Text über dem Limit geht zur Bearbeitung zurück – kein Notfall-Quetschen |
| 10 | Mehrsprachige Varianten: gleiche Frame-Struktur, nur Text | Keine locale-spezifischen Controls, es sei denn die Spezifikation erlaubt es |
| 11 | Export-Notizen listen, welche Stress-Locales geprüft wurden | Engineering / QA kennen die Abnahmebasis |
| 12 | Vollbild-Konzept hat weiterhin lesbaren Text | Text-Ebenen aufteilen oder Re-Export vor der Engine akzeptieren (In-Place-Slice) |
Figma Auto Layout Hug/Fill, Min-/Max-Breite und Text-Truncate müssen mit der Engineering-Vereinbarung übereinstimmen – wenn das Produkt Ellipsen verbietet, darf der Mock nicht allein mit Truncate bestehen.
VberAI Studio-Pfad: Übersetzen → Vergleichen → Full-Tree-Re-Export
VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) One-Click-Translate zielt darauf ab, nur lesbaren Text zu ändern – Geometrie und Hierarchie bleiben gleich. Das passt zur Engine-Arbeit, bei der nur CSV / String-Tabellen geändert werden und die Prefab-Struktur gleich bleibt – verschiedene Stufen derselben Lokalisierungs-Pipeline: AI Studio besitzt mehrsprachiges visuelles Design und Export; TMP und String-Tabellen besitzen Runtime-Switching.
Empfohlene Reihenfolge (wie Canvas → Prefab):
| Schritt | Aktion | Abnahme |
|---|---|---|
| 1 | Primäres Layout auf Canvas oder Figma/PSD sperren | Text-Ebenen und Button-Grenzen sind klar |
| 2 | One-Click-Translate pro Bildschirm ausführen (nach Ship-Locale-Batch oder Multi-Locale) | Ebenen-Hierarchie und Node-Namen unverändert |
| 3 | Auf der Canvas die 2–3 Locales mit dem längsten Text nebeneinander oder per Toggle vergleichen (DE oder ES + primäre Ship-Locale einschließen) | Kein Overflow, keine Überlappung |
| 4 | Maschinell übersetzte Strings prüfen, die zu lang sind | Text bearbeiten oder Größe innerhalb der Spezifikation anpassen; menschliche Freigabe für rechtliche/Marken-Zeilen |
| 5 | Full-Tree-Re-Export Prefab (Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI) | Stimmt mit Canvas überein; nicht nur Text im Projekt bearbeiten, ohne die Design-Quelle zu synchronisieren |
| 6 | String-Tabellen mit dem Prefab-Standardtext im Projekt abgleichen | Play-Mode-Locale-Switch stimmt mit der Canvas überein |
Gleiches Layout, nur Theme-Änderungen: Reskin. Wenn Sie nach dem Reskin neue Ship-Locales hinzufügen, weiterhin übersetzen und dann exportieren – vermeiden Sie manuelles Bearbeiten von Text in der Scene, während Repo-Prefabs abdriften (Pre-Ship-Punkt 6).


Pre-Ship-Abnahme: Verknüpfung mit der Test-Checkliste
Pre-Ship-Checkliste Punkt 2 verlangt jede Live-Locale auf Home und wichtigen Popups. Vorgeschlagene Umsetzung:
| Punkt | Vorgehen |
|---|---|
| Locale-Priorität | Vor dem vollständigen Locale-Durchlauf Stress-Locale + primäre Ship-Locale rauchen |
| Umfang | Haupt-HUD, häufig genutzte Popups, Zahlungs-/Alters-/Rechts-Bildschirme mit langem Text |
| Umgebung | Unity-Editor-Locale-Switch ersetzt nicht die Schrift-Rendering-Checks auf dem Gerät (besonders CJK + Latein-Mix) |
| Bestehen | Kein Clip, keine nicht deklarierte Ellipse, Hit-Areas stimmen mit der Visualisierung überein |
Wenn Strings nur in der Engine geändert werden und das Layout unverändert bleibt, aber Overflow weiterhin besteht → als unzureichender Design-Headroom oder fehlende Stress-Locale-Canvas-QA behandeln und gemäß der Tabelle unten korrigieren – nicht als dauerhafte globale Schriftverkleinerung im Prefab.
Fix-Routing
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Maßnahme | Verantwortlich |
|---|---|---|---|
| Einzelner Button- oder Label-Overflow | Mindestbreite zu klein; Display-Schrift als Body verwendet | Design verbreitern oder Text kürzen; zu Text-Ebene wechseln | Design |
| Viele Overflows auf einem Bildschirm | Primärer Mock zu eng; keine Stress-Locale-Prüfung | Figma/Canvas Auto Layout → AI Studio Re-Translate → Full-Tree-Re-Export | Design + Engineering |
| Unity Editor OK, eine Locale scheitert auf dem Gerät | Fallback-Schrift breiter; DPI | Auf dem Gerät erneut testen; Font Asset / Container anpassen | Engineering |
| Liste zwei Zeilen nur in einer Locale | Untertitel-Übersetzung zu lang | Lokalisierung kürzt oder Zeilenhöhe erhöht (Re-Export bei Strukturänderung) | Lokalisierung + Design |
| Runtime-Switch scheitert, Canvas OK | String-Tabelle vs. Prefab stimmen nicht überein | Tabelle und Standard-Text abgleichen; Zeilenumbrüche prüfen | Engineering |
| Nach Event-Reskin zeigt Locale noch altes Layout | Reskin hat nur Art getauscht, kein Prefab-Re-Export | Nach Reskin Translate + Export pro Locale erneut ausführen | Design |
Entscheidungsregel: Wenn die Struktur gleich bleibt → bevorzugt Text, Mindestbreite und VberAI Studio Canvas-QA, dann Re-Export. Wenn Sie Nodes hinzufügen/entfernen oder die Tab-Anzahl ändern müssen → Layout-Änderung – primären Mock und alle Locale-Spezifikationen aktualisieren; nicht das Prefab einer einzelnen Locale patchen.
Arbeitsteilung vs. „nur String-Tabelle“
| Ansatz | Passt zu | Passt nicht zu |
|---|---|---|
| Engine-String-Tabelle / TMP | Layout verifiziert; nur Runtime-Locale-Switch | Erster UI-Import ohne Stress-Locale-QA |
| VberAI Studio Translate + Export | Design-getrieben; mehrsprachige visuelle Parität; Figma/PSD-Quelle | Ersetzen von rechtlicher oder Zahlungs-Compliance-Prüfung |
| Manuelles Bearbeiten von Prefab-Text | Notfall-Hotfix für ein oder zwei Strings | Langfristige mehrsprachige Wartung (Scene-Drift) |
Vollständige Kette: Design-Headroom → VberAI Studio mehrsprachiger Mock → Prefab exportieren → String-Tabelle und Defaults abgleichen → Pre-Ship-All-Locale-Smoke. Binding und Play-QA nach dem Import: Engine + MCP-Checkliste.
Häufig gestellte Fragen
TMP Auto Size läuft bei Minimum immer noch über – ist das ein Engineering-Bug?
Normalerweise nein. Auto Size skaliert nur innerhalb des Containers. Wenn die Breite beim Handoff festgelegt wurde, Design verbreitern oder Text ändern, oder laut Spezifikation zwei Zeilen erlauben.
Layout ist nach dem Übersetzen „theoretisch unverändert“ – trotzdem Prefab re-exportieren?
Wenn die UI aus dem VberAI Studio-Export stammt, hält Full-Tree-Re-Export nach finalem Text die Repo-Prefabs mit der Canvas abgeglichen. Nur-Text-Änderungen im Projekt ohne Synchronisierung der Canvas gehen beim nächsten Reskin oder Re-Export verloren.
Kann RTL (Arabisch usw.) dieselbe Checkliste für gleiche Struktur verwenden?
LTR-Regeln für gleiche Struktur-Breite helfen weiterhin. RTL benötigt zusätzlich gespiegeltes Layout und Ziffernrichtung – nehmen Sie nicht an, dass nur übersetzte Strings zum Ausliefern ausreichen.
Müssen wir beim Event-Reskin neu übersetzen?
Wenn das Reskin den Text nicht ändert, nein. Wenn sich der Event-Text mit dem Skin ändert und Node-Namen gleich bleiben, Stress-Locales auf der Canvas erneut prüfen und dann re-exportieren.
Deutsch ist lang – können wir die Schriftgröße nur für diese Locale verkleinern?
Nur wenn die Produktspezifikation eine globale „−1 Stufe“ für diese Locale definiert. Andernfalls bevorzugt Mindestbreite und kürzerer Text, damit die Lesbarkeit über Buttons hinweg konsistent bleibt.
Ist VberAI Studio dasselbe wie Google AI Studio?
Nein. VberAI Studio ist Game-UI-Canvas, Translate und Multi-Engine-Export; Google AI Studio ist Googles allgemeine KI-Entwicklungsumgebung. Siehe Vergleich.
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