← العودة إلى المدونة

تجاوز حدود مساحة النصوص المترجمة في واجهة اللعبة: هامش التصميم وضمان جودة تصدير الترجمة في VberAI Studio

كيف تنجح أو تفشل عندما تكسر النصوص الألمانية أو الإسبانية الأزرار والقوائم، وكيف تحجز عرضًا في التصميم، وكيف تقارن اللغات على لوحة VberAI Studio قبل إعادة التصدير الكاملة—مع مسارات الإصلاح.

نُشر في
  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-localization
  • i18n
  • figma-to-unity
  • psd-to-unity
  • vberai
  • ai-studio
  • unity
  • godot
  • cocos
  • 2026
تجاوز حدود مساحة النصوص المترجمة في واجهة اللعبة: هامش التصميم وضمان جودة تصدير الترجمة في VberAI Studio

تجاوز حدود مساحة النصوص المترجمة في واجهة اللعبة: هامش التصميم وضمان جودة تصدير الترجمة في VberAI Studio

غالبًا ما تفشل واجهات اللعبة القابلة للإصدار في التوطين لسبب غير الترجمة السيئة: التخطيط نفسه لا يستطيع استيعاب النص المترجم. يُقتطع نص الزر بواسطة RectTransform، وتنهار صفوف القوائم من سطرين إلى سطر واحد، وتبقى التبويبات مزدحمة لكنها تعرض علامات حذف. اختبار ناجح في Unity Editor بنصوص إنجليزية مؤقتة يخفي المشكلة حتى تُختبر الألمانية أو الإسبانية—عندها تلمس الإصلاحات عادةً مصدر التصميم و Prefabs معًا.

أمثلة التخطيط والاقتطاع أدناه تستخدم Unity UGUI (RectTransform، Prefab، وما إلى ذلك). يستخدم Godot Control و Cocos UI الأفكار ذاتها عبر المراسي و minimum_size و Prefabs؛ تنطبق معايير هامش التصميم والتجاوز بالطريقة نفسها.

بنود قائمة تسليم التصميم 9–11 تشير بالفعل إلى هامش طول النص واللغات ذات البنية المتماثلة. يضيف هذا المقال نطاقات مرجعية، وقائمة تحقق من جهة التصميم، وضمان جودة على اللوحة بعد ترجمة VberAI Studio، ومعايير فشل قبل الإصدار. تبقى فحوصات Safe Area على الجهاز وأصول بناء Release وما يتصل بها في قائمة فحص واجهة ما قبل الإصدار البنود 1 و5 و6.

معايير الفشل (أي واحد منها = لم ينجح): النص المقروء مقتطع أو متداخل؛ علامات حذف أو نص متحرك دون مواصفة منتج؛ إطار الزر المرئي لا يطابق منطقة النقر؛ شاشة المسار الرئيسي في لغة ما تحتاج تغييرًا فريدًا في Hierarchy لعرض النص كاملًا (يتعارض مع أهداف تعدد اللغات ذات البنية المتماثلة).


توسّع النص: نطاقات مرجعية للتصميم

غالبًا ما تقدّر فرق التوطين النمو نسبةً إلى الإنجليزية أو اللغة المصدر. هذه ليست اتفاقيات مستوى خدمة تعاقدية—ضع حدودًا داخلية بخط واجهتك وأحجامها. استخدم الجدول لاختيار 2–3 لغات اختبار ضغط لمراجعة التصميم قبل التسليم، لا للتنبؤ بأطوال النصوص الدقيقة.

العلاقةالنمط المعتاد (أزرار الجوال، التسميات القصيرة)إجراء التصميم
DE / ES / PT مقابل التسميات الصينية القصيرةالمعنى نفسه غالبًا يحتاج ~+25% إلى +40% مساحة أفقية (تراكيب، أدوات تعريف)ضع الحد الأدنى لعرض الزر والعرض الثابت للتبويب أو قواعد الالتفاف في المواصفة
EN مقابل ZH على الزر نفسهطول مشابه أو EN أطول قليلًا—لا تعامل عرض EN كاعتماد نهائي لكل اللغاتافحص DE أو ES بالإضافة إلى EN
FR / ITمتوسط إلى طويل؛ غالبًا تحتاج عناوين القوائم الفرعية سطريناحجز سطرًا ثانيًا أو حدّد حدًا أقصى لطول العنوان الفرعي
VI / IDنص لاتيني لكن بطول كلمات متغيرمستوى الضغط نفسه مثل ES
ARالطول بالإضافة إلى RTL وتشكيل الأرقام؛ التخطيط المعكوس موضوع منفصليفترض هذا المقال بنية LTR متماثلة؛ يحتاج RTL قواعد تصميم أو انعكاس محرك خاصة به
JA / KOمزيج كامل العرض: العرض المرئي ليس خطيًا مع عدد الأحرفقِس عرض النص المعروض بالحجم المستهدف؛ لا تعدّ الأحرف فقط

ملاحظة المحرك: خاصية Auto Size في Unity TextMeshPro تصغّر فقط بين الحد الأدنى والأقصى لحجم الخط. إذا ظل النص متجاوزًا عند الحجم الأدنى، فهذه سعة تخطيط، وليست شيئًا يُصلح بتصغير إضافي—وسّع الحاوية أو غيّر النص في التصميم.

Side-by-side stress locales (e.g. DE, ES) with no overflow


12 فحصًا تصميميًا مركّزًا على التجاوز (قائمة تحقق)

بالإضافة إلى قائمة التسليم العامة المكوّنة من 12 بندًا، ضع علامة على هذه للغات:

#الفحصمعيار النجاح
1نص الزر الأساسي طبقة نصية، لا نص عرضي نقطينصوص قابلة للتبديل؛ اذكر النص العرضي غير المترجم في المواصفة
2حاوية الزر لها حد أدنى للعرض (Figma Auto Layout أو عرض ثابت)DE/ES أو النصوص الحقيقية لا تتجاوز
3تبويب / شريط سفلي: خلية ثابتة أو سماح صريح بسطرينلا “يبدو سطرًا واحدًا، لكنه مقتطع فعليًا”
4صفوف القوائم: العنوان والعنوان الفرعي في سطرين منفصلين؛ للعنوان الفرعي حد أقصى للأسطرإذا فشل السطران، قصّر النص أو وسّع القائمة
5الأرقام والعملة والمؤقتات والوحدات حقول منفصلةلا جملة كاملة كنص نقطي؛ التنسيقات في جداول النصوص
6أيقونة + نص: عرض النص مستقل عن الأيقونةالنص الأطول لا يسحق الأيقونة
7حشوة لوحة Nine-slice وحشوة المحتوى كافيتانانظر بند التسليم 6؛ منطقة التمدد لا تلتصق بالنص
8عنوان الحوار والنص الأساسي والأزرار الأساسية/الثانوية طبقات منفصلةمواصفة للالتفاف أو خط أصغر بدرجة عند طول العنوان
9شارات الأحداث والنصوص القصيرة قرب النقاط الحمراء لها حد أقصى للطولنص العمليات فوق الحد يُعاد للتحرير—لا ضغط طارئ
10المتغيرات متعددة اللغات: بنية Frame نفسها، النص فقطلا عناصر تحكم خاصة بلغة ما لم تسمح المواصفة
11ملاحظات التصدير تذكر لغات الاختبار التي روجعتيعرف الهندسة / ضمان الجودة خط الأساس للقبول
12مفهوم الشاشة الكاملة لا يزال يحتوي نصًا مقروءًاافصل طبقات النص أو اقبل إعادة التصدير قبل المحرك (القطع في المكان)

يجب أن تتطابق خاصية Auto Layout في Figma (hug/fill، الحد الأدنى/الأقصى للعرض) وtruncate النص مع اتفاق الهندسة—إذا منع المنتج علامات الحذف، لا تعتمد النموذج بـ truncate وحده.


مسار VberAI Studio: ترجمة → مقارنة → إعادة تصدير الشجرة الكاملة

VberAI Studio (AI Studio، ≠ Google AI Studio) ترجمة بنقرة واحدة تهدف إلى تغيير النص المقروء فقط—تبقى الهندسة والتسلسل الهرمي كما هما. يتوافق ذلك مع عمل المحرك حيث يتغير CSV / جداول النصوص فقط وتبقى بنية Prefab—مراحل مختلفة في خط التوطين نفسه: تملك AI Studio التصميم المرئي متعدد اللغات والتصدير؛ وتملك TMP وجداول النصوص التبديل أثناء التشغيل.

الترتيب الموصى به (مثل لوحة → Prefab):

الخطوةالإجراءالقبول
1ثبّت التخطيط الأساسي على اللوحة أو Figma/PSDطبقات النص وحدود الأزرار واضحة
2شغّل الترجمة بنقرة واحدة لكل شاشة (حسب دفعة لغات الإصدار أو متعدد اللغات)تسلسل الطبقات وأسماء العقد دون تغيير
3على اللوحة، قارن 2–3 لغات ذات أطول نص جنبًا إلى جنب أو بالتبديل (شمل DE أو ES + لغة الإصدار الأساسية)لا تجاوز، لا تداخل
4راجع النصوص المترجمة آليًا الطويلة جدًاحرّر النص أو عدّل الحجم ضمن المواصفة؛ اعتماد بشري لسطور القانون/العلامة التجارية
5أعد تصدير الشجرة الكاملة Prefab (Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI)يطابق اللوحة؛ لا تعدّل Text في المشروع فقط دون مزامنة مصدر التصميم
6طابق جداول النصوص مع نص Prefab الافتراضي في المشروعتبديل اللغة في وضع التشغيل يطابق اللوحة

التخطيط نفسه، تغييرات السمة فقط: إعادة التصميم. بعد إعادة التصميم، إذا أضفت لغات إصدار جديدة، لا تزال تترجم ثم تصدّر—تجنب تحرير Text يدويًا في Scene بينما تنحرف Prefabs في المستودع (بند ما قبل الإصدار 6).

قبل الترجمة: تخطيط الصفحة الرئيسية وعلاقات العقد ثابتة

بعد الترجمة: لغة النص فقط تتغير؛ يجب أن تبقى الهندسة متطابقة


قبول ما قبل الإصدار: الربط بقائمة الاختبار

بند قائمة ما قبل الإصدار 2 يتطلب كل لغة إصدار حية على الصفحة الرئيسية والنوافذ المنبثقة الرئيسية. التنفيذ المقترح:

البندالممارسة
أولوية اللغةقبل الفحص الكامل للغات، اختبر سريعًا لغة الاختبار + لغة الإصدار الأساسية
النطاقHUD الرئيسي، النوافذ المنبثقة عالية التكرار، شاشات النصوص الطويلة للدفع/العمر/القانون
البيئةتبديل اللغة في Unity Editor لا يستبدل فحوصات عرض الخط على الجهاز (خاصة مزيج CJK + اللاتينية)
النجاحلا اقتطاع، لا علامات حذف غير معلنة، مناطق النقر تطابق المرئي

إذا تغيرت النصوص في المحرك فقط وبقي التخطيط دون تغيير ومع ذلك استمر التجاوز → عامل ذلك كـ هامش تصميم غير كافٍ أو غياب ضمان جودة اللوحة للغات الاختبار، ثم أصلح وفق الجدول أدناه—لا تصغير خط عالمي دائم على Prefab.


توجيه الإصلاح

العَرَضالسبب المحتملالإجراءالمسؤول
تجاوز زر أو تسمية واحدةالحد الأدنى للعرض صغير جدًا؛ استخدام نص عرضي كنص أساسيوسّع التصميم أو قصّر النص؛ انقله إلى طبقة نصيةالتصميم
تجاوزات كثيرة على شاشة واحدةالنموذج الأساسي ضيق جدًا؛ لا مراجعة للغات الاختبارFigma/اللوحة Auto Layout → إعادة ترجمة AI Studio → إعادة تصدير الشجرة الكاملةالتصميم + الهندسة
Unity Editor جيد، لغة واحدة تفشل على الجهازخط احتياطي أعرض؛ DPIأعد الاختبار على الجهاز؛ عدّل Font Asset / الحاويةالهندسة
القائمة سطران في لغة واحدة فقطترجمة العنوان الفرعي طويلة جدًايقصّر التوطين أو يزيد ارتفاع الصف (أعد التصدير إذا تغيرت البنية)التوطين + التصميم
فشل التبديل أثناء التشغيل، اللوحة جيدةعدم تطابق جدول النصوص مع Prefabطابق الجدول و Text الافتراضي؛ افحص فواصل الأسطرالهندسة
بعد إعادة تصميم الحدث، لا تزال اللغة تعرض التخطيط القديمإعادة التصميم بدّلت الفن فقط، دون إعادة تصدير Prefabبعد إعادة التصميم، أعد الترجمة + التصدير لكل لغةالتصميم

قاعدة القرار: إذا بقيت البنية كما هي → فضّل النص والحد الأدنى للعرض وضمان جودة لوحة VberAI Studio ثم أعد التصدير. إذا كان عليك إضافة/إزالة عقد أو تغيير عدد التبويبات → تغيير تخطيط—حدّث النموذج الأساسي وكل مواصفات اللغات؛ لا ترقّع Prefab لغة واحدة وحدها.


تقسيم العمل مقابل “جدول النصوص فقط”

النهجيناسبلا يناسب
جدول نصوص المحرك / TMPالتخطيط مُتحقق منه؛ تبديل اللغة أثناء التشغيل فقطأول استيراد واجهة دون ضمان جودة لغات الاختبار
ترجمة VberAI Studio + التصديرمدفوع بالتصميم؛ تكافؤ مرئي متعدد اللغات؛ مصدر Figma/PSDاستبدال مراجعة الامتثال القانوني أو الدفع
تحرير Text في Prefab يدويًاإصلاح طارئ لنص أو نصينصيانة متعددة اللغات طويلة الأمد (انحراف Scene)

السلسلة الكاملة: هامش التصميم → نموذج متعدد اللغات في VberAI Studio → تصدير Prefab → مطابقة جدول النصوص والافتراضيات → فحص سريع لكل اللغات قبل الإصدار. الربط وضمان الجودة في وضع التشغيل بعد الاستيراد: قائمة فحص المحرك + MCP.


الأسئلة الشائعة

Auto Size في TMP عند الحد الأدنى لا يزال يتجاوز—هل هذا خطأ هندسي؟ عادةً لا. Auto Size يتحجّم فقط داخل الحاوية. إذا كان العرض ثابتًا عند التسليم، وسّع التصميم أو غيّر النص، أو اسمح بسطرين حسب المواصفة.

التخطيط “من حيث المبدأ دون تغيير” بعد الترجمة—هل لا يزال يُعاد تصدير Prefab؟ إذا جاءت الواجهة من تصدير VberAI Studio، فإن إعادة تصدير الشجرة الكاملة بعد اعتماد النص تُبقي Prefabs في المستودع متوافقة مع اللوحة. تعديلات Text فقط في المشروع دون مزامنة اللوحة تُفقد عند إعادة التصميم أو إعادة التصدير التالية.

هل يمكن لـ RTL (العربية، إلخ) استخدام قائمة البنية المتماثلة نفسها؟ لا تزال قواعد العرض ذات البنية المتماثلة LTR مفيدة. يحتاج RTL أيضًا تخطيطًا معكوسًا واتجاه أرقام—لا تفترض أن نصوص الترجمة وحدها كافية للإصدار.

هل يجب إعادة الترجمة عند إعادة تصميم حدث؟ إذا لم تغيّر إعادة التصميم النص، لا. إذا تغيّر نص الحدث مع السمة وبقيت أسماء العقد كما هي، أعد فحص لغات الاختبار على اللوحة ثم أعد التصدير.

الألمانية طويلة—هل يمكننا تصغير حجم الخط لتلك اللغة فقط؟ فقط إذا حددت مواصفة المنتج “−1 درجة” عالمية لتلك اللغة. وإلا فضّل الحد الأدنى للعرض والنص الأقصر لتبقى القراءة متسقة عبر الأزرار.

هل VberAI Studio هو نفسه Google AI Studio؟ لا. VberAI Studio هو لوحة واجهة اللعبة والترجمة والتصدير لمحركات متعددة؛ Google AI Studio هو بيئة تطوير الذكاء الاصطناعي العامة من Google. انظر المقارنة.

أدلة أخرى قد تعجبك

تسلسل هرمي لمعلومات شاشة العرض (HUD) على الجوال: ماذا نعرض في القتال والردهة والنوافذ المنبثقة

رؤية وأولوية شاشة العرض حسب حالة اللعبة؛ وعلاقتها بالمنطقة الآمنة وطبقات النص العائم وتراكم النوافذ—جداول مواصفات وخطوات قبول على الجهاز.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • hud
اقرأ المزيد

أرقام الضرر العائمة: قبول التسليم وتنفيذ المحرك

معايير الفشل عند ضبابية النوافذ المنبثقة أو فقدان الرموز أو الترتيب الخاطئ أو التقطيع؛ اختيار TMP مقابل الأرقام النقطية، والمجمعات وترتيب Canvas، وخطوات قبول Unity UGUI، وكيفية دمج فن الأرقام التصميمي.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • bitmap-font
اقرأ المزيد