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Desbordamiento de idioma en la UI de juegos: margen de diseño y QA de exportación de traducción de VberAI Studio

Cómo fallar/aprobar cuando el texto en alemán o español rompe botones y listas, cómo reservar ancho en diseño y cómo comparar idiomas en el lienzo de VberAI Studio antes de reexportar el árbol completo.

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Desbordamiento de idioma en la UI de juegos: margen de diseño y QA de exportación de traducción de VberAI Studio

Desbordamiento de idioma en la UI de juegos: margen de diseño y QA de exportación de traducción de VberAI Studio

Una UI lista para publicar a menudo falla en la localización por una razón distinta a una mala traducción: el mismo diseño no puede contener el texto traducido. El texto de un botón queda recortado por RectTransform, las filas de lista colapsan de dos líneas a una, las pestañas siguen apiñadas pero muestran puntos suspensivos. Una aprobación en el Editor de Unity con texto en inglés de marcador oculta el problema hasta que se prueba alemán o español; entonces las correcciones suelen tocar tanto el diseño de origen como los Prefabs.

Los ejemplos de diseño y recorte a continuación usan Unity UGUI (RectTransform, Prefab, etc.). Godot Control y Cocos UI usan las mismas ideas mediante anclas, minimum_size y prefabs; el margen de diseño y los criterios de desbordamiento se aplican igual.

Los puntos 9–11 de la lista de verificación para la entrega de diseño ya señalan el margen para la longitud del texto y los idiomas con la misma estructura. Este artículo añade rangos de referencia, una lista de verificación del lado del diseño, QA en el lienzo tras la traducción de VberAI Studio y criterios de fallo antes de publicar. Safe Area en el dispositivo, los recursos de la compilación Release y las comprobaciones relacionadas permanecen en los puntos 1, 5 y 6 de la lista de verificación de UI antes de publicar.

Criterios de fallo (cualquiera de ellos = no aprobado): el texto legible queda recortado o se superpone; puntos suspensivos o marquesina sin especificación de producto; el marco visual del botón no coincide con el área de impacto; la pantalla del flujo principal de un idioma necesita un cambio único en la Jerarquía para mostrar el texto completo (entra en conflicto con los objetivos multilingües de misma estructura).


Expansión del texto: rangos de referencia para el diseño

Los equipos de localización a menudo estiman el crecimiento en relación con el inglés o el idioma de origen. Estos no son SLA contractuales: establece umbrales internos con tu tipografía y tamaños de UI. Usa la tabla para elegir 2–3 idiomas de estrés para la revisión de diseño antes de la entrega, no para predecir longitudes exactas de cadenas.

RelaciónPatrón típico (botones móviles, etiquetas cortas)Acción de diseño
DE / ES / PT vs etiquetas cortas en chinoEl mismo significado suele necesitar ~+25% a +40% de espacio horizontal (compuestos, artículos)Incluir en la especificación el ancho mínimo del botón y el ancho fijo de pestaña o las reglas de ajuste de línea
EN vs ZH en el mismo botónLongitud similar o EN ligeramente más largo—no trates el ancho de EN como aprobación para todos los idiomasVerifica DE o ES además de EN
FR / ITMedio-largo; los subtítulos de lista a menudo necesitan dos líneasReserva una segunda línea o limita la longitud del subtítulo
VI / IDEscritura latina pero longitud de palabra variableMismo nivel de estrés que ES
ARLongitud más RTL y conformación de numerales; el diseño reflejado es un tema aparteEste artículo asume LTR con misma estructura; RTL necesita su propio diseño o reglas de espejo del motor
JA / KOMezcla de ancho completo: el ancho visual no es lineal con el número de caracteresMide el ancho de la cadena renderizada al tamaño objetivo; no cuentes solo caracteres

Nota del motor: Auto Size de TextMeshPro en Unity solo reduce entre los tamaños de fuente mínimo/máximo. Si el texto aún se desborda en el tamaño mínimo, eso es capacidad del diseño, no algo que se arregle reduciendo más—ensancha el contenedor o cambia el texto en diseño.

Side-by-side stress locales (e.g. DE, ES) with no overflow


12 comprobaciones de diseño centradas en el desbordamiento (lista de verificación)

Además de la lista general de entrega de 12 puntos, marca estas para los idiomas:

#ComprobaciónEstándar de aprobación
1El texto del botón principal es una capa de texto, no tipografía rasterizadaCadenas intercambiables; enumera en la especificación la tipografía de visualización no localizada
2El contenedor del botón tiene ancho mínimo (Auto Layout de Figma o ancho fijo)El pseudoidioma DE/ES o las cadenas reales no se desbordan
3Pestaña / barra inferior: celda fija o permiso explícito de dos líneasSin «parece una línea, en realidad está recortado»
4Filas de lista: título y subtítulo en líneas separadas; el subtítulo tiene máximo de líneasSi fallan dos líneas, acorta el texto o ensancha la lista
5Números, moneda, temporizadores y unidades son campos separadosSin frase completa rasterizada; los formatos viven en tablas de cadenas
6Icono + texto: el ancho del texto es independiente del iconoUn texto más largo no aplasta el icono
7El relleno del panel nine-slice y el relleno de contenido son suficientesVer punto 6 de la entrega; la región estirable no se pega al texto
8Título de diálogo, cuerpo, botones primario/secundario son capas separadasEspecificación para ajuste de línea o un paso menos de tipografía cuando el título es largo
9Las insignias de evento y el texto corto cerca de puntos rojos tienen longitud máximaEl texto de operaciones que supere el límite vuelve para edición—no se comprime de emergencia
10Variantes multilingües: misma estructura de Frame, solo textoSin controles exclusivos de un idioma salvo que la especificación lo permita
11Las notas de exportación enumeran qué idiomas de estrés se revisaronIngeniería / QA conocen la línea base de aceptación
12El concepto de pantalla completa aún tiene texto legibleSepara capas de texto o acepta reexportar antes del motor (corte in-place)

El hug/fill de Auto Layout de Figma, el ancho mín/máx y el truncate de texto deben coincidir con el acuerdo de ingeniería—si el producto prohíbe los puntos suspensivos, no apruebes el mock solo con truncate.


Ruta en VberAI Studio: traducir → comparar → reexportar el árbol completo

VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) traducción con un clic busca cambiar solo el texto legible—la geometría y la jerarquía permanecen iguales. Eso se alinea con el trabajo en el motor donde solo cambian CSV / tablas de cadenas y la estructura del Prefab se mantiene—diferentes etapas de la misma tubería de localización: AI Studio posee el diseño visual multilingüe y la exportación; TMP y las tablas de cadenas poseen el cambio en tiempo de ejecución.

Orden recomendado (igual que lienzo → Prefab):

PasoAcciónAceptación
1Bloquear el diseño principal en el lienzo o Figma/PSDLas capas de texto y los límites de botón están claros
2Ejecutar traducción con un clic por pantalla (por lote de idiomas de publicación o multi-idioma)La jerarquía de capas y los nombres de nodos sin cambios
3En el lienzo, comparar los 2–3 idiomas con el texto más largo lado a lado o por alternancia (incluye DE o ES + idioma principal de publicación)Sin desbordamiento, sin superposición
4Revisar las cadenas traducidas automáticamente que sean demasiado largasEditar el texto o ajustar el tamaño dentro de la especificación; aprobación humana en líneas legales/de marca
5Reexportar el árbol completo del Prefab (Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI)Coincide con el lienzo; no edites solo el Text en el proyecto sin sincronizar el diseño de origen
6Alinear las tablas de cadenas con el texto predeterminado del Prefab en el proyectoEl cambio de idioma en modo Play coincide con el lienzo

Mismo diseño, solo cambios de tema: reskin. Tras el reskin, si añades nuevos idiomas de publicación, igualmente traduce y luego exporta—evita editar a mano el Text en la Escena mientras los Prefabs del repositorio se desvían (punto 6 antes de publicar).

Antes de traducir: diseño de inicio y relaciones de nodos fijadas

Después de traducir: solo cambia el idioma del texto; la geometría debe permanecer uno a uno


Aceptación antes de publicar: vínculo con la lista de verificación de pruebas

El punto 2 de la lista antes de publicar exige todos los idiomas activos en inicio y popups clave. Ejecución sugerida:

ElementoPráctica
Prioridad de idiomasAntes de la pasada completa de idiomas, prueba de humo idioma de estrés + idioma principal de publicación
AlcanceHUD principal, popups de alta frecuencia, pantallas de texto largo de pago/edad/legal
EntornoEl cambio de idioma en el Editor de Unity no reemplaza las comprobaciones de renderizado de fuentes en el dispositivo (especialmente mezcla CJK + latino)
AprobaciónSin recorte, sin puntos suspensivos no declarados, áreas de impacto coinciden con lo visual

Si las cadenas cambian solo en el motor y el diseño no cambia pero el desbordamiento persiste → trátalo como margen de diseño insuficiente o falta de QA del lienzo en idiomas de estrés, luego corrige según la tabla siguiente—no como una reducción global permanente de fuente en el Prefab.


Enrutamiento de correcciones

SíntomaCausa probableAcciónResponsable
Desbordamiento de un botón o etiquetaancho mínimo demasiado pequeño; tipografía de visualización usada como cuerpoEnsanchar el diseño o acortar el texto; pasar a capa de textoDiseño
Muchos desbordamientos en una pantallaMock principal demasiado ajustado; sin revisión de idiomas de estrésAuto Layout de Figma/lienzo → retraducir en AI Studio → reexportar el árbol completoDiseño + Ingeniería
El Editor de Unity está bien, un idioma falla en el dispositivoFuente de reserva más ancha; DPIRe-probar en el dispositivo; ajustar Font Asset / contenedorIngeniería
Lista de dos líneas solo en un idiomaTraducción del subtítulo demasiado largaLocalización acorta o aumenta la altura de fila (reexportar si cambia la estructura)Localización + Diseño
El cambio en tiempo de ejecución falla, el lienzo está bienDesajuste entre tabla de cadenas y PrefabAlinear tabla y Text predeterminado; comprobar saltos de líneaIngeniería
Tras el reskin de evento, el idioma aún muestra el diseño antiguoEl reskin solo cambió el arte, sin reexportar el PrefabTras el reskin, volver a ejecutar traducir + exportar por idiomaDiseño

Regla de decisión: si la estructura permanece igual → prefiere texto, ancho mínimo y QA del lienzo de VberAI Studio y luego reexporta. Si debes añadir/eliminar nodos o cambiar el número de pestañas → cambio de diseño—actualiza el mock principal y todas las especificaciones de idioma; no parchees solo el Prefab de un idioma.


División del trabajo vs «solo tabla de cadenas»

EnfoqueEncajaNo encaja
Tabla de cadenas del motor / TMPDiseño verificado; solo cambio de idioma en tiempo de ejecuciónPrimera importación de UI sin QA de idiomas de estrés
Traducción + exportación de VberAI StudioBasado en diseño; paridad visual multilingüe; origen Figma/PSDReemplazar la revisión de cumplimiento legal o de pagos
Editar a mano el Text del PrefabHotfix de emergencia para una o dos cadenasMantenimiento multilingüe a largo plazo (deriva de la Escena)

Cadena completa: margen de diseño → mock multilingüe en VberAI Studio → exportar Prefab → alinear tabla de cadenas y valores predeterminados → prueba de humo de todos los idiomas antes de publicar. Enlace y QA en Play tras la importación: lista de verificación de motor + MCP.


Preguntas frecuentes

Auto Size de TMP en el mínimo aún se desborda—¿es un bug de ingeniería?
Normalmente no. Auto Size solo escala dentro del contenedor. Si el ancho se fijó en la entrega, ensancha el diseño o cambia el texto, o permite dos líneas según la especificación.

El diseño está «teóricamente sin cambios» tras traducir—¿aun así reexportar el Prefab?
Si la UI provino de una exportación de VberAI Studio, reexportar el árbol completo tras finalizar el texto mantiene los Prefabs del repositorio alineados con el lienzo. Las ediciones solo de Text en el proyecto sin sincronizar el lienzo se pierden en el siguiente reskin o reexportación.

¿Puede RTL (árabe, etc.) usar esta misma lista de verificación de misma estructura?
Las reglas de ancho LTR de misma estructura siguen ayudando. RTL también necesita diseño espejo y dirección de numerales—no asumas que solo traducir cadenas basta para publicar.

¿Debemos retraducir en el reskin de evento?
Si el reskin no cambia el texto, no. Si el texto del evento cambia con el skin y los nombres de nodos permanecen iguales, vuelve a comprobar los idiomas de estrés en el lienzo y luego reexporta.

El alemán es largo—¿podemos reducir el tamaño de fuente solo para ese idioma?
Solo si la especificación del producto define un «−1 paso» global para ese idioma. De lo contrario, prefiere ancho mínimo y texto más corto para que la legibilidad se mantenga consistente entre botones.

¿VberAI Studio es lo mismo que Google AI Studio?
No. VberAI Studio es lienzo de UI de juegos, traducción y exportación multi-motor; Google AI Studio es el entorno general de desarrollo de IA de Google. Ver comparación.

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