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遊戲 UI 多語言爆框:設計稿預留與 VberAI Studio 翻譯匯出驗收

德語、西語等譯文撐破按鈕與清單時如何判定失敗、設計稿如何預留寬度,以及 VberAI Studio 一鍵翻譯後畫布比對與整樹重匯;承接交稿自查與提測前語言驗收,附回修路徑表。

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遊戲 UI 多語言爆框:設計稿預留與 VberAI Studio 翻譯匯出驗收

出海 UI 常見的失敗不是「譯錯字」,而是同一套版面裝不下譯文:按鈕文案被 RectTransform 裁切、清單雙行被壓成一行、Tab 擠在一起仍出現省略號。Unity Editor 裡只用佔位英文跑過一遍,提測切德語/西語才爆框——返工往往要同時動設計稿與 Prefab。

下文版面與裁切類的表述以 Unity UGUI 為例(RectTransform、Prefab 等);Godot Control、Cocos UI 的錨點、minimum_size、預製體等等價概念相同,設計側預留與爆框判據可一併沿用。

設計稿交稿自查 第 9–11 項已點名「文案長度預留」與「同結構多語言」。本文只展開量化參考、設計側可勾選項、VberAI Studio 翻譯後的畫布驗收,以及進包前的失敗判據;真機 Safe Area、Release 包資源等仍見 發布前 UI 自查 第 1、5、6 項。

失敗判據(任一即未通過): 可讀文案被裁切或疊字;未在產品規格中聲明的省略號/跑馬燈;按鈕視覺框與可點區域不一致;某語言主流程介面需單獨改 Hierarchy 才能顯示完整(與同結構多語言目標衝突)。


文案膨脹:設計側可用的參考區間

本地化行業常用「相對英文或源語字元/詞長」估算,不是合約 SLA,團隊應結合自家 UI 字體與字級訂內部閾值。下表用於交稿前**選 2–3 種「壓力語言」**做稿面抽查,而非逐字精確預測。

相對關係常見現象(手遊 UI 按鈕、短標籤)設計動作
德語/西語/葡語 vs 中文短標籤同語意常需 約 +25%~+40% 橫向空間(複合詞、冠詞)按鈕 min-width、Tab 固定寬或允許換行策略寫進規範
英語 vs 中文同一按鈕長度接近或英文略長,不能以英文寬度代替全語系驗收除 EN 外至少抽查 DE 或 ES 其一
法語/義大利語中等偏長,清單副標題易兩行清單項預留第二行或限制副標題字數
越南語/印尼語拉丁字母但詞長波動大與西語同級抽查
阿拉伯語除長度外還有 RTL 與數字形態;鏡像版面另文約定本文預設 LTR 同結構;RTL 需單獨稿面或引擎鏡像策略
日語/韓語全角混排時視覺寬度與字元數不成線性在目標字級下測量真實字串渲染寬度,勿只數字元

工程側補充: Unity TextMeshPro 的 Auto Size 只能在 min/max 字級內收縮;字級觸底仍溢出時,屬於版面容量不足,應回設計或加寬容器,而不是繼續壓字級損害可讀性。

畫布並排查看 2–3 種壓力語言,檢查無溢出


設計稿 12 項:專防爆框(可勾選)

在通用 12 項交稿自查 之上,多語言專項建議逐項打勾:

#檢查通過標準
1主按鈕文案用文字層,非 raster 美術字可替換字串;藝術字在規格中列「不本地化」清單
2按鈕容器設 min-width(Figma Auto Layout 或固定寬)用 DE/ES 假文或真實譯文試填不溢出
3Tab/底欄標籤:固定格寬 或 明確允許雙行禁止「視覺單行、實際裁切」
4清單項:標題與副標題分行;副標題有 max 行數兩行仍不夠則改文案或加寬清單區
5數字、貨幣、倒數計時與單位分欄位避免整句 raster;格式進字串表
6圖示 + 文字組合:文字區寬度獨立於圖示譯文變長時不擠壓圖示變形
7九宮格面板內距與 content padding 留足見 交稿自查第 6 項;拉伸區不貼字
8彈窗標題、本文、主/次按鈕層級分開標題過長有換行或縮小一檔字級的規格
9活動角標、紅點旁短文案有最大字數營運文案超字須回改,不臨時壓框
10同螢幕多語言方案:同 Frame 結構,僅換文字不為某一語單獨加控件(除非規格允許)
11匯出說明中標註 壓力語言 已測哪幾種程式/QA 知悉驗收基準
12整螢幕概念圖若仍含可讀字進引擎前須拆文字層或接受重匯(原位切圖)

Figma:Auto Layout 的 hug/fill、min/max 寬度與文字 truncate 設定要和程式約定一致——若產品不允許省略號,稿面不得依賴 truncate 過關。


VberAI Studio 路徑:翻譯 → 比對 → 整樹重匯

VberAI Studio(AI Studio,≠ Google AI Studio)的 一鍵翻譯 目標是只換可讀文案,幾何與層級不變。這與引擎內「只換 CSV/字串表、Prefab 結構不動」指向同一條本地化流水線上的不同階段:AI Studio 負責設計側多語言視覺稿與匯出;工程側 TMP/字串表負責執行時切換。

推薦順序(與 畫布 → Prefab 一致):

步驟動作驗收
1主語言版面在畫布或 Figma/PSD 定稿文字層可辨、按鈕邊界清晰
2對目標螢幕執行 一鍵翻譯(依發行語系分批或一次多語)圖層層級與節點命名不變
3在畫布並排或切換檢視 文字最長的 2–3 種語言(建議含 DE 或 ES + 主發行語)無溢出、無疊字
4審校機翻過長的詞條改文案或微調字級(在規格內);合規/品牌句人工定稿
5整樹重匯 Prefab(Unity UGUI/Godot Control/Cocos UI)與畫布一致;勿只改工程內 Text 而不同步設計源
6進工程後字串表與 Prefab 預設文案 對齊Play 模式切換語言與稿面一致

同一版面僅換主題走 換皮;換皮完成後若要涵蓋新的發行語系,仍應先翻譯再匯出,避免 Scene 裡手改 Text 與倉庫 Prefab 分叉(對照 發布前第 6 項)。

翻譯前:主介面版面與節點關係固定

翻譯後:僅文案語言變化,幾何關係應一對一保留


進包驗收:與提測清單的銜接

發布前自查第 2 項 要求 全部上線語言過主介面與關鍵彈窗。執行建議:

項做法
語言優先序全量語言終測前,先用 壓力語言 + 主發行語 做 smoke
範圍主 HUD、高頻彈窗、支付/年齡/協議類長文案螢幕
環境Unity Editor 切換 locale 不能替代真機字體渲染抽檢(尤其 CJK 與拉丁混排)
通過無裁切、無未聲明省略、點擊區與視覺一致

若僅引擎內改字串、未改版面仍爆框 → 判定為交稿預留不足或畫布側未對壓力語言驗收,按下一節回修,而非在 Prefab 上永久縮小全域字級。


回修路徑表

現象最可能原因建議動作負責
單按鈕、單標籤溢出min-width 不足;美術字當本文設計稿加寬或改短文案;改文字層設計
整螢幕多處溢出主語言稿過緊;未做壓力語言驗收Figma/畫布改 Auto Layout → AI Studio 重新翻譯 → 整樹重匯設計 + 程式
Unity Editor 正常、某語真機溢出字體 fallback 變寬;DPI真機複測;調整 Font Asset/容器程式
清單僅某語兩行副標題翻譯過長本地化改短或清單項加高(結構變則重匯)本地化 + 設計
僅執行時切換爆、稿面正常字串表與 Prefab 不一致對齊表與預設 Text;檢查換行符程式
活動換皮後某語系仍顯示舊版面換皮後只換了圖、未重匯 Prefab換皮 後依語系重走翻譯與匯出設計

決策簡則: 結構不變 → 優先改文案、容器 min 寬、在 VberAI Studio 畫布驗收後重匯;必須增刪節點或改 Tab 數量 → 視為版面變更,更新主語言稿並同步所有語系規格,不要只在某語言 Prefab 上打補丁。


與「只改字串表」的分工

手段適用不適用
引擎字串表/TMP版面已驗證;僅執行時切換語言首次匯入 UI 未做壓力語言驗收
VberAI Studio 一鍵翻譯 + 匯出設計驅動;多語視覺對齊;Figma/PSD 源替代法務審校、支付合規終稿
手改 Prefab Text緊急 hotfix 一兩處長期多語維護(易與 Scene 分叉)

完整鏈路仍建議:設計預留 → VberAI Studio 多語稿 → 匯出 Prefab → 字串表與預設文案對齊 → 發布前全語言 smoke。進引擎後的綁定與 Play 驗收見 進引擎 + MCP 清單。


常見問題

TMP Auto Size 開到最小仍爆框,算程式 bug 嗎?
通常不算。Auto Size 只在容器內縮放字級;容器寬度在交稿階段已定型時,應回設計加寬或改文案,或在規格允許下改為兩行策略。

一鍵翻譯後版面「理論上不變」,還需要重匯 Prefab 嗎?
若工程 UI 來自 VberAI Studio 匯出,譯文定稿後應 整樹重匯,保證倉庫 Prefab 與畫布一致。僅在工程內改 Text 而不同步畫布,後續換皮或重匯時手改會被覆蓋而遺失。

RTL(阿拉伯語等)能否沿用本文同結構自查清單?
LTR 同結構可沿用寬度預留思路;RTL 還需鏡像版面與數字方向策略,需單獨稿面或引擎層約定,不能假設「只翻譯字串」即可上線。

活動換皮時要重新翻譯嗎?
換皮不改文案則不必重譯;若活動文案隨皮更換且節點名不變,改文案後仍建議對壓力語言在畫布跑過一遍再重匯。

德語很長,能否統一縮小字級?
僅在產品規格明確「某語言全域字級 -1」時可行;否則優先 min-width 與文案精簡,避免同一按鈕各語言可讀性不一致。

VberAI Studio 與 Google AI Studio 是一回事嗎?
不是。前者是遊戲 UI 畫布、翻譯與多引擎匯出;後者是 Google 通用 AI 開發環境。見 對比文。

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