遊戲 UI 多語言爆框:設計稿預留與 VberAI Studio 翻譯匯出驗收
德語、西語等譯文撐破按鈕與清單時如何判定失敗、設計稿如何預留寬度,以及 VberAI Studio 一鍵翻譯後畫布比對與整樹重匯;承接交稿自查與提測前語言驗收,附回修路徑表。
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出海 UI 常見的失敗不是「譯錯字」,而是同一套版面裝不下譯文:按鈕文案被 RectTransform 裁切、清單雙行被壓成一行、Tab 擠在一起仍出現省略號。Unity Editor 裡只用佔位英文跑過一遍,提測切德語/西語才爆框——返工往往要同時動設計稿與 Prefab。
下文版面與裁切類的表述以 Unity UGUI 為例(RectTransform、Prefab 等);Godot Control、Cocos UI 的錨點、minimum_size、預製體等等價概念相同,設計側預留與爆框判據可一併沿用。
設計稿交稿自查 第 9–11 項已點名「文案長度預留」與「同結構多語言」。本文只展開量化參考、設計側可勾選項、VberAI Studio 翻譯後的畫布驗收,以及進包前的失敗判據;真機 Safe Area、Release 包資源等仍見 發布前 UI 自查 第 1、5、6 項。
失敗判據(任一即未通過): 可讀文案被裁切或疊字;未在產品規格中聲明的省略號/跑馬燈;按鈕視覺框與可點區域不一致;某語言主流程介面需單獨改 Hierarchy 才能顯示完整(與同結構多語言目標衝突)。
文案膨脹:設計側可用的參考區間
本地化行業常用「相對英文或源語字元/詞長」估算,不是合約 SLA,團隊應結合自家 UI 字體與字級訂內部閾值。下表用於交稿前**選 2–3 種「壓力語言」**做稿面抽查,而非逐字精確預測。
| 相對關係 | 常見現象(手遊 UI 按鈕、短標籤) | 設計動作 |
|---|---|---|
| 德語/西語/葡語 vs 中文短標籤 | 同語意常需 約 +25%~+40% 橫向空間(複合詞、冠詞) | 按鈕 min-width、Tab 固定寬或允許換行策略寫進規範 |
| 英語 vs 中文同一按鈕 | 長度接近或英文略長,不能以英文寬度代替全語系驗收 | 除 EN 外至少抽查 DE 或 ES 其一 |
| 法語/義大利語 | 中等偏長,清單副標題易兩行 | 清單項預留第二行或限制副標題字數 |
| 越南語/印尼語 | 拉丁字母但詞長波動大 | 與西語同級抽查 |
| 阿拉伯語 | 除長度外還有 RTL 與數字形態;鏡像版面另文約定 | 本文預設 LTR 同結構;RTL 需單獨稿面或引擎鏡像策略 |
| 日語/韓語 | 全角混排時視覺寬度與字元數不成線性 | 在目標字級下測量真實字串渲染寬度,勿只數字元 |
工程側補充: Unity TextMeshPro 的 Auto Size 只能在 min/max 字級內收縮;字級觸底仍溢出時,屬於版面容量不足,應回設計或加寬容器,而不是繼續壓字級損害可讀性。

設計稿 12 項:專防爆框(可勾選)
在通用 12 項交稿自查 之上,多語言專項建議逐項打勾:
| # | 檢查 | 通過標準 |
|---|---|---|
| 1 | 主按鈕文案用文字層,非 raster 美術字 | 可替換字串;藝術字在規格中列「不本地化」清單 |
| 2 | 按鈕容器設 min-width(Figma Auto Layout 或固定寬) | 用 DE/ES 假文或真實譯文試填不溢出 |
| 3 | Tab/底欄標籤:固定格寬 或 明確允許雙行 | 禁止「視覺單行、實際裁切」 |
| 4 | 清單項:標題與副標題分行;副標題有 max 行數 | 兩行仍不夠則改文案或加寬清單區 |
| 5 | 數字、貨幣、倒數計時與單位分欄位 | 避免整句 raster;格式進字串表 |
| 6 | 圖示 + 文字組合:文字區寬度獨立於圖示 | 譯文變長時不擠壓圖示變形 |
| 7 | 九宮格面板內距與 content padding 留足 | 見 交稿自查第 6 項;拉伸區不貼字 |
| 8 | 彈窗標題、本文、主/次按鈕層級分開 | 標題過長有換行或縮小一檔字級的規格 |
| 9 | 活動角標、紅點旁短文案有最大字數 | 營運文案超字須回改,不臨時壓框 |
| 10 | 同螢幕多語言方案:同 Frame 結構,僅換文字 | 不為某一語單獨加控件(除非規格允許) |
| 11 | 匯出說明中標註 壓力語言 已測哪幾種 | 程式/QA 知悉驗收基準 |
| 12 | 整螢幕概念圖若仍含可讀字 | 進引擎前須拆文字層或接受重匯(原位切圖) |
Figma:Auto Layout 的 hug/fill、min/max 寬度與文字 truncate 設定要和程式約定一致——若產品不允許省略號,稿面不得依賴 truncate 過關。
VberAI Studio 路徑:翻譯 → 比對 → 整樹重匯
VberAI Studio(AI Studio,≠ Google AI Studio)的 一鍵翻譯 目標是只換可讀文案,幾何與層級不變。這與引擎內「只換 CSV/字串表、Prefab 結構不動」指向同一條本地化流水線上的不同階段:AI Studio 負責設計側多語言視覺稿與匯出;工程側 TMP/字串表負責執行時切換。
推薦順序(與 畫布 → Prefab 一致):
| 步驟 | 動作 | 驗收 |
|---|---|---|
| 1 | 主語言版面在畫布或 Figma/PSD 定稿 | 文字層可辨、按鈕邊界清晰 |
| 2 | 對目標螢幕執行 一鍵翻譯(依發行語系分批或一次多語) | 圖層層級與節點命名不變 |
| 3 | 在畫布並排或切換檢視 文字最長的 2–3 種語言(建議含 DE 或 ES + 主發行語) | 無溢出、無疊字 |
| 4 | 審校機翻過長的詞條 | 改文案或微調字級(在規格內);合規/品牌句人工定稿 |
| 5 | 整樹重匯 Prefab(Unity UGUI/Godot Control/Cocos UI) | 與畫布一致;勿只改工程內 Text 而不同步設計源 |
| 6 | 進工程後字串表與 Prefab 預設文案 對齊 | Play 模式切換語言與稿面一致 |
同一版面僅換主題走 換皮;換皮完成後若要涵蓋新的發行語系,仍應先翻譯再匯出,避免 Scene 裡手改 Text 與倉庫 Prefab 分叉(對照 發布前第 6 項)。


進包驗收:與提測清單的銜接
發布前自查第 2 項 要求 全部上線語言過主介面與關鍵彈窗。執行建議:
| 項 | 做法 |
|---|---|
| 語言優先序 | 全量語言終測前,先用 壓力語言 + 主發行語 做 smoke |
| 範圍 | 主 HUD、高頻彈窗、支付/年齡/協議類長文案螢幕 |
| 環境 | Unity Editor 切換 locale 不能替代真機字體渲染抽檢(尤其 CJK 與拉丁混排) |
| 通過 | 無裁切、無未聲明省略、點擊區與視覺一致 |
若僅引擎內改字串、未改版面仍爆框 → 判定為交稿預留不足或畫布側未對壓力語言驗收,按下一節回修,而非在 Prefab 上永久縮小全域字級。
回修路徑表
| 現象 | 最可能原因 | 建議動作 | 負責 |
|---|---|---|---|
| 單按鈕、單標籤溢出 | min-width 不足;美術字當本文 | 設計稿加寬或改短文案;改文字層 | 設計 |
| 整螢幕多處溢出 | 主語言稿過緊;未做壓力語言驗收 | Figma/畫布改 Auto Layout → AI Studio 重新翻譯 → 整樹重匯 | 設計 + 程式 |
| Unity Editor 正常、某語真機溢出 | 字體 fallback 變寬;DPI | 真機複測;調整 Font Asset/容器 | 程式 |
| 清單僅某語兩行 | 副標題翻譯過長 | 本地化改短或清單項加高(結構變則重匯) | 本地化 + 設計 |
| 僅執行時切換爆、稿面正常 | 字串表與 Prefab 不一致 | 對齊表與預設 Text;檢查換行符 | 程式 |
| 活動換皮後某語系仍顯示舊版面 | 換皮後只換了圖、未重匯 Prefab | 換皮 後依語系重走翻譯與匯出 | 設計 |
決策簡則: 結構不變 → 優先改文案、容器 min 寬、在 VberAI Studio 畫布驗收後重匯;必須增刪節點或改 Tab 數量 → 視為版面變更,更新主語言稿並同步所有語系規格,不要只在某語言 Prefab 上打補丁。
與「只改字串表」的分工
| 手段 | 適用 | 不適用 |
|---|---|---|
| 引擎字串表/TMP | 版面已驗證;僅執行時切換語言 | 首次匯入 UI 未做壓力語言驗收 |
| VberAI Studio 一鍵翻譯 + 匯出 | 設計驅動;多語視覺對齊;Figma/PSD 源 | 替代法務審校、支付合規終稿 |
| 手改 Prefab Text | 緊急 hotfix 一兩處 | 長期多語維護(易與 Scene 分叉) |
完整鏈路仍建議:設計預留 → VberAI Studio 多語稿 → 匯出 Prefab → 字串表與預設文案對齊 → 發布前全語言 smoke。進引擎後的綁定與 Play 驗收見 進引擎 + MCP 清單。
常見問題
TMP Auto Size 開到最小仍爆框,算程式 bug 嗎?
通常不算。Auto Size 只在容器內縮放字級;容器寬度在交稿階段已定型時,應回設計加寬或改文案,或在規格允許下改為兩行策略。
一鍵翻譯後版面「理論上不變」,還需要重匯 Prefab 嗎?
若工程 UI 來自 VberAI Studio 匯出,譯文定稿後應 整樹重匯,保證倉庫 Prefab 與畫布一致。僅在工程內改 Text 而不同步畫布,後續換皮或重匯時手改會被覆蓋而遺失。
RTL(阿拉伯語等)能否沿用本文同結構自查清單?
LTR 同結構可沿用寬度預留思路;RTL 還需鏡像版面與數字方向策略,需單獨稿面或引擎層約定,不能假設「只翻譯字串」即可上線。
活動換皮時要重新翻譯嗎?
換皮不改文案則不必重譯;若活動文案隨皮更換且節點名不變,改文案後仍建議對壓力語言在畫布跑過一遍再重匯。
德語很長,能否統一縮小字級?
僅在產品規格明確「某語言全域字級 -1」時可行;否則優先 min-width 與文案精簡,避免同一按鈕各語言可讀性不一致。
VberAI Studio 與 Google AI Studio 是一回事嗎?
不是。前者是遊戲 UI 畫布、翻譯與多引擎匯出;後者是 Google 通用 AI 開發環境。見 對比文。
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