Teks UI Permainan Melimpah dalam Lokal: Ruang Reka Bentuk dan QA Eksport Terjemahan VberAI Studio
Cara gagal/lulus apabila teks Jerman atau Sepanyol memecahkan butang dan senarai, cara menyediakan lebar dalam reka bentuk, dan cara membandingkan lokal pada kanvas VberAI Studio sebelum eksport semula pokok penuh.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-localization
- i18n
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- vberai
- ai-studio
- unity
- godot
- cocos
- 2026
UI yang boleh dihantar sering gagal dalam penyetempatan atas sebab selain terjemahan yang buruk: susun atur yang sama tidak dapat memuatkan teks terjemahan. Teks butang dipotong oleh RectTransform, baris senarai runtuh daripada dua baris menjadi satu, tab kekal sesak tetapi menunjukkan elipsis. Lulus dalam Unity Editor dengan pemegang tempat bahasa Inggeris menyembunyikan masalah sehingga Jerman atau Sepanyol diuji—kemudian pembetulan biasanya menyentuh kedua-dua sumber reka bentuk dan Prefab.
Contoh susun atur dan pemotongan di bawah menggunakan Unity UGUI (RectTransform, Prefab, dan sebagainya). Godot Control dan Cocos UI menggunakan idea yang sama melalui anchor, minimum_size, dan prefab; ruang reka bentuk dan kriteria limpahan terpakai dengan cara yang sama.
Senarai semak penyerahan reka bentuk item 9–11 sudah menyebut ruang panjang teks dan lokal struktur sama. Catatan ini menambah julat rujukan, senarai tanda sisi reka bentuk, QA kanvas selepas terjemahan VberAI Studio, dan kriteria gagal sebelum penghantaran. Safe Area pada peranti, aset binaan Release, dan pemeriksaan berkaitan kekal dalam senarai semak UI sebelum penghantaran item 1, 5, dan 6.
Kriteria gagal (mana-mana satu = tidak lulus): teks yang boleh dibaca dipotong atau bertindih; elipsis atau marquee tanpa spesifikasi produk; bingkai butang visual tidak sepadan dengan kawasan sentuhan; skrin aliran utama sesuatu lokal memerlukan perubahan Hierarchy unik untuk memaparkan teks penuh (bercanggah dengan matlamat berbilang bahasa struktur sama).
Pengembangan teks: julat rujukan untuk reka bentuk
Pasukan penyetempatan sering menganggarkan pertumbuhan berbanding bahasa Inggeris atau bahasa sumber. Ini bukan SLA berkontrak—tetapkan ambang dalaman dengan jenis huruf dan saiz UI anda. Gunakan jadual untuk memilih 2–3 lokal tekanan untuk semakan reka bentuk sebelum penyerahan, bukan untuk meramal panjang rentetan tepat.
| Hubungan | Corak tipikal (butang mudah alih, label pendek) | Tindakan reka bentuk |
|---|---|---|
| DE / ES / PT vs label Cina pendek | Makna sama sering memerlukan ~+25% hingga +40% ruang mendatar (kata majmuk, artikel) | Letakkan lebar minimum butang dan lebar tetap tab atau peraturan bungkus dalam spesifikasi |
| EN vs ZH pada butang sama | Panjang serupa atau EN sedikit lebih panjang—jangan anggap lebar EN sebagai kelulusan untuk semua lokal | Semak DE atau ES selain EN |
| FR / IT | Sederhana panjang; sari kata senarai sering memerlukan dua baris | Simpan baris kedua atau hadkan panjang sari kata |
| VI / ID | Skrip Latin tetapi panjang perkataan berubah-ubah | Tahap tekanan sama seperti ES |
| AR | Panjang serta RTL dan pembentukan angka; susun atur cermin adalah topik berasingan | Catatan ini menganggap LTR struktur sama; RTL memerlukan reka bentuk sendiri atau peraturan cermin enjin |
| JA / KO | Campuran lebar penuh: lebar visual tidak linear dengan bilangan aksara | Ukur lebar rentetan yang dipaparkan pada saiz sasaran; jangan kira aksara sahaja |
Nota enjin: Auto Size TextMeshPro Unity hanya mengecil antara saiz fon min/maks. Jika teks masih melimpah pada saiz minimum, itu adalah kapasiti susun atur, bukan sesuatu yang perlu dibetulkan dengan mengecilkan lagi—lebarkan bekas atau ubah teks dalam reka bentuk.

12 pemeriksaan reka bentuk fokus limpahan (senarai tanda)
Di atas senarai penyerahan 12 item umum, tanda ini untuk lokal:
| # | Pemeriksaan | Standard lulus |
|---|---|---|
| 1 | Teks butang utama ialah lapisan teks, bukan jenis paparan raster | Rentetan boleh tukar; senaraikan jenis paparan tidak setempat dalam spesifikasi |
| 2 | Bekas butang mempunyai lebar minimum (Figma Auto Layout atau lebar tetap) | Pseudo-lokal DE/ES atau rentetan sebenar tidak melimpah |
| 3 | Tab / bar bawah: sel tetap atau elaun dua baris eksplisit | Tiada “nampak satu baris, sebenarnya dipotong” |
| 4 | Baris senarai: tajuk dan sari kata pada baris berasingan; sari kata mempunyai baris maks | Jika dua baris gagal, pendekkan teks atau lebarkan senarai |
| 5 | Nombor, mata wang, pemasa, dan unit ialah medan berasingan | Tiada raster ayat penuh; format berada dalam jadual rentetan |
| 6 | Ikon + teks: lebar teks bebas daripada ikon | Teks lebih panjang tidak menghimpit ikon |
| 7 | Padding panel sembilan-slice dan padding kandungan mencukupi | Lihat item penyerahan 6; kawasan regangan tidak rapat dengan teks |
| 8 | Tajuk dialog, badan, butang utama/sekunder ialah lapisan berasingan | Spesifikasi untuk bungkus atau satu langkah lebih kecil apabila tajuk panjang |
| 9 | Lencana acara dan teks pendek berhampiran titik merah mempunyai panjang maks | Teks operasi melebihi had dikembalikan untuk suntingan—bukan himpitan kecemasan |
| 10 | Varian berbilang bahasa: struktur Frame sama, teks sahaja | Tiada kawalan khusus lokal melainkan spesifikasi membenarkan |
| 11 | Nota eksport menyenaraikan lokal tekanan yang disemak | Kejuruteraan / QA tahu garis asas penerimaan |
| 12 | Konsep skrin penuh masih mempunyai teks boleh baca | Pisahkan lapisan teks atau terima eksport semula sebelum enjin (hirisan in-place) |
Auto Layout Figma hug/fill, lebar min/maks, dan truncate teks mesti sepadan dengan persetujuan kejuruteraan—jika produk melarang elipsis, jangan luluskan mock dengan truncate sahaja.
Laluan VberAI Studio: terjemah → banding → eksport semula pokok penuh
VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) terjemahan satu klik bertujuan mengubah teks boleh baca sahaja—geometri dan hierarki kekal sama. Itu sejajar dengan kerja enjin di mana hanya CSV / jadual rentetan berubah dan struktur Prefab kekal—peringkat berbeza dalam saluran penyetempatan yang sama: AI Studio memiliki reka bentuk visual berbilang bahasa dan eksport; TMP dan jadual rentetan memiliki penukaran masa jalan.
Urutan disyorkan (sama seperti kanvas → Prefab):
| Langkah | Tindakan | Penerimaan |
|---|---|---|
| 1 | Kunci susun atur utama pada kanvas atau Figma/PSD | Lapisan teks dan sempadan butang jelas |
| 2 | Jalankan terjemahan satu klik setiap skrin (mengikut kelompok lokal penghantaran atau berbilang lokal) | Hierarki lapisan dan nama nod tidak berubah |
| 3 | Pada kanvas, bandingkan 2–3 lokal dengan teks terpanjang bersebelahan atau melalui togol (sertakan DE atau ES + lokal penghantaran utama) | Tiada limpahan, tiada pertindihan |
| 4 | Semak rentetan terjemahan mesin yang terlalu panjang | Sunting teks atau laraskan saiz dalam spesifikasi; kelulusan manusia untuk baris undang-undang/jenama |
| 5 | Eksport semula pokok penuh Prefab (Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI) | Sepadan dengan kanvas; jangan hanya sunting Text dalam projek tanpa menyegerakkan sumber reka bentuk |
| 6 | Selaraskan jadual rentetan dengan teks lalai Prefab dalam projek | Penukaran lokal mod Play sepadan dengan kanvas |
Susun atur sama, perubahan tema sahaja: reskin. Selepas reskin, jika anda menambah lokal penghantaran baharu, masih terjemah kemudian eksport—elakkan menyunting Text secara manual dalam Scene sementara Prefab repo terpesong (item sebelum penghantaran 6).


Penerimaan sebelum penghantaran: kaitan dengan senarai semak ujian
Item senarai semak sebelum penghantaran 2 memerlukan setiap lokal langsung pada halaman utama dan popup utama. Pelaksanaan dicadangkan:
| Item | Amalan |
|---|---|
| Keutamaan lokal | Sebelum pas lokal penuh, uji asap lokal tekanan + lokal penghantaran utama |
| Skop | HUD utama, popup kekerapan tinggi, skrin teks panjang pembayaran/umur/undang-undang |
| Persekitaran | Penukaran lokal Unity Editor tidak menggantikan pemeriksaan pemaparan fon peranti (terutamanya campuran CJK + Latin) |
| Lulus | Tiada potongan, tiada elipsis tidak diisytiharkan, kawasan sentuhan sepadan dengan visual |
Jika rentetan berubah dalam enjin sahaja dan susun atur tidak berubah namun limpahan berterusan → anggap sebagai ruang reka bentuk tidak mencukupi atau QA kanvas lokal tekanan hilang, kemudian betulkan mengikut jadual di bawah—bukan pengecilan fon global kekal pada Prefab.
Penghalaan pembetulan
| Gejala | Punca berkemungkinan | Tindakan | Pemilik |
|---|---|---|---|
| Limpahan butang atau label tunggal | Lebar minimum terlalu kecil; jenis paparan digunakan sebagai badan | Lebarkan reka bentuk atau pendekkan teks; pindah ke lapisan teks | Reka bentuk |
| Banyak limpahan pada satu skrin | Mock utama terlalu ketat; tiada semakan lokal tekanan | Figma/kanvas Auto Layout → terjemah semula AI Studio → eksport semula pokok penuh | Reka bentuk + Kejuruteraan |
| Unity Editor OK, satu lokal gagal pada peranti | Fon sandaran lebih lebar; DPI | Uji semula pada peranti; laraskan Font Asset / bekas | Kejuruteraan |
| Senarai dua baris dalam satu lokal sahaja | Terjemahan sari kata terlalu panjang | Penyetempatan memendekkan atau tinggi baris bertambah (eksport semula jika struktur berubah) | Penyetempatan + Reka bentuk |
| Penukaran masa jalan gagal, kanvas OK | Jadual rentetan vs Prefab tidak sepadan | Selaraskan jadual dan Text lalai; semak pemisah baris | Kejuruteraan |
| Selepas reskin acara, lokal masih tunjuk susun atur lama | Reskin hanya tukar seni, tiada eksport semula Prefab | Selepas reskin, jalankan semula terjemah + eksport setiap lokal | Reka bentuk |
Peraturan keputusan: jika struktur kekal sama → utamakan teks, lebar minimum, dan QA kanvas VberAI Studio kemudian eksport semula. Jika anda mesti menambah/membuang nod atau mengubah bilangan tab → perubahan susun atur—kemas kini mock utama dan semua spesifikasi lokal; jangan tampal Prefab satu lokal sahaja.
Pembahagian kerja vs “jadual rentetan sahaja”
| Pendekatan | Sesuai | Tidak sesuai |
|---|---|---|
| Jadual rentetan enjin / TMP | Susun atur disahkan; penukaran lokal masa jalan sahaja | Import UI pertama tanpa QA lokal tekanan |
| Terjemahan + eksport VberAI Studio | Dipacu reka bentuk; pariti visual berbilang bahasa; sumber Figma/PSD | Menggantikan semakan pematuhan undang-undang atau pembayaran |
| Sunting Text Prefab secara manual | Pembetulan pantas kecemasan untuk satu atau dua rentetan | Penyelenggaraan berbilang bahasa jangka panjang (Scene terpesong) |
Rantaian penuh: ruang reka bentuk → mock berbilang bahasa VberAI Studio → eksport Prefab → selaraskan jadual rentetan dan lalai → uji asap semua lokal sebelum penghantaran. Pengikatan dan QA Play selepas import: senarai semak enjin + MCP.
Soalan Lazim
Auto Size TMP pada minimum masih melimpah—adakah itu pepijat kejuruteraan?
Biasanya tidak. Auto Size hanya menskalakan dalam bekas. Jika lebar ditetapkan semasa penyerahan, lebarkan reka bentuk atau ubah teks, atau benarkan dua baris mengikut spesifikasi.
Susun atur “secara teori tidak berubah” selepas terjemah—masih eksport semula Prefab?
Jika UI datang daripada eksport VberAI Studio, eksport semula pokok penuh selepas teks dimuktamadkan memastikan Prefab repo sejajar dengan kanvas. Suntingan teks sahaja dalam projek tanpa menyegerakkan kanvas akan hilang pada reskin atau eksport semula seterusnya.
Bolehkah RTL (Arab, dll.) menggunakan senarai semak struktur sama ini?
Peraturan lebar struktur sama LTR masih membantu. RTL juga memerlukan susun atur cermin dan arah angka—jangan anggap rentetan terjemah sahaja cukup untuk dihantar.
Perlukah terjemah semula pada reskin acara?
Jika reskin tidak mengubah teks, tidak. Jika teks acara berubah dengan kulit dan nama nod kekal sama, semak semula lokal tekanan pada kanvas kemudian eksport semula.
Jerman panjang—bolehkah kita kecilkan saiz fon untuk lokal itu sahaja?
Hanya jika spesifikasi produk menetapkan “−1 langkah” global untuk lokal itu. Jika tidak, utamakan lebar minimum dan teks lebih pendek supaya kebolehbacaan kekal konsisten merentas butang.
Adakah VberAI Studio sama dengan Google AI Studio?
Tidak. VberAI Studio ialah kanvas UI permainan, terjemahan, dan eksport berbilang enjin; Google AI Studio ialah persekitaran pembangunan AI umum Google. Lihat perbandingan.
Teruskan membaca
Panduan lain yang mungkin anda suka
Senarai Semak Serahan Figma / PSD: Bagaimana Reka Bentuk UI Permainan Mengelak Kerja Semula
Untuk pereka UI permainan: lapisan, penamaan, butang berbilang keadaan, 9-slice dan semakan penyetempatan sebelum eksport Figma-ke-Unity atau PSD-ke-UGUI.
- game-ui-design
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- ui-slicing
Bina UI Permainan Sedia-Produksi dalam 3 Minit dengan AI Studio (Panduan Video)
Walkthrough rasmi YouTube VberAI—import PSD/Figma dengan VberAI Studio dan eksport UI permainan ke Unity, Cocos Creator, dan Godot dalam beberapa minit.
- vberai
- ai-studio
- video
- psd
Apakah VberAI? Plugin MCP, AI Studio, dan AI Super Matting
Di mana Engine MCP VberAI (Unity / Godot / Cocos), AI Studio (UI reka bentuk-ke-enjin), dan AI Super Matting berperanan dalam saluran pengeluaran permainan.
- vberai
- mcp
- ai-studio
- ai-super-matting