← Kembali ke blog

PSD ke Unity UGUI: hiris PSD Photoshop dengan AI

Aliran PSD to Unity prefab: hiris PSD berlapis dalam VberAI Studio, eksport hierarchy UGUI dan Prefab—not PNG berasingan.

Diterbitkan
  • vberai
  • ai-studio
  • psd
  • unity
  • ugui
  • prefab
  • ui-slicing
  • psd-to-unity
  • psd2ugui
  • tutorial
PSD ke Unity UGUI: hiris PSD Photoshop dengan AI

VberAI Studio (singkatan: AI Studio, ≠ Google AI Studio) melakukan dua tugasan yang benar-benar diperlukan oleh pengaturcara UI Unity daripada sebuah PSD: hiris (lapisan menjadi sprite yang boleh digunakan) dan susun prefab UI (eksport Prefab UGUI Unity yang anda letakkan di bawah Canvas). Mula di sini: AI Studio. Glosari: PSD.

“Guna AI untuk hiris PSD dan susun prefab UI” bukan permintaan penapis. Maksudnya: pereka telah menyerahkan .psd berlapis—bolehkah pihak kejuruteraan melangkau “eksport PNG → seret Image → laraskan jarak → tetapkan anchor”?

Menghiris dan menyusun prefab bukan langkah yang sama

TugasanApa yang anda dapatMasih manual
Hiris sahajaLonggokan PNG / spriteBina semula kedudukan, sarang, anchor dalam Hierarchy
Eksport flattenSatu imej latar belakangButang tidak boleh diklik; teks tidak boleh diedit
Hiris + susun prefabSprite dan hierarki Canvas / PrefabSambung klik, data, logik safe-area tambahan

Saluran paip lama memisahkan tugasan tersebut: Photoshop menghiris, Unity menyusun. Pemalam gaya PSD2UGUI dalam editor menghurai di dalam Unity dan biasanya menuntut peraturan penamaan lapisan. AI Studio menghurai pada kanvas permainan: periksa hierarki, kemudian eksport Prefab—bukan longgokan fail berselerak.

Senarai import langkah demi langkah ada dalam PSD ke Unity UI. Artikel ini ialah piawaian penerimaan: apa maksud “tersusun”, dan PSD mana yang tidak akan tersusun dengan bersih.

Output mesti sedia UGUI

Penukaran yang boleh digunakan merangkumi semua ini:

  1. Art yang dihiris — latar butang, ikon, panel 9-slice sebagai Image berasingan.
  2. Teks — utamakan TextMeshPro, bukan glif yang dibakar ke dalam tekstur (anda perlukan ini untuk menukar teks dan penyetempatan).
  3. Hierarki — kumpulan → anak, sepadan dengan kumpulan PSD, bukan semuanya dilonggokkan pada akar Canvas.
  4. Prefab — seret ke Canvas sedia ada; RectTransform lebih kurang sepadan dengan koordinat reka bentuk.

Ia tidak menggantikan pengendali OnClick, logik titik merah, skrip safe-area, aset fon TMP, atau peraturan atlas anda. Semua itu dibuat selepas prefab berada dalam projek. Dengan Unity MCP dipasang, Cursor / Claude Code boleh menamakan semula nod secara pukal dan menyambung rujukan.

Apa yang PSD perlukan sebelum ia boleh dihiris dan disusun

Model tidak meneka widget daripada poster. Semakin hampir fail itu dengan struktur UI, semakin bersih Prefab.

Lakukan iniSebab
Satu widget setiap kumpulan, nama mudah dibaca (Btn_Start, Panel_HUD)Dipetakan ke akar prefab / nod butang
Kekalkan plat, ikon, dan teks pada lapisan berasinganIa menjadi Image / TMP dan bukan satu baker
Elakkan gaya lapisan yang tidak menentu dan mod campuran yang pelikJika tidak, anda dapat satu raster dan hilang interaksi
Serahkan .psd berlapis, bukan PNG yang digabungKomposisi rata menggunakan hiris in-place dan tiada kumpulan PSD

Group 47, fail yang dirasterkan sepenuhnya, dan bayang yang dicap pada satu lapisan masih perlu dibersihkan pada kanvas atau dalam Unity. Itu struktur yang hilang, bukan penukar yang gagal.

Cara melakukannya dalam AI Studio

Label butang mengikut panel semasa.

1. Import PSD berlapis

Buka AI Studio dan import .psd. Dalam senarai lapisan, pastikan bar atas, bar bawah, dialog, dan kumpulan butang masih kumpulan—bukan sudah diratakan.

Reka bentuk pada kanvas

2. Bacanya sebagai UI, bukan sebagai poster

Periksa susunan lukisan, jarak, dan lapisan markup tersembunyi. Pisahkan kawalan yang boleh diklik daripada hiasan sebelum eksport. Untuk alfa yang bersih, rantaikan matting.

UI skrin penuh pada kanvas

3. Eksport prefab UGUI, bukan longgokan sprite

Tetapkan enjin kepada Unity. Utamakan hierarki UI / Prefab. Utamakan TMP untuk teks; kekalkan 9-slice pada panel yang boleh diregangkan (setiap panel).

Pilih enjin dan eksport

4. Letakkannya pada Canvas dan uji asap

Import ke folder pasukan (contohnya Assets/UI/), jadikan Prefab sebagai anak di bawah Canvas adegan. Main sekali pada 16:9 dan pada nisbah potret sasaran; klik laluan utama.

UI selepas import enjin

Jika skrin yang sama wujud dalam Figma, gunakan Figma → Unity. Godot / Cocos berkongsi kanvas yang sama; anda hanya tukar sasaran eksport. Nama komponen berbeza (Control / Widget); pusingan penerimaan tetap sama.

Periksa ini dalam Unity dahulu

  • Klik tersasar — Canvas mempunyai Graphic Raycaster; Image yang boleh diklik mempunyai Raycast Target dihidupkan.
  • Jenis salah — tetapkan TMP Font Asset apabila ia bukan muka taip Photoshop.
  • Kabur — penapis sprite, Canvas Scaler, Pixels Per Unit; jangan skala ikon kecil melebihi 100%.
  • Anchor hanyut — sematkan full-bleed berbanding bar tepi secara berasingan; tambah safe area dalam enjin, jangan lukis notch ke dalam PSD.
  • Revisi PSD baharu — bina semula susun atur → eksport semula Prefab; dua butang tukar warna → edit dalam Unity.

berbanding pemalam PSD-ke-UGUI dalam editor

Pemalam PSD2UGUI / peraturan penamaan dalam editorVberAI Studio
Di mana ia berjalanTetingkap editor UnityKanvas permainan pelayar
InputKebanyakannya PSD yang dinamakan untuk pemalam ituPSD; komposisi rata melalui hiris in-place; Figma juga
Selepas eksportTerus bina dalam UnityEdit, pisah, matte pada kanvas, kemudian keluarkan Prefab
LogikDitulis tangan atau alat buatan sendiriUnity MCP selepas prefab berada dalam projek

Pemalam sesuai untuk pasukan yang sudah mengikut spesifikasi lapisan pemalam. Kanvas sesuai untuk penyerahan yang masih perlukan pusingan visual dan pilihan Unity / Godot / Cocos. Kedua-duanya tidak membaiki PSD yang hanya mock rata—lapiskannya, atau guna hiris in-place.

Sempadan

  • Eksport pertama jarang menjadi produk akhir yang boleh dihantar; fon, lokasi, gerakan, dan safe area masih diselesaikan dalam projek.
  • Gaya lapisan yang berat mungkin diratakan; anda hilang kawalan interaktif.
  • VberAI Studio ≠ Google AI Studio; lihat perbandingan.

Kesimpulan

Anda tidak perlukan “satu lagi hiris”. Anda perlukan struktur PSD menjadi struktur Prefab UGUI. Hirisan hanyalah perantaraan; ia bermakna apabila anda boleh meletakkannya pada Canvas, kliknya, dan edit teksnya. Import PSD berlapis dalam AI Studio, eksport Prefab, kemudian sambung logik dalam Unity.

Soalan Lazim

Apa maksud “AI hiris PSD dan susun prefab UI”?
Kedua-dua tugasan serentak: lapisan menjadi sprite, dan kumpulan PSD menjadi hierarki / Prefab UGUI Unity—bukan longgokan sprite.

Bolehkah VberAI membina Prefab UGUI daripada PSD?
Boleh. Import PSD berlapis dalam AI Studio, eksport hierarki atau prefab UI Unity (setiap panel), jadikannya anak di bawah Canvas, dan uji asap.

Apa bezanya dengan menghiris PNG?
Hirisan PNG menggugurkan koordinat dan kumpulan. Prefab mengekalkan susun atur relatif dan pokok nod, jadi pihak kejuruteraan kurang menyelaraskan.

Bagaimana jika PSD tidak berlapis?
Gunakan hiris in-place untuk mengesan kawalan. Jangan guna laluan itu apabila anda sudah ada Figma atau PSD berlapis.

Adakah ia menulis kod butang?
Tidak. Prefab merangkumi visual dan kawasan klik. Peristiwa dan data melalui skrip atau Unity MCP.

Panduan lain yang mungkin anda suka