← К блогу

PSD в Unity UGUI: нарезка Photoshop PSD с ИИ и сборка Prefab

PSD to Unity prefab: многослойный Photoshop PSD в VberAI Studio → иерархия UGUI и Prefab, не папка PNG для ручной сборки.

Опубликовано
  • vberai
  • ai-studio
  • psd
  • unity
  • ugui
  • prefab
  • ui-slicing
  • psd-to-unity
  • psd2ugui
  • tutorial
PSD в Unity UGUI: нарезка Photoshop PSD с ИИ и сборка Prefab

VberAI Studio (сокращённо: AI Studio, ≠ Google AI Studio) выполняет две задачи, которые Unity UI-программистам действительно нужны от PSD: нарезка (слои становятся пригодными спрайтами) и сборка UI-префаба (экспорт Unity UGUI Prefab, который вы кладёте под Canvas). Начните здесь: AI Studio. Глоссарий: PSD.

«Использовать ИИ, чтобы нарезать PSD и собрать UI-префаб» — это не запрос на фильтр. Это значит: дизайнер передал многослойный .psd — может ли инженер пропустить «экспорт PNG → перетаскивание Image → подгонку отступов → настройку якорей»?

Нарезка и сборка префаба — это не один и тот же шаг

ЗадачаЧто вы получаетеЧто всё ещё вручную
Только нарезкаКучу PNG / спрайтовПересборку позиции, вложенности, якорей в Hierarchy
Экспорт флэттенаОдно фоновое изображениеКнопки не нажимаются; текст не редактируется
Нарезка + сборка префабаСпрайты и иерархию Canvas / PrefabПодключение кликов, данных, дополнительной логики safe-area

Старый конвейер разделяет эти задачи: Photoshop нарезает, Unity собирает. Плагины типа PSD2UGUI внутри редактора парсят внутри Unity и обычно требуют правил именования слоёв. AI Studio парсит на игровом канвасе: просматриваете иерархию, затем экспортируете Prefab — а не набор разрозненных файлов.

Пошаговый список импорта по минутам — в статье PSD в Unity UI. Эта статья — критерий приёмки: что означает «собрано» и какие PSD не соберутся чисто.

Результат должен быть готов к UGUI

Пригодная конвертация включает всё из этого:

  1. Нарезанная графика — подложки кнопок, иконки, 9-slice-панели как отдельные Image.
  2. Текст — предпочтительно TextMeshPro, а не глифы, вшитые в текстуру (это нужно, чтобы менять текст и локализовать).
  3. Иерархия — группы → дочерние элементы, соответствующие группам PSD, а не всё свалено в корень Canvas.
  4. Prefab — перетаскивается на существующий Canvas; RectTransform примерно соответствуют координатам дизайна.

Это не заменяет обработчики OnClick, логику красных точек, скрипты safe-area, ассеты шрифтов TMP или ваши правила атласов. Они добавляются после того, как префаб окажется в проекте. С установленным Unity MCP Cursor / Claude Code могут пакетно переименовывать узлы и связывать ссылки.

Что нужно PSD, прежде чем он нарежется и соберётся

Модель не угадывает виджеты по постеру. Чем ближе файл к структуре UI, тем чище Prefab.

Сделайте такПочему
Один виджет на группу, читаемые имена (Btn_Start, Panel_HUD)Соответствует корням префаба / узлам кнопок
Держите подложку, иконку и текст на отдельных слояхОни станут Image / TMP, а не единой запечённой картинкой
Избегайте непредсказуемых стилей слоёв и странных режимов наложенияИначе получите один растр и потеряете интерактивность
Передавайте многослойный .psd, а не слитый PNGПлоские композиции используют нарезку на месте и не имеют групп PSD

Group 47, полностью растрированные файлы и тени, вписанные в один слой, всё ещё требуют чистки на канвасе или в Unity. Это отсутствующая структура, а не сбой конвертера.

Как сделать это в AI Studio

Названия кнопок соответствуют текущей панели.

1. Импортируйте многослойный PSD

Откройте AI Studio и импортируйте .psd. В списке слоёв убедитесь, что верхняя панель, нижняя панель, диалоги и группы кнопок всё ещё группы — а не уже слитые.

Дизайн на канвасе

2. Читайте это как UI, а не как постер

Проверьте порядок отрисовки, отступы и скрытые слои разметки. Отделите кликабельные элементы управления от декора до экспорта. Для чистого альфа-канала используйте цепочку matting.

Полноэкранный UI на канвасе

3. Экспортируйте UGUI-префаб, а не набор спрайтов

Установите движок Unity. Предпочтите UI hierarchy / Prefab. Для текста предпочтите TMP; сохраняйте 9-slice на растягиваемых панелях (для каждой панели).

Выберите движок и экспортируйте

4. Поместите его на Canvas и проведите дымовой тест

Импортируйте в командную папку (например, Assets/UI/), сделайте Prefab дочерним объектом Canvas сцены. Запустите один раз в 16:9 и в целевом портретном соотношении; пройдите основной путь кликами.

UI после импорта в движок

Если тот же экран есть в Figma, используйте Figma → Unity. Godot / Cocos используют тот же канвас; вы меняете цель экспорта. Названия компонентов различаются (Control / Widget); проверка приёмки та же.

Проверьте это в Unity в первую очередь

  • Клики не попадают — у Canvas есть Graphic Raycaster; у кликабельных Image включён Raycast Target.
  • Неверный тип — назначьте TMP Font Asset, когда это не шрифт из Photoshop.
  • Размытие — фильтр спрайта, Canvas Scaler, Pixels Per Unit; не масштабируйте мелкие иконки выше 100%.
  • Смещение якорей — закрепляйте полноэкранные и краевые панели отдельно; добавляйте safe area в движке, не рисуйте вырез в PSD.
  • Новая ревизия PSD — перестройка макета → повторный экспорт Prefab; перекраска двух кнопок → правка в Unity.

Против плагина PSD-to-UGUI внутри редактора

Плагин PSD2UGUI / правил именования в редактореVberAI Studio
Где работаетОкно редактора UnityИгровой канвас в браузере
ВходВ основном PSD, названные под этот плагинPSD; плоские композиции через нарезку на месте; Figma тоже
После экспортаПродолжайте строить внутри UnityРедактируйте, разделяйте, делайте matte на канвасе, затем выдавайте Prefab
ЛогикаНаписанная вручную или самодельные инструментыUnity MCP после того, как префаб окажется в проекте

Плагины подходят командам, которые уже соблюдают спецификацию слоёв плагина. Канвас подходит для передачи, где всё ещё нужен визуальный проход и выбор Unity / Godot / Cocos. Ни то, ни другое не исправляет PSD, который является лишь плоским макетом — разложите его на слои или используйте нарезку на месте.

Границы

  • Первый экспорт редко бывает готовым к релизу финалом; шрифты, локали, анимация и safe area всё ещё дорабатываются в проекте.
  • Тяжёлые стили слоёв могут сплющиться; вы теряете интерактивные элементы управления.
  • VberAI Studio ≠ Google AI Studio; см. сравнение.

Итог

Вам не нужна «ещё одна нарезка». Вам нужно, чтобы структура PSD стала структурой UGUI Prefab. Нарезки — промежуточный этап; результат имеет значение, когда вы можете положить его на Canvas, кликнуть по нему и отредактировать текст. Импортируйте многослойный PSD в AI Studio, экспортируйте Prefab, затем подключите логику в Unity.

Часто задаваемые вопросы

Что означает «ИИ нарезает PSD и собирает UI-префаб»?
Обе задачи сразу: слои становятся спрайтами, а группы PSD становятся иерархией Unity UGUI / Prefab — а не набором спрайтов.

Может ли VberAI собрать UGUI Prefab из PSD?
Да. Импортируйте многослойный PSD в AI Studio, экспортируйте иерархию Unity UI или префаб (для каждой панели), сделайте его дочерним объектом Canvas и проведите дымовой тест.

Чем это отличается от нарезки PNG?
Нарезки PNG теряют координаты и группы. Префаб сохраняет относительный макет и дерево узлов, поэтому инженерам нужно меньше выравнивать.

Что если PSD не многослойный?
Используйте нарезку на месте, чтобы обнаружить элементы управления. Не используйте этот путь, когда у вас уже есть Figma или многослойный PSD.

Он пишет код кнопок?
Нет. Prefab охватывает визуал и зоны нажатия. События и данные идут через скрипты или Unity MCP.

Другие статьи, которые могут вам понравиться