PSD в Unity UGUI: нарезка Photoshop PSD с ИИ и сборка Prefab
PSD to Unity prefab: многослойный Photoshop PSD в VberAI Studio → иерархия UGUI и Prefab, не папка PNG для ручной сборки.
- vberai
- ai-studio
- psd
- unity
- ugui
- prefab
- ui-slicing
- psd-to-unity
- psd2ugui
- tutorial
VberAI Studio (сокращённо: AI Studio, ≠ Google AI Studio) выполняет две задачи, которые Unity UI-программистам действительно нужны от PSD: нарезка (слои становятся пригодными спрайтами) и сборка UI-префаба (экспорт Unity UGUI Prefab, который вы кладёте под Canvas). Начните здесь: AI Studio. Глоссарий: PSD.
«Использовать ИИ, чтобы нарезать PSD и собрать UI-префаб» — это не запрос на фильтр. Это значит: дизайнер передал многослойный .psd — может ли инженер пропустить «экспорт PNG → перетаскивание Image → подгонку отступов → настройку якорей»?
Нарезка и сборка префаба — это не один и тот же шаг
| Задача | Что вы получаете | Что всё ещё вручную |
|---|---|---|
| Только нарезка | Кучу PNG / спрайтов | Пересборку позиции, вложенности, якорей в Hierarchy |
| Экспорт флэттена | Одно фоновое изображение | Кнопки не нажимаются; текст не редактируется |
| Нарезка + сборка префаба | Спрайты и иерархию Canvas / Prefab | Подключение кликов, данных, дополнительной логики safe-area |
Старый конвейер разделяет эти задачи: Photoshop нарезает, Unity собирает. Плагины типа PSD2UGUI внутри редактора парсят внутри Unity и обычно требуют правил именования слоёв. AI Studio парсит на игровом канвасе: просматриваете иерархию, затем экспортируете Prefab — а не набор разрозненных файлов.
Пошаговый список импорта по минутам — в статье PSD в Unity UI. Эта статья — критерий приёмки: что означает «собрано» и какие PSD не соберутся чисто.
Результат должен быть готов к UGUI
Пригодная конвертация включает всё из этого:
- Нарезанная графика — подложки кнопок, иконки, 9-slice-панели как отдельные Image.
- Текст — предпочтительно TextMeshPro, а не глифы, вшитые в текстуру (это нужно, чтобы менять текст и локализовать).
- Иерархия — группы → дочерние элементы, соответствующие группам PSD, а не всё свалено в корень Canvas.
- Prefab — перетаскивается на существующий Canvas; RectTransform примерно соответствуют координатам дизайна.
Это не заменяет обработчики OnClick, логику красных точек, скрипты safe-area, ассеты шрифтов TMP или ваши правила атласов. Они добавляются после того, как префаб окажется в проекте. С установленным Unity MCP Cursor / Claude Code могут пакетно переименовывать узлы и связывать ссылки.
Что нужно PSD, прежде чем он нарежется и соберётся
Модель не угадывает виджеты по постеру. Чем ближе файл к структуре UI, тем чище Prefab.
| Сделайте так | Почему |
|---|---|
Один виджет на группу, читаемые имена (Btn_Start, Panel_HUD) | Соответствует корням префаба / узлам кнопок |
| Держите подложку, иконку и текст на отдельных слоях | Они станут Image / TMP, а не единой запечённой картинкой |
| Избегайте непредсказуемых стилей слоёв и странных режимов наложения | Иначе получите один растр и потеряете интерактивность |
Передавайте многослойный .psd, а не слитый PNG | Плоские композиции используют нарезку на месте и не имеют групп PSD |
Group 47, полностью растрированные файлы и тени, вписанные в один слой, всё ещё требуют чистки на канвасе или в Unity. Это отсутствующая структура, а не сбой конвертера.
Как сделать это в AI Studio
Названия кнопок соответствуют текущей панели.
1. Импортируйте многослойный PSD
Откройте AI Studio и импортируйте .psd. В списке слоёв убедитесь, что верхняя панель, нижняя панель, диалоги и группы кнопок всё ещё группы — а не уже слитые.

2. Читайте это как UI, а не как постер
Проверьте порядок отрисовки, отступы и скрытые слои разметки. Отделите кликабельные элементы управления от декора до экспорта. Для чистого альфа-канала используйте цепочку matting.

3. Экспортируйте UGUI-префаб, а не набор спрайтов
Установите движок Unity. Предпочтите UI hierarchy / Prefab. Для текста предпочтите TMP; сохраняйте 9-slice на растягиваемых панелях (для каждой панели).

4. Поместите его на Canvas и проведите дымовой тест
Импортируйте в командную папку (например, Assets/UI/), сделайте Prefab дочерним объектом Canvas сцены. Запустите один раз в 16:9 и в целевом портретном соотношении; пройдите основной путь кликами.

Если тот же экран есть в Figma, используйте Figma → Unity. Godot / Cocos используют тот же канвас; вы меняете цель экспорта. Названия компонентов различаются (Control / Widget); проверка приёмки та же.
Проверьте это в Unity в первую очередь
- Клики не попадают — у Canvas есть Graphic Raycaster; у кликабельных Image включён Raycast Target.
- Неверный тип — назначьте TMP Font Asset, когда это не шрифт из Photoshop.
- Размытие — фильтр спрайта, Canvas Scaler, Pixels Per Unit; не масштабируйте мелкие иконки выше 100%.
- Смещение якорей — закрепляйте полноэкранные и краевые панели отдельно; добавляйте safe area в движке, не рисуйте вырез в PSD.
- Новая ревизия PSD — перестройка макета → повторный экспорт Prefab; перекраска двух кнопок → правка в Unity.
Против плагина PSD-to-UGUI внутри редактора
| Плагин PSD2UGUI / правил именования в редакторе | VberAI Studio | |
|---|---|---|
| Где работает | Окно редактора Unity | Игровой канвас в браузере |
| Вход | В основном PSD, названные под этот плагин | PSD; плоские композиции через нарезку на месте; Figma тоже |
| После экспорта | Продолжайте строить внутри Unity | Редактируйте, разделяйте, делайте matte на канвасе, затем выдавайте Prefab |
| Логика | Написанная вручную или самодельные инструменты | Unity MCP после того, как префаб окажется в проекте |
Плагины подходят командам, которые уже соблюдают спецификацию слоёв плагина. Канвас подходит для передачи, где всё ещё нужен визуальный проход и выбор Unity / Godot / Cocos. Ни то, ни другое не исправляет PSD, который является лишь плоским макетом — разложите его на слои или используйте нарезку на месте.
Границы
- Первый экспорт редко бывает готовым к релизу финалом; шрифты, локали, анимация и safe area всё ещё дорабатываются в проекте.
- Тяжёлые стили слоёв могут сплющиться; вы теряете интерактивные элементы управления.
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio; см. сравнение.
Итог
Вам не нужна «ещё одна нарезка». Вам нужно, чтобы структура PSD стала структурой UGUI Prefab. Нарезки — промежуточный этап; результат имеет значение, когда вы можете положить его на Canvas, кликнуть по нему и отредактировать текст. Импортируйте многослойный PSD в AI Studio, экспортируйте Prefab, затем подключите логику в Unity.
Часто задаваемые вопросы
Что означает «ИИ нарезает PSD и собирает UI-префаб»?
Обе задачи сразу: слои становятся спрайтами, а группы PSD становятся иерархией Unity UGUI / Prefab — а не набором спрайтов.
Может ли VberAI собрать UGUI Prefab из PSD?
Да. Импортируйте многослойный PSD в AI Studio, экспортируйте иерархию Unity UI или префаб (для каждой панели), сделайте его дочерним объектом Canvas и проведите дымовой тест.
Чем это отличается от нарезки PNG?
Нарезки PNG теряют координаты и группы. Префаб сохраняет относительный макет и дерево узлов, поэтому инженерам нужно меньше выравнивать.
Что если PSD не многослойный?
Используйте нарезку на месте, чтобы обнаружить элементы управления. Не используйте этот путь, когда у вас уже есть Figma или многослойный PSD.
Он пишет код кнопок?
Нет. Prefab охватывает визуал и зоны нажатия. События и данные идут через скрипты или Unity MCP.
Читайте дальше
Другие статьи, которые могут вам понравиться
Рескин игрового UI в VberAI Studio: темы и ивент‑скины без смены макета
Однокликовый рескин UI в VberAI Studio: Хэллоуин, Рождество, сезонные темы — структура экрана та же, меняется только визуал. Затем нарезка и экспорт в Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- ui-reskin
- game-ui
Генерация игрового трейлера и sequence-кадров через ИИ в Unity / Godot / Cocos
Генерация игрового трейлера через ИИ и sequence-кадры (VFX, скиллы): VberAI Studio — видео на канвасе, разбор кадров, экспорт в Unity, Godot, Cocos. Не замена Timeline.
- ai-studio
- game-video
- sequence-frames
- sprite-frames
In-Place Slice в VberAI Studio: нарезка UI и импорт в Unity / Godot / Cocos
VberAI In-Place Slice: полноэкранный игровой UI → ИИ-нарезка на месте с сохранением позиций → экспорт в Unity, Godot, Cocos. Не путать с импортом Figma/PSD со слоями.
- vberai
- ai-studio
- inplace-slice
- game-ui