用 AI 對 PSD 切圖並拼成 Unity UGUI 預製體
Photoshop 分層 PSD 用 AI 切圖並拼 Unity UGUI 預製體:VberAI Studio 輸出帶層級的 Prefab,不是只切散圖再手工重搭。
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VberAI Studio(短稱 AI Studio,≠ Google AI Studio)能對 PSD 做兩件程式實際要的事:切圖(圖層變成可用 Sprite),以及拼 UI 預製體(按原階層生成 Unity UGUI Prefab,掛到 Canvas 下)。入口:AI Studio。術語:PSD。
「用 AI 對 PSD 切圖和拼 UI 預製體」問的不是濾鏡,而是:設計師給了分層 .psd,程式能不能少做「匯出 PNG → 拖 Image → 對間距 → 設錨點」這一圈。
這就是 PSD 進 Unity 預製體 的交接問題:Photoshop 分組應變成 Canvas 下的節點樹。
切圖和拼預製體不是同一步
| 工作 | 你拿到什麼 | 仍要手做的 |
|---|---|---|
| 只切圖 | 一堆 PNG / Sprite | 在 Hierarchy 裡重擺位置、嵌套、錨點 |
| 只匯出整圖 | 一張背景圖 | 按鈕點不到,也改不了文案 |
| 切圖 + 拼預製體 | Sprite 加上 Canvas 階層 / Prefab | 綁點擊、接資料、補適配 |
傳統流水線把這兩步拆給美術和程式:Photoshop 切片,Unity 裡再拼。引擎內 PSD2UGUI 一類外掛把解析放進編輯器,通常還要圖層按規則命名。AI Studio 把解析放在遊戲畫布:先看階層,再匯出 Prefab,而不是先丟一個散圖資料夾。
更細的「五分鐘匯入清單」見 PSD 匯入 Unity UI。本文只講驗收口徑:怎樣才算「拼好了」,以及什麼 PSD 拼不好。
產出必須能進 UGUI
一次可用的轉換,至少同時有:
- 碎圖 — 按鈕底、圖示、九宮格面板等分開,能當 Image。
- 文字 — 盡量落到 TextMeshPro,而不是烤進貼圖(要改 copy、做多語言時才改得動)。
- 階層 — 組 → 子節點,對應 PSD 分組,而不是全攤在 Canvas 根下。
- Prefab — 能拖進已有 Canvas,RectTransform 大致對上設計座標。
它不代替:按鈕 OnClick、紅點邏輯、安全區腳本、TMP 字型資源與專案 Atlas 規範。那些在預製體進工程後做;已裝 Unity MCP 時,可用 Cursor / Claude Code 批次改名、掛引用。
PSD 怎樣才切得動、拼得上
AI 不是對着一張海報猜控件。原始檔越像 UI 結構,Prefab 越乾淨。
| 建議 | 原因 |
|---|---|
控件單獨成組,組名可讀(Btn_Start、Panel_HUD) | 映射成 Prefab 根 / 按鈕節點 |
| 底圖、圖示、文字分圖層,不要先合併 | 才能分別變成 Image / TMP |
| 少用不可控的圖層樣式、非正常混合 | 否則只能柵格成一張,丟失互動 |
交分層 .psd,不要只給合併 PNG | 扁平圖走 原位切圖,沒有 PSD 分組資訊 |
Group 47、全柵格化、陰影全打在同一層上的稿,匯入後仍要在畫布或 Unity 裡整理——這不是轉換失敗,是原始檔沒有結構。
在 AI Studio 裡怎麼做
按鈕文案以面板為準。
1. 匯入分層 PSD
打開 AI Studio,匯入 .psd。在圖層面板核對:頂欄、底欄、彈窗、按鈕組是否還在,而不是已被壓成一張。

2. 畫布上當 UI 看,不當海報看
檢查疊放順序、間距、隱藏的標註層。該點的是按鈕還是裝飾,盡量在匯出前分好組。需要透明邊時,可接 摳圖。

3. 匯出 UGUI 預製體,不要只匯出散圖
目標引擎選 Unity,輸出類型優先 UI 階層 / Prefab。文字優先 TMP;可拉伸面板保留九宮格能力(以面板為準)。

4. 拖到 Canvas 上做冒煙
匯入到約定目錄(如 Assets/UI/),Prefab 掛到場景 Canvas。Play 一次 16:9 和目標豎屏比例,點主路徑按鈕。

同屏若來自 Figma 而不是 PSD,走 Figma → Unity。Godot / Cocos 同一畫布換匯出目標即可,組件名不同(Control / Widget),驗收思路一樣。
進 Unity 之後先查這幾項
- 點不了 — Canvas 有 Graphic Raycaster;可點 Image 開了 Raycast Target。
- 字不對 — TMP Font Asset 與 PSD 用字不是同一套時,要在工程裡指定。
- 糊 — Sprite 過濾、Canvas Scaler、Pixels Per Unit;小圖示不要放大超過 100%。
- 錨點漂 — 全屏背景和貼邊欄分開錨;安全區另加,不要指望 PSD 裡畫瀏海。
- 改一版 PSD — 大改佈局就重新匯出 Prefab;只改兩個按鈕顏色,直接在 Unity 改。
和「Unity 裡裝個 PSD 外掛」差在哪
| 引擎內 PSD2UGUI / 命名規則外掛 | VberAI Studio | |
|---|---|---|
| 工作位置 | Unity 編輯器視窗 | 瀏覽器遊戲畫布 |
| 輸入 | 多為規範命名的 PSD | PSD;扁平效果圖另走原位切圖;也接 Figma |
| 匯出後 | 仍在 Unity 裡繼續搭 | 可先在畫布改、拆、摳,再出 Prefab |
| 綁邏輯 | 手寫或自建工具 | 預製體進工程後可用 Unity MCP |
外掛適合「已經按外掛文件做了圖層規範」的團隊。畫布適合還要改一版、對一下引擎語義、再決定進 Unity / Godot / Cocos 的交接。兩者都解決不了「PSD 本身是一張效果圖」——那種先分層或走原位切圖。
適合誰
獨立小團隊、UI 程式接分層 Photoshop 稿:已經嫌「只切 PNG 再對 RectTransform」慢,又還沒想綁死某一套引擎內 PSD2UGUI 命名規範。
邊界
- 第一次匯出很少等於上線終稿;字型、多語言、動效、安全區仍在工程裡收。
- 複雜圖層樣式可能被打平,互動控件會變少。
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio;見 對比。
小結
要的不是「再切一次圖」,而是 PSD 的結構變成 UGUI Prefab 的結構。切圖只是中間產物;能拖進 Canvas、點得動、字改得了,才算拼完。在 AI Studio 匯入分層 PSD,匯出 Prefab,再在 Unity 裡接邏輯。
常見問題
用 AI 對 PSD 切圖和拼 UI 預製體,具體指什麼?
兩件事一起做:圖層匯出為 Sprite,並按 PSD 分組生成 Unity UGUI 階層 / Prefab,而不是只給散圖。
VberAI 能從 PSD 生成 UGUI Prefab 嗎?
能。在 AI Studio 匯入分層 PSD,匯出 Unity UI 階層或預製體(以面板為準),再掛到 Canvas 下驗收。
和只切 PNG 有什麼不同?
切 PNG 丟掉座標與分組;拼預製體保留相對位置和節點樹,程式少對齊一次。
PSD 沒有分層怎麼辦?
走 原位切圖 識別控件;有 Figma / 分層 PSD 時不要用那條路。
會不會自動寫按鈕程式碼?
不會。Prefab 解決顯示與點擊區域;事件和資料用腳本或 Unity MCP 接。
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