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PSD to Unity:AI で Photoshop PSD をスライスし UGUI プレハブへ

Photoshop の PSD を AI でスライスし Unity UGUI Prefab に組み立て。VberAI Studio で Sprite と Canvas 階層を一括出力。

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PSD to Unity:AI で Photoshop PSD をスライスし UGUI プレハブへ

VberAI Studio(略称 AI Studio、≠ Google AI Studio)は、Unity の UI 担当が PSD に本当に求めている二仕事をします。スライス(レイヤーを使える Sprite にする)と、UI プレハブの組み立て(Canvas の下に置ける Unity UGUI Prefab を書き出す)。入口:AI Studio。用語:PSD。

「AI で PSD を切って UI プレハブを組む」はフィルタの話ではありません。デザイナーから階層つき .psd が来たとき、プログラム側が「PNG 書き出し → Image を置く → 間隔を合わせる → アンカーを付ける」を省略できるか、ということです。

いわゆる PSD to Unity プレハブ の引き渡しで、Photoshop のグループが Canvas 下のノードになるか、という話です。

スライスとプレハブ組み立ては別の工程です

仕事手元に残るものまだ手作業になること
スライスだけPNG / Sprite の山Hierarchy で位置・入れ子・アンカーを組み直す
一枚に潰して書き出し背景一枚ボタンが押せない。文面も直せない
スライス + プレハブ組み立てSprite と Canvas 階層 / Prefabクリック、データ、セーフエリアの追加

古い流れは仕事を分けます。Photoshop が切り、Unity が組みます。エディタ内の PSD2UGUI 系プラグインは Unity の中で解析し、たいていレイヤー命名ルールを要求します。AI Studio はゲームキャンバスで解析します。階層を見てから Prefab を出すので、ばらばらのファイルを先に捨てません。

分単位の取り込み手順は PSD を Unity UI へ にあります。本稿は受け入れ基準です。何をもって「組めた」とするか、どの PSD がきれいに組まないかです。

出力は UGUI で使える必要があります

使える変換には、次がそろいます。

  1. 切った絵 — ボタン下地、アイコン、9 スライスパネルが別々の Image。
  2. 文字 — できるだけ TextMeshPro。テクスチャに焼き込まない(文面変更と多言語のため)。
  3. 階層 — グループ → 子。PSD のグループに対応。全部を Canvas 直下に捨てない。
  4. Prefab — 既存 Canvas にドラッグでき、RectTransform がだいたいデザイン座標に合う。

OnClick、赤点、セーフエリア用スクリプト、TMP の Font Asset、アトラス規則は置き換えません。Prefab が工程に入ってからやります。Unity MCP があれば、Cursor / Claude Code でノード名の一括変更や参照の接続ができます。

切れて組める PSD の条件

モデルはポスターからウィジェットを当てません。ファイルが UI 構造に近いほど、Prefab はきれいになります。

やること理由
ウィジェットごとにグループ、名前は読める(Btn_Start、Panel_HUD)Prefab 根やボタンノードに対応
下地・アイコン・文字は別レイヤーImage / TMP に分かれる。一枚焼きにならない
予測不能なレイヤースタイルや変なブレンドを避ける一枚ラスターになり、操作を失う
結合 PNG ではなく階層つき .psd を渡す平面カンプは インプレース切り取り で、PSD グループがありません

Group 47、全面ラスター、影を一層に焼いた稿は、キャンバスか Unity でまだ整理が要ります。変換失敗ではなく、構造が足りません。

AI Studio での手順

ボタン名はいまのパネルに従います。

1. 階層つき PSD を取り込む

AI Studio を開き、.psd を取り込みます。レイヤー一覧で、上バー、下バー、ダイアログ、ボタン組がまだグループか、すでに一枚になっていないかを確認します。

キャンバス上のデザイン

2. ポスターではなく UI として見る

描画順、間隔、隠れた注釈レイヤーを見ます。押せるコントロールと装飾は、書き出し前に分けます。透明が必要なら 切り抜き を続けます。

キャンバス上の全画面 UI

3. ばら Sprite ではなく UGUI Prefab を書き出す

エンジンは Unity。出力は UI 階層 / Prefab を優先。文字は TMP、伸ばすパネルは 9 スライス(パネルに従う)。

エンジンを選んで書き出し

4. Canvas に置いてスモークする

チーム用フォルダ(例 Assets/UI/)へ取り込み、シーンの Canvas の下に Prefab を置きます。16:9 と目標の縦画面で一度 Play し、主経路のボタンを押します。

エンジン取り込み後の UI

同じ画面が Figma なら Figma → Unity です。Godot / Cocos は同じキャンバスで書き出し先を変えます。コンポーネント名は違います(Control / Widget)。受け入れの見方は同じです。

Unity で先に見る項目

  • 押せない — Canvas に Graphic Raycaster。押す Image は Raycast Target がオン。
  • 字が違う — Photoshop の書体と違うときは TMP Font Asset を指定。
  • ぼける — Sprite のフィルタ、Canvas Scaler、Pixels Per Unit。小さいアイコンを 100% 超で拡大しない。
  • アンカーが流れる — 全面背景と端のバーは別アンカー。セーフエリアはエンジンで足す。PSD にノッチを描かない。
  • PSD 改版 — レイアウト再構築なら Prefab を再書き出し。ボタン色を二つだけなら Unity で直す。

エディタ内 PSD→UGUI プラグインとの違い

エディタ内 PSD2UGUI / 命名ルールプラグインVberAI Studio
動く場所Unity エディタの窓ブラウザのゲームキャンバス
入力そのプラグイン向けに名付けた PSD が主PSD。平面カンプはインプレース切り取り。Figma も可
書き出し後Unity の中で組み続けるキャンバスで直し、分け、抜いてから Prefab を出す
ロジック手書きか自作ツールPrefab が入ったあと Unity MCP

プラグインは、すでにそのレイヤー仕様に従っているチーム向きです。キャンバスは、まだ見た目を通して Unity / Godot / Cocos を選ぶ受け渡し向きです。どちらも「PSD が平面カンプだけ」は直しません。階層を付けるか、インプレース切り取りです。

こんな人向け

インディー小チームや UI プログラマーが、分層 Photoshop カンプを受け取るとき—「PNG 切り出し+ RectTransform 合わせ」が遅いが、エディタ内 PSD2UGUI の命名規則にはまだ縛られたくない場合。

境界

  • 最初の書き出しが出荷稿になることは稀です。フォント、言語、モーション、セーフエリアは工程側で閉じます。
  • 重いレイヤースタイルは平面化し、操作できるコントロールが減ることがあります。
  • VberAI Studio ≠ Google AI Studio。比較 を見てください。

まとめ

欲しいのは「もう一度切ること」ではありません。PSD の構造が UGUI Prefab の構造になることです。スライスは途中成果です。Canvas に置けて、押せ、文面を直せるときが組めたときです。AI Studio で階層つき PSD を取り込み、Prefab を書き出し、Unity でロジックを繋いでください。

よくある質問

「AI で PSD を切って UI プレハブを組む」とは何ですか?
二仕事を一度にします。レイヤーを Sprite にし、PSD グループを Unity UGUI の階層 / Prefab にします。ばら Sprite だけではありません。

VberAI は PSD から UGUI Prefab を作れますか?
作れます。AI Studio に階層つき PSD を取り込み、Unity UI 階層またはプレハブを書き出します(パネルに従う)。Canvas の下に置いてスモークしてください。

PNG を切るだけと何が違いますか?
PNG スライスは座標とグループを落とします。プレハブは相対レイアウトとノード木を残すので、プログラムの合わせが減ります。

PSD に階層がないときは?
インプレース切り取り でコントロールを検出します。Figma や階層つき PSD があるときはその道を使わないでください。

ボタンのコードまで書きますか?
書きません。Prefab は見た目と当たり領域です。イベントとデータはスクリプトか Unity MCP です。

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