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गेम UI लोकेल ओवरफ़्लो: डिज़ाइन हेडरूम और VberAI Studio Translate एक्सपोर्ट QA

जर्मन या स्पेनिश कॉपी से बटन और लिस्ट टूटने पर फेल/पास कैसे तय करें, डिज़ाइन में चौड़ाई कैसे आरक्षित करें, और पूर्ण-ट्री री-एक्सपोर्ट से पहले VberAI Studio कैनवास पर लोकेल की तुलना कैसे करें।

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गेम UI लोकेल ओवरफ़्लो: डिज़ाइन हेडरूम और VberAI Studio Translate एक्सपोर्ट QA

गेम UI लोकेल ओवरफ़्लो: डिज़ाइन हेडरूम और VberAI Studio Translate एक्सपोर्ट QA

शिप करने योग्य UI अक्सर खराब अनुवाद के अलावा एक और कारण से लोकलाइज़ेशन में फेल होता है: वही लेआउट अनुवादित कॉपी को फिट नहीं कर पाता। बटन टेक्स्ट RectTransform से क्लिप हो जाता है, लिस्ट की पंक्तियाँ दो लाइन से एक में सिमट जाती हैं, टैब भीड़भाड़ वाले रहते हैं पर एलिप्सिस दिखाते हैं। Unity Editor में प्लेसहोल्डर अंग्रेज़ी के साथ पास होना समस्या को तब तक छिपाए रखता है जब तक जर्मन या स्पेनिश टेस्ट न हो—फिर फिक्स आमतौर पर डिज़ाइन सोर्स और Prefabs दोनों को छूते हैं।

नीचे दिए लेआउट और क्लिपिंग उदाहरण Unity UGUI (RectTransform, Prefab, आदि) का उपयोग करते हैं। Godot Control और Cocos UI एंकर, minimum_size, और prefabs के ज़रिए वही विचार अपनाते हैं; डिज़ाइन हेडरूम और ओवरफ़्लो मानदंड उसी तरह लागू होते हैं।

डिज़ाइन हैंडऑफ़ चेकलिस्ट के आइटम 9–11 पहले से ही कॉपी-लंबाई हेडरूम और समान-संरचना वाले लोकेल की ओर इशारा करते हैं। यह पोस्ट जोड़ती है संदर्भ रेंज, डिज़ाइन-पक्ष टिक लिस्ट, VberAI Studio translate के बाद कैनवास QA, और प्री-शिप फेल मानदंड। डिवाइस पर Safe Area, Release build assets, और संबंधित जाँचें प्री-शिप UI चेकलिस्ट के आइटम 1, 5, और 6 में रहती हैं।

फेल मानदंड (कोई एक भी = पास नहीं): पठनीय कॉपी क्लिप या ओवरलैप हो; उत्पाद स्पेक के बिना एलिप्सिस या मार्की; विज़ुअल बटन फ़्रेम हिट एरिया से मेल न खाए; किसी लोकेल की मुख्य-फ़्लो स्क्रीन को पूरा टेक्स्ट दिखाने के लिए अनोखा Hierarchy बदलाव चाहिए (समान-संरचना बहुभाषी लक्ष्यों से टकराव)।


कॉपी विस्तार: डिज़ाइन के लिए संदर्भ रेंज

लोकलाइज़ेशन टीमें अक्सर वृद्धि का अनुमान अंग्रेज़ी या सोर्स भाषा के सापेक्ष लगाती हैं। ये अनुबंधात्मक SLA नहीं हैं—अपने UI टाइपफ़ेस और आकारों के साथ आंतरिक थ्रेशोल्ड तय करें। हैंडऑफ़ से पहले डिज़ाइन समीक्षा के लिए 2–3 स्ट्रेस लोकेल चुनने के लिए तालिका का उपयोग करें, सटीक स्ट्रिंग लंबाई का अनुमान लगाने के लिए नहीं।

संबंधविशिष्ट पैटर्न (मोबाइल बटन, छोटे लेबल)डिज़ाइन कार्रवाई
DE / ES / PT बनाम छोटे चीनी लेबलसमान अर्थ के लिए अक्सर ~+25% से +40% क्षैतिज जगह चाहिए (यौगिक शब्द, आर्टिकल)बटन min-width और टैब फिक्स्ड चौड़ाई या रैप नियम स्पेक में डालें
EN बनाम ZH एक ही बटन परसमान लंबाई या EN थोड़ा लंबा—EN चौड़ाई को सभी लोकेल के लिए साइन-ऑफ़ न मानेंEN के अलावा DE या ES भी स्पॉट-चेक करें
FR / ITमध्यम-लंबा; लिस्ट सबटाइटल को अक्सर दो लाइनें चाहिएदूसरी लाइन आरक्षित करें या सबटाइटल लंबाई सीमित करें
VI / IDलैटिन स्क्रिप्ट पर वेरिएबल शब्द लंबाईES जितना ही स्ट्रेस स्तर
ARलंबाई के साथ RTL और अंक शेपिंग; मिरर लेआउट अलग विषय हैयह पोस्ट LTR समान संरचना मानती है; RTL को अपना डिज़ाइन या इंजन मिरर नियम चाहिए
JA / KOफुल-विड्थ मिश्रण: विज़ुअल चौड़ाई अक्षर गिनती के साथ रैखिक नहींलक्ष्य आकार पर रेंडर की गई स्ट्रिंग चौड़ाई मापें; केवल अक्षर न गिनें

इंजन नोट: Unity TextMeshPro Auto Size केवल न्यूनतम/अधिकतम फ़ॉन्ट आकारों के बीच छोटा करता है। यदि न्यूनतम आकार पर भी टेक्स्ट ओवरफ़्लो करता है, तो वह लेआउट क्षमता है, इसे और छोटा करके ठीक करने की चीज़ नहीं—कंटेनर चौड़ा करें या डिज़ाइन में कॉपी बदलें।

Side-by-side stress locales (e.g. DE, ES) with no overflow


ओवरफ़्लो पर केंद्रित 12 डिज़ाइन जाँचें (टिक लिस्ट)

सामान्य 12-आइटम हैंडऑफ़ सूची के अतिरिक्त, लोकेल के लिए इन्हें टिक करें:

#जाँचपास मानक
1प्राइमरी बटन कॉपी एक टेक्स्ट लेयर है, रास्टर डिस्प्ले टाइप नहींबदली जा सकने वाली स्ट्रिंग्स; स्पेक में गैर-लोकलाइज़्ड डिस्प्ले टाइप सूचीबद्ध करें
2बटन कंटेनर में min-width है (Figma Auto Layout या फिक्स्ड चौड़ाई)DE/ES स्यूडो-लोकेल या असली स्ट्रिंग्स ओवरफ़्लो नहीं करतीं
3टैब / बॉटम बार: फिक्स्ड सेल या स्पष्ट दो-लाइन अनुमति”एकल-लाइन दिखता है, असल में क्लिप्ड” नहीं
4लिस्ट पंक्तियाँ: टाइटल और सबटाइटल अलग लाइनों पर; सबटाइटल की अधिकतम लाइनें तयदो लाइनें फेल हों तो कॉपी छोटी करें या लिस्ट चौड़ी करें
5संख्याएँ, मुद्रा, टाइमर, और इकाइयाँ अलग फ़ील्ड हैंपूरा वाक्य रास्टर नहीं; फ़ॉर्मैट स्ट्रिंग टेबल में रहते हैं
6आइकन + टेक्स्ट: टेक्स्ट चौड़ाई आइकन से स्वतंत्रलंबी कॉपी आइकन को दबाती नहीं
7नाइन-स्लाइस पैनल पैडिंग और कंटेंट पैडिंग पर्याप्त हैंहैंडऑफ़ आइटम 6 देखें; स्ट्रेच क्षेत्र टेक्स्ट से चिपकता नहीं
8डायलॉग टाइटल, बॉडी, प्राइमरी/सेकेंडरी बटन अलग लेयर हैंलंबे टाइटल पर रैप या एक स्टेप छोटे टाइप का स्पेक
9इवेंट बैज और रेड डॉट के पास छोटी कॉपी की अधिकतम लंबाई तयसीमा से अधिक ऑप्स कॉपी संपादन के लिए वापस जाए—आपातकालीन स्क्वीज़ नहीं
10बहुभाषी वेरिएंट: समान Frame संरचना, केवल टेक्स्टस्पेक अनुमति दे तो ही लोकेल-विशिष्ट कंट्रोल
11एक्सपोर्ट नोट्स में सूचीबद्ध हो कि कौन से स्ट्रेस लोकेल समीक्षित हुएइंजीनियरिंग / QA को स्वीकृति आधार पता हो
12फुल-स्क्रीन कॉन्सेप्ट में भी पठनीय टेक्स्ट होटेक्स्ट लेयर अलग करें या इंजन से पहले री-एक्सपोर्ट स्वीकारें (इन-प्लेस स्लाइस)

Figma Auto Layout hug/fill, min/max चौड़ाई, और टेक्स्ट truncate इंजीनियरिंग सहमति से मेल खाने चाहिए—यदि उत्पाद एलिप्सिस मना करता है, तो केवल truncate वाले मॉक को पास न करें।


VberAI Studio पथ: translate → compare → full-tree re-export

VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) वन-क्लिक translate का लक्ष्य है केवल पठनीय कॉपी बदलना—ज्यामिति और पदानुक्रम वही रहें। यह उस इंजन कार्य से मेल खाता है जहाँ केवल CSV / स्ट्रिंग टेबल बदलती हैं और Prefab संरचना वही रहती है—एक ही लोकलाइज़ेशन पाइपलाइन के अलग चरण: AI Studio के पास बहुभाषी विज़ुअल डिज़ाइन और एक्सपोर्ट है; TMP और स्ट्रिंग टेबल के पास रनटाइम स्विचिंग।

अनुशंसित क्रम (कैनवास → Prefab जैसा ही):

चरणकार्रवाईस्वीकृति
1कैनवास या Figma/PSD पर प्राइमरी लेआउट लॉक करेंटेक्स्ट लेयर और बटन सीमाएँ स्पष्ट
2प्रति स्क्रीन वन-क्लिक translate चलाएँ (शिप लोकेल बैच या मल्टी-लोकेल अनुसार)लेयर पदानुक्रम और नोड नाम अपरिवर्तित
3कैनवास पर 2–3 लोकेल जिनका टेक्स्ट सबसे लंबा है साइड-बाय-साइड या टॉगल से तुलना करें (DE या ES + प्राइमरी शिप लोकेल शामिल करें)कोई ओवरफ़्लो नहीं, कोई ओवरलैप नहीं
4बहुत लंबी मशीन-अनुवादित स्ट्रिंग्स की समीक्षा करेंस्पेक के भीतर कॉपी संपादित करें या आकार समायोजित करें; कानूनी/ब्रांड लाइनों पर मानव साइन-ऑफ़
5Prefab का full-tree re-export (Unity UGUI / Godot Control / Cocos UI)कैनवास से मेल; प्रोजेक्ट में केवल Text संपादित करके डिज़ाइन सोर्स सिंक किए बिना न छोड़ें
6प्रोजेक्ट में स्ट्रिंग टेबल को Prefab डिफ़ॉल्ट कॉपी से संरेखित करेंPlay mode लोकेल स्विच कैनवास से मेल खाए

समान लेआउट, केवल थीम बदलाव: reskin। reskin के बाद, यदि नए शिप लोकेल जोड़ते हैं, तो भी translate फिर export करें—Scene में Text को हाथ से संपादित करने से बचें जबकि रेपो Prefabs ड्रिफ्ट करें (प्री-शिप आइटम 6)।

translate से पहले: होम लेआउट और नोड संबंध तय

translate के बाद: केवल कॉपी भाषा बदलती है; ज्यामिति एक-से-एक रहनी चाहिए


प्री-शिप स्वीकृति: टेस्ट चेकलिस्ट से जुड़ाव

प्री-शिप चेकलिस्ट आइटम 2 के अनुसार हर लाइव लोकेल होम और मुख्य पॉपअप पर चाहिए। सुझाया निष्पादन:

आइटमअभ्यास
लोकेल प्राथमिकतापूर्ण लोकेल पास से पहले स्ट्रेस लोकेल + प्राइमरी शिप लोकेल का स्मोक टेस्ट
दायरामुख्य HUD, उच्च-आवृत्ति पॉपअप, भुगतान/आयु/कानूनी लंबी-कॉपी स्क्रीन
वातावरणUnity Editor लोकेल स्विच डिवाइस फ़ॉन्ट रेंडरिंग जाँच की जगह नहीं लेता (विशेषकर CJK + लैटिन मिश्रण)
पासकोई क्लिप नहीं, कोई अनघोषित एलिप्सिस नहीं, हिट एरिया विज़ुअल से मेल

यदि स्ट्रिंग्स केवल इंजन में बदलती हैं और लेआउट अपरिवर्तित है फिर भी ओवरफ़्लो बना रहता है → इसे अपर्याप्त डिज़ाइन हेडरूम या अनुपस्थित स्ट्रेस-लोकेल कैनवास QA मानें, फिर नीचे दी तालिका के अनुसार ठीक करें—Prefab पर स्थायी ग्लोबल फ़ॉन्ट श्रिंक नहीं।


फिक्स रूटिंग

लक्षणसंभावित कारणकार्रवाईज़िम्मेदार
एकल बटन या लेबल ओवरफ़्लोmin-width बहुत छोटा; डिस्प्ले टाइप बॉडी के रूप मेंडिज़ाइन चौड़ा करें या कॉपी छोटी करें; टेक्स्ट लेयर में ले जाएँडिज़ाइन
एक स्क्रीन पर कई ओवरफ़्लोप्राइमरी मॉक बहुत तंग; स्ट्रेस लोकेल समीक्षा नहींFigma/कैनवास Auto Layout → AI Studio re-translate → full-tree re-exportडिज़ाइन + इंजीनियरिंग
Unity Editor ठीक, डिवाइस पर एक लोकेल फेलफ़ॉलबैक फ़ॉन्ट चौड़ा; DPIडिवाइस पर पुनः परीक्षण; Font Asset / कंटेनर समायोजित करेंइंजीनियरिंग
केवल एक लोकेल में लिस्ट दो लाइनेंसबटाइटल अनुवाद बहुत लंबालोकलाइज़ेशन छोटा करे या पंक्ति ऊँचाई बढ़े (संरचना बदले तो re-export)लोकलाइज़ेशन + डिज़ाइन
रनटाइम स्विच फेल, कैनवास ठीकस्ट्रिंग टेबल बनाम Prefab बेमेलटेबल और डिफ़ॉल्ट Text संरेखित करें; लाइन ब्रेक जाँचेंइंजीनियरिंग
इवेंट reskin के बाद लोकेल पुराना लेआउट दिखाएreskin ने केवल आर्ट बदली, Prefab re-export नहींreskin के बाद, प्रति लोकेल translate + export दोबारा चलाएँडिज़ाइन

निर्णय नियम: यदि संरचना वही रहती है → कॉपी, min-width, और VberAI Studio कैनवास QA को प्राथमिकता दें फिर re-export करें। यदि नोड जोड़ने/हटाने या टैब संख्या बदलनी है → लेआउट परिवर्तन—प्राइमरी मॉक और सभी लोकेल स्पेक अपडेट करें; अकेले एक लोकेल का Prefab पैच न करें।


श्रम विभाजन बनाम “केवल स्ट्रिंग टेबल”

दृष्टिकोणउपयुक्तअनुपयुक्त
इंजन स्ट्रिंग टेबल / TMPलेआउट सत्यापित; केवल रनटाइम लोकेल स्विचस्ट्रेस-लोकेल QA के बिना पहला UI आयात
VberAI Studio translate + exportडिज़ाइन-चालित; बहुभाषी विज़ुअल समानता; Figma/PSD सोर्सकानूनी या भुगतान अनुपालन समीक्षा की जगह लेना
Prefab Text हाथ से संपादितएक-दो स्ट्रिंग्स के लिए आपातकालीन हॉटफ़िक्सदीर्घकालिक बहुभाषी रखरखाव (Scene ड्रिफ्ट)

पूरी श्रृंखला: डिज़ाइन हेडरूम → VberAI Studio बहुभाषी मॉक → export Prefab → स्ट्रिंग टेबल और डिफ़ॉल्ट संरेखित करें → प्री-शिप सभी-लोकेल स्मोक। आयात के बाद बाइंडिंग और Play QA: इंजन + MCP चेकलिस्ट।


FAQ

न्यूनतम पर TMP Auto Size फिर भी ओवरफ़्लो करता है—क्या यह इंजीनियरिंग बग है?
आमतौर पर नहीं। Auto Size केवल कंटेनर के भीतर स्केल करता है। यदि हैंडऑफ़ पर चौड़ाई तय थी, तो डिज़ाइन चौड़ा करें या कॉपी बदलें, या स्पेक अनुसार दो लाइनें अनुमति दें।

translate के बाद लेआउट “सैद्धांतिक रूप से अपरिवर्तित” है—फिर भी Prefab re-export करें?
यदि UI VberAI Studio export से आया है, तो कॉपी अंतिम होने के बाद full-tree re-export रेपो Prefabs को कैनवास के साथ संरेखित रखता है। कैनवास सिंक किए बिना प्रोजेक्ट में केवल Text संपादन अगले reskin या re-export पर खो जाता है।

क्या RTL (अरबी, आदि) इसी समान-संरचना चेकलिस्ट का उपयोग कर सकता है?
LTR समान-संरचना चौड़ाई नियम अभी भी मदद करते हैं। RTL को मिरर लेआउट और अंक दिशा भी चाहिए—यह न मानें कि केवल translate स्ट्रिंग्स शिप के लिए पर्याप्त हैं।

इवेंट reskin पर दोबारा translate करना ज़रूरी है?
यदि reskin कॉपी नहीं बदलता, तो नहीं। यदि इवेंट कॉपी स्किन के साथ बदलती है और नोड नाम वही रहते हैं, तो कैनवास पर स्ट्रेस लोकेल दोबारा जाँचें फिर re-export करें।

जर्मन लंबा है—क्या केवल उस लोकेल के लिए फ़ॉन्ट आकार छोटा कर सकते हैं?
केवल तब जब उत्पाद स्पेक उस लोकेल के लिए ग्लोबल “−1 स्टेप” परिभाषित करता हो। अन्यथा min-width और छोटी कॉपी को प्राथमिकता दें ताकि बटनों में पठनीयता एक समान रहे।

क्या VberAI Studio, Google AI Studio जैसा है?
नहीं। VberAI Studio गेम UI कैनवास, translate, और मल्टी-इंजन export है; Google AI Studio Google का सामान्य AI डेव वातावरण है। तुलना देखें।

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