Nombres de dégâts flottants : acceptation de la passation et implémentation moteur
Critères d'échec : popups flous, glyphes manquants, tri erroné ou saccades ; TMP vs chiffres bitmap, pools et ordre Canvas, étapes d'acceptation Unity UGUI.
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Quand dix coups touchent en une seconde, les problèmes de texte flottant sont rarement résolus par « une police plus grande » : net dans l’Editor, flou sur l’appareil ; la couleur de critique fonctionne mais « K » ou le signe moins manque ; les nombres se posent sur les boutons du HUD et volent les taps ; ou Instantiate provoque des pics de GC. Les popups sont une UI à haute fréquence et courte durée de vie—acceptez-les séparément du HUD statique.
Ce qui suit se concentre sur Unity UGUI / TextMeshPro (RectTransform, Canvas, sortingOrder). Godot : Label + Theme / bitmap ; Cocos : Label + police bitmap + pool—mêmes critères et même ordre d’étapes. Coquille HUD statique : checklist moteur + MCP. Point 3 avant livraison (« art flou / nombres de dégâts »)—retestez sur appareils Release.
Critères d’échec (un seul suffit = non validé) : lisibilité dégradée (flou, rognage, glyphes manquants) ; temps de frame en combat nettement pire que la baseline sans popup sur les appareils cibles ; les popups bloquent des taps requis avec les raycasts toujours actifs ; les visuels crit/soin/raté ne correspondent pas à la spec pilotée par les données ; formatage des nombres incohérent avec la table de design (ex. 1.2K vs 1200 mélangés).

Choisir d’abord : TMP ou chiffres bitmap
| Scénario | Meilleur choix | Piège typique |
|---|---|---|
Chiffres + quelques symboles (0-9 . + - %) | Bitmap / mesh de chiffres personnalisé | Lacunes de charset ; mauvais filtre → flou |
| Chaînes localisées complètes (« Critique », « Immunisé ») | TMP + table de chaînes | Gigue de largeur en mélange avec des chiffres |
| Contour épais, dégradé, style animé | Bitmap ou séquence d’images | État manquant → repli de couleur erroné |
| Prototype | TMP SDF par défaut | Pas de résolution de référence → flou sur l’appareil |
Si le flou persiste sur l’appareil : Canvas Scaler reference, padding/atlas TMP, Filter Mode bitmap (souvent Point)—ensuite charset ou qualité SDF. Voir planification du charset de police bitmap et point 3 avant livraison.

Unity : construire et accepter (6 étapes)
1. Canvas dédié ou tri explicite
- Utilisez un Canvas dédié (
Screen Space - Cameraaligné sur la caméra de combat) ou une couche enfant du HUD. - Réglez
sortingOrderau-dessus de l’UI monde, en dessous des popups modaux ;raycastTarget = falsesur les graphiques de popup. - Popups monde : un World Canvas partagé—pas un Canvas par nombre.

2. Pool d’objets
- Préchargez ≥ le pic d’affichage à l’écran (stress des compétences ; souvent 16–32 minimum).
- Au recyclage : réinitialisez position, alpha, échelle, état d’animation, texte.
- Pas d’
Instantiate/Destroypar coup.
3. Séparer les données de la présentation
- Le combat émet
DamagePopupEvent(valeur, type, position monde/point d’ancrage, flag crit). - La présentation choisit couleur, préfixe, abréviation (K/M/B), courbes.
- La table de design mappe type → Prefab de style (Normal / Crit / Soin / Raté / Blocage).
4. Mouvement et lisibilité
- Typique : montée + fondu + léger scale ; 0,4–0,8 s ; décalage ou file d’attente sur le même ancrage.
- Multi-coups sur la même frame : fusionnez ou décalez de 1–2 frames pour éviter le chevauchement.
- Si la taille suit la distance caméra, utilisez une seule règle d’échelle monde—ne mélangez pas deux fois avec l’échelle du Canvas UI.

5. Charset et formatage
- Bitmap : vérifiez
0-9 . , + - % x K M Bet projetez les règles d’abréviation. - TMP : champs ou sprites séparés—ne comptez pas sur une seule chaîne pour changer de police.
- Avec débordement de locale : ne rasterisez pas des phrases localisées entières comme art de popup.
6. Smoke test appareil
- Dev et Release : 30 s de nuée de mobs, compétence de boss multi-ticks, appareil à faible RAM.
- Comparez le temps de frame avec vs sans popups ; capturez crit/soin/raté chacun une fois.
- Les critères de réussite vivent dans le Prefab + config de pool, pas seulement dans la Scene de test.
Passation design (chiffres et états)
| Livrable | Usage |
|---|---|
| Art de chiffres ou styles TMP par état (Normal/Crit/Soin/Raté) | Prefab/Material piloté par table |
| Contour/ombre à la résolution cible | Vérification de netteté sur appareil |
| Couleur + icône crit/combo sur les chiffres | Éviter les teintes codées en dur dans le code |
| Portée du charset (chiffres seuls vs unités localisées) | Bitmap ou table de chaînes |
Checklist de passation design : si les popups sont raster, spécifiez par locale ou non ; par défaut chiffres bitmap + labels TMP.
Routage des corrections
| Symptôme | Cause probable | Action | Responsable |
|---|---|---|---|
| Flou sur appareil, net dans l’Editor | Scaler / SDF / filtre bitmap | Aligner la résolution de référence ; filtre Point ; padding SDF | Ingénierie |
| Glyphes manquants | Charset / symboles | Étendre le charset ; ou TMP | Ingénierie + Design |
| Bloque les boutons | Tri / raycast | Baisser l’ordre ou désactiver le raycast | Ingénierie |
| Saccades | Pas de pool / trop de FX+texte | Pool ; fusionner les pops de même frame | Ingénierie |
| Apparence crit erronée | Couleurs codées en dur | Type→Prefab ; états de design | Ingénierie + Design |
| Écart de style avec le HUD | Deux pipelines de police | Unifier la source de police ou le Theme | Design + Ingénierie |
Questions fréquentes
Les popups doivent-ils être en World Space ?
Non. La 2D fixe utilise souvent Screen Space - Camera ; les caméras 3D libres utilisent souvent un World Canvas. Choisissez-en un et documentez-le.
Des particules UI pour le style ?
Très bien pour les FX ; les chiffres restent Label/TMP/mesh pour la locale et le pooling.
Un seul script avec la logique de dégâts ?
Émettez des événements depuis la logique ; bascule de présentation (ShowDamageNumbers) pour les tests et l’accessibilité.
Grands nombres ?
Une règle de formateur issue du design ; une seule implémentation—pas de copier-coller entre scripts UI.
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