VberAI Studio의 AI 3D 모델: 텍스트-투-3D 및 이미지-투-3D (Meshy, Tripo, Hunyuan3D) — 편집, 렌더링, 엔진으로 내보내기
VberAI Studio가 Meshy 7.1, Tripo H3.1/P2, Hunyuan3D로 텍스트-투-3D와 이미지-투-3D를 추가합니다. 쿼드/트라이, PBR, GLB/FBX/USDZ, 리토폴로지, 리깅, 턴테이블 렌더, Unity·Godot·Cocos 등 엔진 내보내기를 하나의 캔버스에서.
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VberAI Studio가 이제 AI 3D 모델 생성을 지원합니다: 이미지-투-3D와 텍스트-투-3D. Meshy 7.1, Tripo H3.1 / P2, Tencent Hunyuan3D 3.1 Pro / V3 같은 모델을 선택하고, GLB / FBX / USDZ로 내보낸 뒤 동일한 3D 캔버스에서 계속 작업하세요—리깅 & 애니메이션, 리텍스처, 토폴로지 정리, 3D 워크벤치 미리보기(머티리얼, 라이팅, 렌더 스타일, 컴포넌트), 스틸 프레임, 4 / 8뷰 렌더, 시퀀스 프레임, 모델 내보내기, 게임 엔진 전달까지. “GLB 다운로드하고 끝”이 아닙니다.
여기서 시작하세요: VberAI Studio. AI 이미지 생성, UI 분할 후 엔진 전달, 시퀀스 프레임 / 비디오와 함께 사용하세요.
| 사양 | 세부 내용 |
|---|---|
| 제품 | VberAI Studio |
| 모드 | 이미지-투-3D · 텍스트-투-3D |
| 모델 | Meshy 7.1 · Tripo H3.1 / P2 · Hunyuan3D 3.1 Pro / V3 (이미지 / 멀티 이미지 / 텍스트) |
| 메시 | 스탠다드 · 로우 폴리 · 스마트 토폴로지 |
| 토폴로지 | 쿼드 · 트라이앵글 |
| 포맷 | GLB · FBX · USDZ |
| 머티리얼 | PBR · 텍스처 프롬프트 · 텍스처 레퍼런스 이미지 |
| 생성 후 | 3D 워크벤치 · 렌더 · 내보내기 · 엔진 |
| 활용 사례 | 게임 · 3D 프린팅 · 애니메이션 · 인테리어 · 이커머스 · 교육 |
3D가 Studio 캔버스에 속하는 이유
많은 AI 3D 모델 생성기는 프롬프트나 이미지 → GLB / STL 다운로드에서 끝납니다. 팀에게는 여전히 리토폴로지, PBR 수정, 리깅, 턴어라운드, 시퀀스 렌더, Unity / Unreal / Godot / Cocos 임포트가 필요합니다.
VberAI Studio는 텍스트-투-3D / 이미지-투-3D를 2D 생성 및 UI 분할과 동일한 편집 가능한 워크벤치에 유지합니다: 생성 후 AI 도구, 3D 워크벤치 튜닝, 그다음 내보내기.
| 단계 | 다운로드 전용 도구 | VberAI Studio |
|---|---|---|
| 입력 | 단일 이미지 또는 프롬프트 | 정면 + 텍스처 레퍼런스(이미지); 텍스트 + 선택적 텍스처 레퍼런스(텍스트) |
| 메시 | 하나의 기본값 | 스탠다드 / 로우 폴리 / 스마트 토폴로지; 쿼드 또는 트라이 |
| 출력 | GLB 등 | GLB / FBX / USDZ |
| 이후 | 끝 | 리깅 · 리텍스처 · 리토폴로지 · 렌더 · 엔진 |
두 가지 생성 모드
Studio의 3D 생성에는 두 가지 진입점이 있습니다: 레퍼런스 아트에서 시작하는 이미지-투-3D, 프롬프트에서 시작하는 텍스트-투-3D. 둘 다 메시, 토폴로지, PBR, GLB/FBX/USDZ 옵션을 공유하며, 차이는 주로 입력과 텍스트 전용 생성 모드 / 확장 프롬프트에 있습니다.
| 비교 | 이미지-투-3D | 텍스트-투-3D |
|---|---|---|
| 입력 | 정면 레퍼런스; 선택적 텍스처 레퍼런스, 멀티 이미지 | 텍스트 프롬프트; 선택적 텍스처 레퍼런스 |
| 고유 옵션 | 멀티 이미지 to 3D | 클레이 / 풀 모델 미리보기; 확장 프롬프트 |
| 일반적 시작 | 기존 아트, 제품 사진 | 아직 2D 아트가 없을 때—빠른 형태 연구 |
이미지-투-3D
컨셉 아트, 제품 사진, 캐릭터 시트, 인테리어 오브젝트 샷이 있고 엔진, 마케팅, 프린트 준비를 위한 미리보기 메시가 필요할 때 가장 적합합니다.
예시 설정
- 메시 유형
- 스탠다드
- 토폴로지
- 트라이앵글
- 목표 폴리곤 수
- 30,000
- 텍스처 생성
- 켜짐
- 텍스처 설명
- 없음
- 모델
- Meshy 7.1 — 이미지 to 3D
- 출력 포맷
- GLB
- 대칭
- 자동
- 리토폴로지
- 켜짐
- PBR 머티리얼
- 꺼짐
- 포즈
- 기본
- 지오메트리 해상도
- 스탠다드
레퍼런스
- 정면 레퍼런스 — 실루엣과 비율 (단일 뷰 이미지-투-3D).
- 텍스처 레퍼런스 — 색상과 머티리얼 단서 (형태와 색상 분리).
- 멀티 이미지 to 3D — Meshy 7.1 Multi, Tripo H3.1 Multi 등으로 대칭성과 “환각된 뒷면”을 줄입니다.
메시, 토폴로지, 해상도
| 옵션 | 사용 시기 |
|---|---|
| 스탠다드 메시 | 디테일과 폴리곤 수의 일반적 균형 |
| 로우 폴리 | 모바일, VR, 실시간 게임 레디 블록아웃 |
| 스마트 토폴로지 | 리토폴로지 또는 리깅 전 더 깔끔한 구조 |
| 쿼드 | DCC 친화적 편집 |
| 트라이앵글 | 엔진/모바일 친화적 파이프라인 |
| 지오메트리 해상도: 스탠다드 / 2K / 4K | 더 높은 지오메트리 디테일; 프린트 또는 히어로 샷 설정에 따른 비용/시간 |
텍스처, PBR, 포즈
- 텍스처 설명 — 레퍼런스 이미지 너머의 금속, 패브릭, 마모.
- PBR 머티리얼 — 엔진 라이팅용; 클레이 미리보기에는 비활성화.
- 대칭 — 캐릭터, 가구, 대칭 소품.
- 리토폴로지 — 생성 시점 또는 이후 토폴로지 최적화로.
- 포즈: A / T / 미지정 — 리깅 & 애니메이션 준비.
이미지-투-3D 모델
- Meshy 7.1 — 이미지 to 3D / 멀티 이미지 to 3D
- Tripo H3.1 — 이미지 to 3D / 멀티 이미지 to 3D
- Tripo P2 — 이미지 to 3D
- Hunyuan3D 3.1 Pro — 이미지 to 3D
- Hunyuan3D V3 — 이미지 to 3D
출력
GLB, FBX, USDZ. 3D 프린팅의 경우 메시 수리 후 DCC/슬라이서에서 STL로 변환하세요(아래 활용 사례 참조).
텍스트-투-3D
그림이 아니라 단어에서 시작할 때 소품, 가구, 단순 캐릭터, 교실 데모에 가장 적합합니다.
예시 프롬프트
모던 미니멀 스타일, 스마트홈 거실 파노라마 뷰.
입력과 모드
- 텍스트 프롬프트 — 주제, 스타일, 의도 (예: 위의 거실 파노라마 예시, 또는 “로우 폴리 모바일 상자, PBR 금속 잠금장치”).
- 텍스처 레퍼런스 (선택) — 팔레트와 머티리얼 방향 고정.
- 생성 모드
- 클레이 / 화이트 모델 미리보기 — 먼저 볼륨 검증.
- 풀 모델 — 한 번에 텍스처 + PBR.
공통 컨트롤
메시 유형(스탠다드 / 로우 폴리 / 스마트 토폴로지), 토폴로지(쿼드 / 트라이), 텍스처 설명, 대칭, 리토폴로지, A / T / 미지정 포즈, 지오메트리 해상도(스탠다드 / 2K / 4K).
텍스트 전용 추가 기능:
- 확장 프롬프트 — 짧은 프롬프트를 자동 보강해 모델이 덜 추측하도록 합니다.
텍스트-투-3D 모델
- Meshy 7.1 — 텍스트 to 3D
- Hunyuan3D 3.1 Pro — 텍스트 to 3D
- Hunyuan3D V3 — 텍스트 to 3D
출력
GLB / FBX / USDZ.
생성 후: 3D 워크벤치 & AI 편집
VberAI 캔버스에서:
| 도구 | 일반적 용도 |
|---|---|
| 리깅 & 애니메이션 | DCC/엔진 전 빠른 바인드/미리보기 |
| 리텍스처 | 스타일 교체, PBR 정렬 |
| 토폴로지 최적화 | 게임 레디 정리 |
| 3D 워크벤치 | 머티리얼, 라이팅, 렌더 스타일, 컴포넌트 |
| 현재 프레임 렌더 | 마케팅 스틸, 과제 스크린샷 |
| 4뷰 / 8뷰 렌더 | 이커머스 턴어라운드, 모델 시트 |
| 시퀀스 프레임 렌더 | 턴테이블 스타일 클립 (게임 시퀀스 프레임과 상호 보완) |
| 모델 내보내기 | GLB / FBX / USDZ를 DCC 또는 슬라이서로 |
| 게임 엔진으로 내보내기 | Unity / Godot / Cocos 경로 |
활용 사례
| 시나리오 | 권장 경로 | 검수 기준 |
|---|---|---|
| 게임 개발 | 이미지-투-3D + 로우 폴리/스마트 토폴로지 + PBR → 리토폴로지 → 엔진 | 폴리 예산, 텍스처, 깔끔한 임포트 |
| 3D 프린팅 | 이미지-투-3D + 높은 지오메트리 해상도 → 내보내기 → 워터타이트 수리 → STL | 벽 두께, 서포트; AI 메시는 수동 수리가 필요한 경우가 많음 |
| 3D 애니메이션 | 텍스트/이미지 + T/A 포즈 → 리깅 → 시퀀스 또는 FBX를 DCC로 | 전문적인 웨이트 페인팅은 여전히 수동 |
| 인테리어 디자인 | 텍스트-투-3D 또는 단일 사진 + 8뷰 렌더 | 스타일/비율; CAD 정밀도는 아님 |
| 이커머스 | 이미지-투-3D + 텍스처 레퍼런스 + PBR + 8뷰 | 실제 SKU와의 색상 일치 |
| 교실 | 텍스트-투-3D 클레이 → 풀 모델 → 스틸 렌더 | 컨셉 데모; 학교 AI 정책 확인 |
모델 선택 (빠른 가이드)
| 목표 | 먼저 시도 |
|---|---|
| 영어 프롬프트, 빠른 소품 | Meshy 7.1 (텍스트 / 이미지 / 멀티) |
| 멀티 사진 하드서피스 | Tripo H3.1 멀티 이미지 to 3D |
| Tripo P2 파이프라인 | Tripo P2 이미지 to 3D |
| 복잡한 형태 / CN 생태계 | Hunyuan3D 3.1 Pro / V3 |
최종 내보내기 전에 3D 워크벤치에서 실루엣을 비교하세요. 크레딧과 타이밍은 모델과 설정에 따라 다릅니다.
워크플로 (요약)
- VberAI Studio 열기 → 3D 생성 (텍스트 또는 이미지).
- 정면 / 텍스처 레퍼런스 또는 텍스트 + 선택적 텍스처 레퍼런스 추가.
- 필요에 따라 메시, 토폴로지, 지오메트리 해상도, 포즈, PBR 설정.
- Meshy / Tripo / Hunyuan3D 항목과 GLB / FBX / USDZ 선택.
- 리깅, 리텍스처, 리토폴로지; 3D 워크벤치에서 튜닝.
- 스틸 / 4–8뷰 / 시퀀스 렌더, 또는 모델 / 엔진 내보내기.
한계
- 프로토타입, 플레이스홀더, 마케팅, 교육에 탁월—DCC 패스 없는 AAA 히어로 에셋은 아닙니다.
- 3D 프린팅: STL 전에 항상 메시를 수리하고 슬라이서에서 검증하세요.
- 모델 목록과 할당량은 변경됩니다—VberAI Studio에서 최신 옵션을 확인하세요.
- AI 이미지와 함께: 먼저 멀티뷰 보드를 만들고, 일관성을 위해 멀티 이미지 to 3D를 사용하세요.
핵심 요약
텍스트-투-3D / 이미지-투-3D는 미리보기 메시까지 데려다줍니다; VberAI Studio는 팀 파이프라인 안에 머물게 합니다—PBR, 리토폴로지, 리깅, 렌더, GLB/FBX/USDZ, 엔진 내보내기를 하나의 캔버스에서 게임, 프린트, 애니메이션, 인테리어, 커머스, 교실을 위해.
FAQ
VberAI Studio는 텍스트-투-3D와 이미지-투-3D를 지원하나요?
네. 이미지 모드는 정면 및 텍스처 레퍼런스를 지원하고, 텍스트 모드는 클레이 미리보기와 풀 모델을 지원합니다.
어떤 AI 3D 모델을 사용할 수 있나요?
Meshy 7.1, Tripo H3.1 / P2, Hunyuan3D 3.1 Pro / V3 이미지 / 멀티 / 텍스트 항목—목록은 시간이 지나며 업데이트됩니다.
GLB와 FBX를 내보낼 수 있나요?
네, AR용 USDZ도 가능합니다. 엔진/DCC에서 스케일과 축을 확인하세요.
이미지-투-3D vs 텍스트-투-3D?
이미지: 레퍼런스 아트나 사진(멀티뷰 포함)이 있을 때. 텍스트: 언어만으로 시작할 때.
로우 폴리 vs 스마트 토폴로지?
실시간 게임 → 로우 폴리; DCC 편집 → 쿼드 + 스마트 토폴로지; 모바일 하드서피스 → 트라이로도 종종 충분합니다.
생성 후 리깅과 시퀀스 렌더?
Studio는 3D 워크벤치에 리깅 & 애니메이션과 시퀀스 프레임 렌더를 포함합니다; 출시급 애니메이션은 여전히 DCC/엔진 QA가 필요합니다. 3D 애니메이션 클립은 다음 질문을 참조하세요.
3D 비디오나 3D 애니메이션을 생성할 수 있나요?
네. 모델이 캔버스에 올라간 후 리깅 & 애니메이션을 열고: 캐릭터(또는 리깅 가능 에셋)를 리깅하고, 100개 이상의 내장 모션에서 선택하고, 3D 워크벤치에서 미리보기한 뒤, 시퀀스 프레임 렌더 또는 Studio 비디오 / 시퀀스 내보내기로 3D 애니메이션 클립을 만드세요. 편집 컷, 립싱크, 폴리싱은 여전히 DCC나 엔진에서 합니다.
Meshy/Tripo/Hunyuan 사이트만 쓰면 안 되나요?
Studio는 2D 생성 및 UI 도구와 동일한 캔버스에 생성 후 편집, 렌더링, 게임 엔진 내보내기를 추가합니다.
3D 프린팅에 적합한가요?
프로토타입과 디스플레이 모델에 좋습니다; 슬라이싱 전에 워터타이트 메시를 수리하고 STL로 내보내세요.
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